KLabが自社開発のリアルタイム通信システムをオープンソース・ソフトウェアとして公開 | GameBusiness.jp

KLabが自社開発のリアルタイム通信システムをオープンソース・ソフトウェアとして公開

自社のノウハウをオープンソースコードとして公開することで、ゲーム業界発展に寄与したいとしています。

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KLabが自社開発のリアルタイム通信システムをオープンソース・ソフトウェアとして公開
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KLabは、オンライン対戦や協力プレイなどを実現するリアルタイム通信システムとして、自社タイトルの運用ノウハウを反映・汎用化した「WSNet2」をOSS(オープンソースソフトウェア)としてGitHubで公開しました。

オンライン対戦など実現するためのリアルタイム通信は、昨今のゲームの中核をなす機能です。これを実現するサービスやライブラリは多数存在しますが、モバイル端末や個々のゲームの仕様に合わせたカスタマイズが難しく、頭を悩ませるポイントとなっています。

KLabは創業当初から多くのオープンソース・ソフトウェアを利用し、低コストかつ高品質なサービスの提供に役立てると同時に、同社からも多くの情報やソースコードを提供し、コミュニティへ還元してきました。

今回の「WSNet2」公開を通して同社のノウハウが込められたソースコードが多くの開発者の目に触れることが多くのゲームの品質や性能の向上へ寄与すると考え、ゲーム業界の技術発展の一助となるべくオープンソース化を決定したとのことです。

「WSNet2」の特徴

1.特別な設定なしに様々な環境から接続可能

ブラウザの双方向通信に広く使われているWebSocketを採用しているため、回線の種類や接続方法、ネットワーク構成にかかわらず、多くの国のさまざまな環境から確実に接続できます。

2.回線の切り替わりや一時的な圏外をシステム側で吸収

一般的なオンラインゲームでは通信が切断された時点でゲームを続行できなくなるものも珍しくありませんが、WSNet2は自動的に再接続して通信を継続するため、回線の切り替わりや一時的な圏外などで切断されてもされてもゲームを続行できます。この再接続は暗黙的に行われます。

3.一般的なスペックのサーバ1台で数千クライアントの同時接続

WSNet2のサーバは、処理速度に定評のあるGo言語で実装しています。このため、ハイスペックなサーバでなくても多数の同時接続を処理することができ、運用コストを抑えられます。

4.数十万人規模の観戦に対応

eスポーツにおいては観戦も重要な機能です。WSNet2は、動画配信などではできない双方向インタラクションを維持したまま、数十万人規模の観戦に対応しています。

《蚩尤》

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