PC&モバイルゲーム市場を的確なデータで深掘る―平林久和氏による講演も行われた「第1回ゲームエイジ総研セミナー」レポート | GameBusiness.jp

PC&モバイルゲーム市場を的確なデータで深掘る―平林久和氏による講演も行われた「第1回ゲームエイジ総研セミナー」レポート

ゲームエイジ総研が独自のデータでゲーム市場の動向を探ったセミナーの模様をレポート

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PC&モバイルゲーム市場を的確なデータで深掘る―平林久和氏による講演も行われた「第1回ゲームエイジ総研セミナー」レポート
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12月8日、ゲームエイジ総研によるゲームビジネス関係者、プロデューサー、クリエイター、マーケターなどを対象とした無料セミナーが開催されました。

ゲームエイジ総研は国内唯一のゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファームであり、2023年にはグループ創業から20周年を迎えます。

本稿では「データの力でゲームビジネスをイージーモードに」をテーマに、2022年のゲーム業界を数字で分析するあらゆるデータとその見方が示されたオンラインセミナーの模様をレポートいたします。

ゲーム業界に溢れるバズワードに流されないために


セミナーの前半では「ゲーム業界分析のための教養講座セミナー(第1回)」として、ゲームエイジ総研社外取締役・ゲームアナリストの平林久和氏が登壇。

まず、最初に紹介された話題は、技術の流行過程を可視化した社会心理学的アプローチ「ハイプ・サイクル」。注目された新技術が過度な期待を持って世間に迎えられた後に一度関心が失われてから普及に至るという現象であり、この過度な期待に企業が振り回されない重要性が語られました。

△1990年代にアメリカのコンサルティング会社が考案したもの

また、そうした技術がなぜ誇大な期待を持った状態になるのかについて、平林氏の私説として“バズワード化”などの原因が挙げられ、既存の技術であっても言い方を変えただけで過度な期待を生んでしまうケースが例として紹介されました。

この「ハイプ・サイクル」の仕組みを踏まえた上でゲーム分野へと目を向けると、いつの時代も新たな技術やワードが飛び交っているゲーム業界はバズワードの混乱を招きやすい業界であると考えられます。流行しているフレーズに飛びつかず、全体を俯瞰して情報を整理した上で思考や議論を行うことが重要であると、平林氏は語りました。

最後には「現状分析と未来予測」として、実際に2022年のゲーム業界のバズワードとなった「メタバース」「ブロックチェーンゲーム」を平林氏が分析。そのフレーズの背景に存在する技術や歴史を確認しながら、現状どのような影響を業界に及ぼしているのか、そして今後どのような盛り上がりを見せていくのかを展望しました。

過大な期待や流行するワードに流されず、論理的な分析を行うための考え方が示された本セミナー。平林氏は「このセミナーが皆さんとゲームエイジ総研が“キャッチボール”をする一助になれば」と述べ、前半を締めくくりました。


《ハル飯田》

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