ヒットを量産していきたい・・・「ソーシャル、日本の挑戦者たち」第11回 アプリボット後編 | GameBusiness.jp

ヒットを量産していきたい・・・「ソーシャル、日本の挑戦者たち」第11回 アプリボット後編

前回に続いてアプリボットの後編は、社内のプロデュース体制、エンジニアリング体制について聞きました。

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前回に続いてアプリボットの後編は、社内のプロデュース体制、エンジニアリング体制について聞きました。
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―――現在の制作・開発のフローについて教えてください。

基本的に自分以外が全員クリエイターで、エンジニアかデザイナーしかいない状態なんですよ。企画自体も、今開発中のソーシャルゲームに関しては、デザイナーがやりたいと言ったものから発進しました。現在はプロデューサーはいなくて、デザイナーやエンジニアが持ってきたものを進めていくという形ですね。結構プロダクトアウト的な作り方をしています。皆でブラッシュアップしながら品質も高めていくという感じです。

―――現在の収益モデルは?

ソーシャルゲームですので、ゲーム内課金で今後伸ばしていこうと考えています。

―――アプリのイメージはホームラン狙い・小さめのヒットを量産のどちらでしょうか?

両方やろうと思っています。小さめのアプリを毎月1本ペースで出していって、1つでも100万200万のレベルで当たればいいかなと。もう1つは注力しているソーシャルゲームの方は確実に当てにいくというスタンスで作っています。

―――ガラケーとスマートフォンの違いに関して、どういった点を気をつけていますか?

この辺りは本当に難しいと社内でも言っているところですね。基本的に、ガラケーはWebページと比べてソーシャルゲームを見ているので、通信速度的にページ遷移するのが当たり前になっていて、ユーザーもそれにストレスを感じない人が殆どなんです。でも、iPhoneになるとアプリになっているので、通信が発生しないというスピード感でユーザーは物事を考えているんですよね。だからガラケーでの基準でiPhoneアプリを作ってしまうと、物凄く遅いと感じるユーザーが多いということには気をつけないといけないです。

ガラケーは表現の限界があったのでその中で最高のものを作っていましたが、iPhoneになるとかなり表現がリッチになってユーザーの目も肥えているので、クリエイティブをしっかりこだわってそのレベルのものを出していかないといけないという点も重要だと考えています。

―――現在の開発環境は?

iPhoneに関してはobjectiveCで作っていて、Cocos2dというライブラリを使っています。サーバーサイドに関しては、JavaとmySQLで組んで作っています。「OcomePlanet」に関しては、OpenGLを使って作ったりと開発に合わせて一番いいものを使っていくという形で進めています。

―――社内での技術的な交流や何か取り組まれているものはありますか?

社内では日報がワークしていて、日報の中で技術的なアドバイスをCyberX・サムザップ・ポットタップと自社で回すのをやっています。あとは、サーバーサイドの負荷分散の話などは一緒に打ち合わせをして教えてもらったり、というのもよくやっていますね。

―――プランニング職の方も他社とやり取りはされているんですか?

そうですね。そういった情報には垣根はないので、どんどん情報交換して、という感じですね。

―――アプリを出すプラットホームや環境として幾つかあると思いますが、ソーシャルプラットホーム上で出すことはあまり考えていないのでしょうか?

出したいとは思っているのですけど、現状ではまだ乗せるメリットが自社で作った場合とあまり変わらないようなものしかないんですよね。この業界を見ていると、いいコンテンツを作って流行らせると、そこがプラットホームになりえるところがあるので、一旦はどこにも乗らずに自分たちでやっていこうかと思っています。

―――最後に何かアピールしたいことはありますか?

iPhoneアプリ、Androidアプリを作るエンジニアの方にはぜひうちに来ていただきたいですね。社内体制もまだまだ整っていない中で、一緒に新しい業界を開拓していこうという方がいれば、ぜひ一緒にやっていきたいです。

まだまだ強みと言えるようなものは出せていないですが、非常にいいメンバーが集まっていると感じています。こだわってものづくりができる環境が徐々に整ってきているので、今後そういった部分が
強みになっていくのではないかと思っています。

それと、そろそろリリースされる「妄想タッチ」というアプリもよろしくお願いします!(笑い)
《八反田智和》

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