ゲーミフィケーションサミットNY 1日目(1) Gabeウェルカムスピーチ・・・「世界を面白くするGamification」第31回 | GameBusiness.jp

ゲーミフィケーションサミットNY 1日目(1) Gabeウェルカムスピーチ・・・「世界を面白くするGamification」第31回

その他 その他

遅くなりましたが、9月15,16日に開催されたゲーミフィケーションサミット@NYのレポートをお送りします。量が多いので、少しずつアップしていきます。

まずは冒頭、主催者のGabeからのウェルカムスピーチ、“Introduction and Opening Remarks: Why Gamification?”簡単な挨拶のあと、人間の何かを「やりたい!」という欲求の段階からそれに熟達していきマスターする段階に至るまでについての基本的なサイクルについて説明します。ここでは大きく4つのステップが説明されます。

・Incentive(インセンティブ)
・Challenge(挑戦)
・Achievement/Reward(達成/報酬)
・Feedback(フィードバック)

インセンティブとはここでは行おうとしている挑戦を達成するとこんないいことがある、という意味でのインセンティブです。挑戦に成功すると、達成感が得られ、あるいは何かしらの報酬が得られます。このようなフィードバックがあると、また次のインセンティブにサイクルが戻ります。ただ、そういうのは簡単ですが、実際には変化をするというのは困難なことだとGabeは続けます。そこで「ゲーミフィケーション」が登場します。

そして改めてゲーミフィケーションの定義が登場します。前回のサンフランシスコでのサミットの定義と同じく

Gamification is the process of using game thinking and game mechanics to solve problems and engage users
ゲーミフィケーションとは、ゲーム的思考ゲームメカニクスを使って問題を解決しユーザを引き付けるためのプロセスである


とのことです。

M2リサーチ社からの市場分析結果が紹介されます。アメリカに市場を絞り、ゲーミフィケーションに直接的に投じられる市場規模について、

・2016年度:約$2750M⇒2200億円
・2015年度:約$1500M⇒1200億円
・2014年度:約$750M⇒600億円
・2013年度:約$300M⇒240億円
・2012年度:約150M⇒120億円
・2011年度:約75M⇒60億円

とのことでした。こちらの数値は、1月のサンフランシスコで発表された数値とほぼ同じです。また、同じくベンダーリサーチから、顧客がどのような用途でゲーミフィケーションを活用しているのかということも発表されました。やはり、もっとも多かったのは”User Engagement”でこちらで約半分を占めています。、ブランドロイヤリティなどがそれに続きます。また、マーケットセグメントとしてどの分野が多いのかというベンダーリサーチの結果も発表されています。意外なことに、Enterpriseの分野が最も大きくなっており、それに続いてエンターテイメント、次が出版となっています。

続いて、”Engagement Alliance”というものも発表されました。こちらはあらゆるゲーミフィケーションの知見を集約しようという意図の協力体制を作っていこうということのようです。構想として発表されただけで具体化はこれからとのことでした。また、本サミットではツイートした内容がリアルタイムに会場のスクリーンに表示されたり、ツイート数の多いユーザを表示したりといった遊びが用意されていました。ゲーミフィケーションサミットだけに、ちょっとした遊び心ですね。同時に、最もツイートされたスピーカーには賞金が出るといった報酬もあるようです。

Gabeのウェルカムスピーチは以上です。続いては、ギルトグループの創業者のセッションです。次の投稿をお待ちください。

■著者紹介

深田浩嗣(ふかだこうじ)
株式会社ゆめみ(代表取締役 社長)。1976年京都生まれ。京都大学大学院情報学研究科在学中2000年1月に株式会社ゆめみを設立。高い技術力を駆使し、モバイルEC、メール配信、大規模CRMの開発やソーシャルゲームプロバイダなど「モバイルを戦略的に使うためのコンシェルジュ」として、モバイルインターネットサービスの企画・開発・運営を手がける。ゲーミフィケーションの詳細はコチラ公式ブログほか、Twitterはコチラ。facebookはコチラです。
《深田浩嗣》

関連ニュース

特集

人気ニュースランキングや特集をお届け…メルマガ会員はこちら