【OGC2013】1億DL突破した「LINEゲーム」、NHN Japan蒲田氏が語る3つのステップ | GameBusiness.jp

【OGC2013】1億DL突破した「LINEゲーム」、NHN Japan蒲田氏が語る3つのステップ

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ベルサール神田で開催された「OGC 2013」。続いてお届けするのは、NHN Japanでスマートフォン事業部 事業部長を務める鎌田誠氏の講演です。
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ベルサール神田で開催された「OGC 2013」。続いてお届けするのは、NHN Japanでスマートフォン事業部 事業部長を務める鎌田誠氏の講演です。

鎌田氏の講演は、「LINE」におけるゲームプラットフォームについて、と言う内容でした。基調講演で代表取締役社長である森川氏が話したとおり、LINEは全世界で1億人、日本でも4500万人が利用するという大ヒットアプリです。

鎌田氏は「昨年7月にLINEをChannel化すると発表いたしましたが、ゲームもそのチャンネルのひとつであると考えています。そのあたりが、通常のゲームプラットフォームとは違う形となります。ゲームをやりたいユーザーを集めるのではなく、普段からLINEを利用してコミュニケーションをしているユーザーに、エンターテイメントを提供していくのです」と独自の視点を語りました。これはコンソールやPC、あるいはスマートフォンにおける「ゲームをプレイするユーザーをどう獲得するか」という考えとは大きく異なる視点で、非常に興味深い考え方です。

続いて鎌田氏は「LINEではユーザー同士のつながりがすでに存在します。そうしたリアルな友人同士がわいわい楽しめるゲームを展開していきたい。普段ゲームをやらなくても、友達と出かけた時にはトランプや麻雀で遊ぶ人は多いと思います。LINEでは、そうした楽しさをゲームを通じて味わってほしいですね。ソーシャルゲームでは、自分が有利にゲームを進めるために友達とプレイしますが、LINEゲームでは協力して遊ぶ、あるいは競争すると行ったゲーム本来の遊び方を提供していきます」と語りました。ランキングや招待のシステムの充実しており、LINEゲームの累計ダウンロード数は全世界で1億件を突破しているとのことです。

さらに、具体的にどのように展開していくのかについては、ユーザー体験という観点から3段階のステップを設けているということです。

最初のステップでは、ゲームを通じたコミュニケーションに重点を置き、ランキングなどを充実して気軽に遊べるゲームを提供します。ゲームシステムとしては複雑ではなく、タイトルひとつひとつの寿命は比較的短いものになります。現在はこのステップにあり、ユーザーにゲームに慣れてもらう段階です。

次のステップでは、ゲーム自体がコミュニケーションになっているものです。直接対戦をしたり、頻繁に交流をすることです。農園系・育成系のゲームや、トランプ・麻雀などのカジュアルゲームが候補に挙がりますが、どのように展開していくかは現在も策している段階です。

そして、ユーザーの方がよりゲームになじんで、これまでのゲームでは満足できないと言うことになれば、3段階目として、非常に深く作り込んだゲームで、ゲームのおもしろさを体験してもらおうと思っていますと、非常に具体的な構想を語り、講演を終えました。

NHN Japanでは、ともにタイトルを開発・運営するパートナーを募集しているとのことで、講演後は非常に多くの人が鎌田氏のもとへ行き、コミュニケーションを取っていました。
《恩田竜太郎》

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