UE5対応ツール&サービス9社が登壇!グラフィックス、ネットワークから空間音響まで最新ソリューションを一挙紹介ーEpic Games Japan主催「UE5対応ツールLT大会」レポート【GTMF 2025】 | GameBusiness.jp

UE5対応ツール&サービス9社が登壇!グラフィックス、ネットワークから空間音響まで最新ソリューションを一挙紹介ーEpic Games Japan主催「UE5対応ツールLT大会」レポート【GTMF 2025】

UE5に対応したツールやミドルウェアを提供する企業9社が最新技術を紹介し、グラフィックス、物理演算、ネットワーク、ビルド高速化、音響など多彩なソリューションが示された。

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2025年に開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「GTMF 2025」にて、エピック ゲームズ ジャパンによるセッション「集まれ!UE5対応ツール&サービスLightning Talk大会!」が実施されました。本セッションでは、Unreal Engine 5(以下、UE5)に対応したツールやミドルウェアを提供する企業9社が登壇。グラフィックス、物理演算、ネットワーク、ビルド高速化、そして近年重要度を増すオーディオ技術に至るまで、各社が開発者の課題を解決する最新ソリューションをプレゼンテーションしました。

本稿では、短時間で高密度な情報が共有されたライトニングトーク(LT)の模様をダイジェストでレポートします。

グラフィックスと物理演算の進化:シリコンスタジオ/Havok

トップバッターを務めたシリコンスタジオのティボー・バゥブ氏は、UE5のレンダリング機能を補完するグローバルイルミネーション(GI)ミドルウェア「Enlighten(エンライトゥン)」を紹介しました。

ティボー氏は「Enlightenはコンソールからモバイルまで幅広いプラットフォームをサポートし、GPU処理も軽いためスケールしやすい」と述べ、Lumenが使えない環境や、Switch 2・モバイル向けタイトルにおける「もう1つのGIの選択肢」としての有用性を強調しました。また、揺れもの物理演算プラグイン「Bone Dynamics」についても触れ、パラメータ調整の容易さと処理の軽さをアピールしました。

物理シミュレーションの老舗であるHavokは、剛体物理エンジン「Havok Physics」、キャラクターナビゲーション・パス検索を行う「Havok Navigation」、衣服や髪の毛などの挙動をシミュレーションする「Havok Cloth」の3製品を紹介しました。「Unreal Engineという汎用エンジンを使いながらも、独自の物理挙動やゲーム体験をデザインできる」ことが紹介され、25年の歴史に裏打ちされた安定性とカスタマイズ性の高さが示されました。

大規模運営・通信を支えるバックエンド技術:Diarkis/GS2

ネットワークおよびサーバー分野からは2社が登壇しました。

Diarkisの市原氏は、リアルタイム通信エンジンミドルウェア「Diarkis」を紹介しました。大規模な同時接続への耐性とサーバー自動復旧機能を特徴とし、「開発者の睡眠時間と健康的な生活を守る」とユニークな表現で安定性をアピール。『ドラゴンボール ゲキシン スクアドラ』や『鉄拳8』といったクロスプラットフォーム対応タイトルでの採用実績を挙げ、レイテンシー(遅延)がシビアな対戦ゲームでの信頼性を強調しました。

一方、Game Server Services(GS2)は、運営型ゲームに特化したサーバー機能(BaaS)を紹介しました。登壇した丹羽氏は「コンソール・PC向けの運営型ゲームで活用できる機能」として、デイリータスク、シーズンパス管理、ランク計算などの機能をAPIベースで提供している点を解説。初期費用や固定費が不要で、リクエスト数に応じた従量課金制であるため、規模に応じたコスト管理が可能であると説明しました。

開発環境の高速化:Incredibuild Japan

ビルド時間の短縮という、開発現場の切実な課題に応えるソリューションを提示したのはIncredibuild Japanです。同社は、ネットワーク上の空きCPUリソースを活用する「分散処理」と、中間ファイルを再利用する「ビルドキャッシュ」の2つのアプローチで高速化を実現しています。

同社の古屋氏は、他者のビルド結果を共有する「シェアードキャッシュ」機能にも触れ、「Unreal Engineと密に連携しており、シェーダーコンパイルやエンジンビルドを自動的に検知して高速化する」と説明。可視化ツール「ビルドモニター」により、ボトルネックの特定も容易であるとしました。

表現力を高めるオーディオ技術の潮流:CRI/Audiokinetic/ヤマハ/ソニー

今回のLTで多くの企業が登壇したのがオーディオ分野です。9社中4社が音響関連のソリューションを紹介し、ゲームにおける「音」の重要性が高まっていることを印象付けました。

CRI・ミドルウェアは、音声・映像のミドルウェア「CRIWARE」のUE5プラグインについて解説しました。UE5標準のワークフローを踏襲しつつ、空間ごとに環境音を変化させる「Atom Gameplay Volume」や、デバッグツール「Atom Insights」などの独自機能を提供。担当者は「プロ・アマ問わず利用可能な無償版サウンドミドルウェア『CRI ADX LE』も用意している」と述べ、幅広い層への利用を呼びかけました。

「Wwise」を提供するAudiokineticは、北米で開催されているGameSoundConのアンケート結果を引用し、UEユーザーの約60%が同製品を利用しているというデータを提示しました。ゲームを動作させたまま音声を編集できる「ライブエディット」機能など、「エンジニアリングコストを削減し、サウンドデザイナーが自由にデザイン可能になる」とメリットが語られました。

ヤマハは、立体音響ソリューション「Sound xR Core」を紹介しました。同技術は『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER(メタルギア ソリッド デルタ: スネークイーター)』での採用が発表されています。64チャンネルマイク「ViReal Mic」を用いた空間ごとの音響収録や、同社のヘッドホン製品とのマーケティングコラボレーションの可能性についても紹介されました。

最後に登壇したソニーは、全天球(360度)の音場を再現する「360 Reality Audio」をプレゼンテーションしました。従来のサラウンドが水平方向中心であったのに対し、同体験は上下方向を含む球状の音場表現が可能であると説明。「PCとヘッドホンがあればどこでも制作可能」とする360 Reality Audio制作ツール「WalkMix® Creator」や、UE5への導入の簡便さをアピールし、新しいBGM体験の創出を提案しました。

まとめ

本セッションでは、UE5のエコシステムがいかに多様なツールによって支えられているかが浮き彫りになりました。グラフィックスや物理演算といった表現の根幹から、開発効率を左右するビルドやサーバー技術、そして没入感を高めるための高度なオーディオ技術まで、各社がUE5との親和性を高めたソリューションを展開しています。開発者はこれらのツールを適切に組み合わせることで、クオリティ向上と開発効率化の両立が期待できます。

《GameBusiness.jp》

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