トリプルメディアを活用したゲームプロモーション・・・桃井美保「コンテンツ時代のソーシャルマーケティング」第2回 | GameBusiness.jp

トリプルメディアを活用したゲームプロモーション・・・桃井美保「コンテンツ時代のソーシャルマーケティング」第2回

前回はソーシャルメディア・マーケティング全般と3つのメディア(トリプル・メディア)のメディア特性や強みについて触れましたが、今回はソーシャルメディアをどのように活用すればよいか?具体的にお話をしたいと思います。

その他 その他
前回はソーシャルメディア・マーケティング全般と3つのメディア(トリプル・メディア)のメディア特性や強みについて触れましたが、今回はソーシャルメディアをどのように活用すればよいか?具体的にお話をしたいと思います。

これからご説明する内容は、前職のゲームメーカーで海外事業に関わっていた頃、実際に私自身が経験したものです。

それはiPhoneアプリがきっかけでした。2008年7月にサービス開始したApple社のAppStoreが開始され、日本に居ながらにして誰でもゲームアプリを配信できるという、開発者にとっては夢のようなサービスでした。

その反面、どうやって海外のユーザーに向けてアプリを訴求すればよいか、新たな課題に突き当たったのです。

私の所属は海外事業部でしたので、言語に堪能なスタッフが多く言葉の壁はありませんでしたが、新たなマーケットへのプロモーション手法の模索が始まりました。

その時(2009年春)、海外で急激に広まっていたFacebookもTwitterの存在を知りました。当時の日本国内では今ほど知名度はなく、個人利用はわずかながらあったものの、マーケティング・ツールとしての活用は皆無でした。無料で誰でも使えて、しかも既にユーザーが2億5000万!(2009年時点)そして簡単スタートできる!使わない手はありませんでした。

もちろんFacebookだけではプロモーションを完結できるわけではなかったので、従来の海外メディアリレーションや広告出稿も組み合わせで実施したのです。

具体的な方法は下記の図でそれぞれの役割とプロモーションプロセスを説明しましょう。



左側の(1)Earned Mediaでは自社のSNSを構築し、ソーシャルグラフの形成を行います。もちろん「誰と何をコミュニケーションしたいか?どんな効果を期待する?」を明確にしておきます。ここでは、ゲームに関連するコンテンツを準備し、タイトルリリース前にティザー情報を掲載しながら、バイラル効果向上の為の土台作りをします。

Facebook上でのコンテンツで特にリアクションが高いのは、開発者コメント、スコアを競うものであればランキングアップロード機能、チート情報、プレイ動画等の提供が効果的です。

運用で一番重要なのは、ユーザー目線となり一番欲しい情報を提供し会話をする事です。リリース後もファンに対して「期待する追加機能は何?」など問いかけたり、ユーザー参加型のイベントを開催しコメントを拾い上げることでエンゲージメント率の高いページを構築していくことが可能です。

ユーザーからのコメントは蓄積し傾向と対策を分析した後、ナレッジベース化して開発チームに適宜フィードバックすることをお勧めします(聞きたくない事もてんこ盛りですが…)。現場では見えていなかったアプリの問題点や改善点など発見でき、次回の開発の参考にできるからです。

ということで、ネガティブな書き込みや炎上を恐れることなく、Facebookページのウォールへのコメント投稿を許可しましょう!

SNSの構築と同時に(2)のWebメディア(Paid Media)へのコンタクトを開始します。一番右側に表示してあるように、ゲームタイトルに最適であろうゲーム専門のメディアをリスト化します。

コンシューマーゲーム専門、iPhoneアプリ専門など有名メディア10〜20社に絞り込み、プレスキットを配布。ここで重要なのは、やみくもにメディアにばらまくのは時間の無駄です。

なぜならば、有名メディアに掲載されればそのサイトから他メディア、ブロガーが能動的に情報を引っ張って拡散してくれるからです。また、メディアの言語毎にリリース文章を作成すると掲載率もさらに高まります。

あと、各メディアにコンタクトする際、最も掲載してほしいメディアに対し特別な情報提供と同時に、そのサイトへの広告出稿の意向も伝えたりすると、効果的です。直接エディターさんとコミュニケーションできる場合であれば、定期的な情報提供も関係強化に結びつきます。こちらは、とても重要ポイントです!

メディアコンタクトを完了したのち、早ければ1週間以内で掲載されますので、そのページをFacebookページでリンクシェアし「掲載されました!」の告知も忘れなく!また、自社メディア(Owned Media)においても、ソーシャルプラグインで導線を張りましょう。

こうして(1)→(2)のサイクルを繰り返すことにより、ソーシャルメディア・マーケティングが形成されるのです。皆様もぜひ試してみてください!

最後に種明かしになりますが、私が関わらせて頂いたのは『Space Invader Infinity Gene』(タイトー)という2009年に配信されたタイトルで、クラシックゲームが進化した画期的なiPhoneアプリです。魂を込めて開発したプロデューサーさん、関係者の皆さんとともに「これは絶対に世界のユーザーさんに知ってもらいたい!!」と、強い想いで行った初のソーシャルマーケティングだったのです。

次回は海外の事例とともにソーシャルメディアの効果測定をお話しします。

■著者紹介
桃井美保(もものい みほ)
国内ISPコンテンツプロデューサー、大手ゲームメーカ​ー海外事業を経て現在、株式会社デジタルハーツにてソーシャルメディ​アを活用した海外マーケティング事業に携わる。デジタルハーツ(http://www.facebook.com/digitalhearts) 応援してます。日本を創り継ぐプロジェクト( http://www.facebook.com/tsuku.tsugu)
《桃井美保》

この記事の感想は?

  • いいね
  • 大好き
  • 驚いた
  • つまらない
  • かなしい
【注目の記事】[PR]

関連ニュース

特集

人気ニュースランキングや特集をお届け…メルマガ会員はこちら