eスポーツ業界人に訊く2023年の振返りと2024年の抱負【年頭所感】 | GameBusiness.jp

eスポーツ業界人に訊く2023年の振返りと2024年の抱負【年頭所感】

各eスポーツ関連企業や新たなチャレンジを行っている皆様よりいただいた「年頭所感」をご紹介。

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eスポーツ業界人に訊く2023年の振返りと2024年の抱負【年頭所感】
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読者の皆さま、新年、あけましておめでとうございます!

本稿では、各eスポーツ関連企業や新たなチャレンジを行っている皆様よりいただいた「年頭所感」を紹介していきます。

年末のお忙しい時期に関わらず、ご回答頂いた皆様、そしてご調整頂きました広報ご担当の皆様には、この場を借りて、あらためて厚く御礼申し上げます!

※回答は順不同、敬称略

UPDATE(2024/1/17 19:10):ウェルプレイド・ライゼスト 代表取締役 古澤明仁氏から追加でコメントいただいたため、追記しました。

大友真吾

サイバーエージェント 興行本部長
CyberZ 執行役員
RAGE 総合プロデューサー

――2023年のeスポーツ業界を、漢字1文字ひとつで表すなら何ですか?その理由もお聞かせください。

「興」

2022年を皮切りに興行自体もすごく復興してきました。

そして2023年は競技シーンだけでなく、ストリーマーイベントやゲーミングチーム主催のファンイベントも増えて有料化していく興行がすごく増えた年でした。

VALORANTの世界大会も日本で開催されたり、Red Bull Home Groundの日本開催など、大きく勢い盛んに「興る」年だったのではないでしょうか。

――2024年の抱負をお聞かせください。

今年は真価が問われると年だと考えておりまして、

キーワードとしては”海外”、”ゲーミングカルチャー”この二つの領域に大きくチャレンジしていきたいなと思っています。

盛り上がった2023年を現状維持ではなく、大きな成長を遂げるために必要と感じていますので、RAGEとしてはゲーミングカルチャーのさらなる拡大、海外をキーワードに新たなチャレンジをしていきます。

――2024年のeスポーツ市場/業界に期待することがあれば教えてください。

eスポーツ市場にとどまらず、ゲーミングコミュニティ/ゲーミング市場をより活性化させるためにどうすべきなのか、視野を広げて活動できると良いと思ってます。2024年もマーケットの皆さんといろんなチャレンジしていきたいです。

浜村弘一

KADOKAWA デジタルエンタテインメント担当 シニアアドバイザー
一般社団法人日本eスポーツ連合 理事

――2023年のeスポーツ業界を、漢字1文字ひとつで表すなら何ですか?その理由もお聞かせください。
――2024年の抱負をお聞かせください。
――2024年のeスポーツ市場/業界に期待することがあれば教えてください。
(3つの質問にまとめて答えていただきました)

昨年を漢字一文字で表すなら、「序」になるかなと思います。昨年はアジア大会でeスポーツが初めてメダル競技として採用されました。eスポーツが本格的にスポーツとして認識をしてもらうための第一歩を踏み出したのだと考えています。次回、2026年アジア大会の開催地は愛知県。eスポーツはメダル競技として採用されています。IOC主催のオリンピックeスポーツシリーズも、定例的に開催されそうです。大きな世界大会での選手の活躍が報道されれば、そのスポーツジャンルに注目度が上がります。そのためにも、選手が活躍できる場を増やしていきたいと考えています。今後のeスポーツ熱の盛り上がり、ぜひ期待していただければ。


小松永門

マウスコンピューター 代表取締役社長

――2023年のeスポーツ業界を、漢字1文字ひとつで表すなら何ですか?その理由もお聞かせください。

「集」

コロナが5類に移行し、オフラインイベントが活発に行われるようになりました。マウスコンピューターも多くのゲーミングPCを貸出ししており、一例としては以下があげられます。

・南海国際旅行様取材「eスポーツキャンプ」
・東京ゲームショウ
・ファイナルファンタジーXIV ファンフェスティバル 2024

このように多くのイベントが開催され、オフラインの熱気を感じられた年であったと考えています。

――2024年の抱負をお聞かせください。

2023年にマウスコンピューターが創業30周年を迎え、コストパフォーマンスに優れたゲーミングブランド「NEXTGEAR」を立ち上げました。さらに今年は「G-Tune」がブランド立ち上げから20年を迎えるというメモリアルイヤーが続いています。

2024年は人気ゲームタイトルの新ナンバリングや、人気ソーシャルゲームのPCゲーム化、リメイク作品など注目タイトルが多数発売を控えており、楽しみにしているゲーマーが多いでしょう。

マウスコンピューターはプロゲーマーにおすすめの「G-Tune」、およびコストパフォーマンスに優れた初心者ゲーマーにおすすめの「NEXTGEAR」で注目タイトルを快適にプレイできる製品を展開していきます。

※NEXTGEARはEC限定のブランドとなります。

――2024年のeスポーツ市場/業界に期待することがあれば教えてください。

オフラインイベントも増え、また注目タイトルが多数発売されるのでeスポーツがより多く年代の方に普及していくことを期待しています。

またeスポーツを教材とした授業や学校などが非常に増えてきており「教育」という面での活用にも期待をしています。

快適なPCゲームには「ゲーミングパソコン」が必要不可欠ですので、多くのゲーマーの「ほしい」の期待を超えられる製品、サービスを提供できるよう、マウスコンピューターは尽力してまいります。

友利洋一

XENOZ 代表取締役社長
SCARZ CEO/Founder

――2023年のeスポーツを、漢字1文字ひとつで表すなら何ですか?その理由もお聞かせください。

「新」

新の理由としては、今年はesportsでも色々なことが新化していきそうな気がしています。同時にSCARZも真新しいことを目指していきたいからです。

――2024年の抱負をお聞かせください。

2023年までに築いたものを2024年は咲かせる思いで挑戦していきたいと考えてます。

――2024年に注目しているeスポーツタイトル/種目をお聞かせください。

・VALORANT
・ApexLegends
・CS2
・ストリートファイター6

――2024年のeスポーツ市場・業界に期待することがあれば、お聞かせください。

期待することとしては、毎年期待することは変わらないですがesportsに対するブランド・マーケティング市場がチーム側に対して広まってほしいと考えています。選手に対して夢を大きく与える事で新世代が夢を見出すことができる最前線だと考えています。スポーツは夢を与える事が大きな仕事の一部ですので、我々チームも相乗効果を図るために努力していきたいですね。

ヒョン・バロ

LunaTone 創業者・CEO

――2023年のeスポーツを、漢字1文字ひとつで表すなら何ですか?その理由もお聞かせください。

「始」、新しいeスポーツのセグメントが始まったと言う意味です。ゲーム会社のような産業側中心で発展してきたシーンが、6月にはシンガポールで行われたIOC主催の初eスポーツイベントOlympic Esports Week、9月には中国杭州で行われたアジア競技大会でいくつか人気eスポーツタイトルが正式メダル種目なったことで、世界中の国が競技を行うことにより、政府政策と教育も含めた産官学のテーマになった年でした。

――2024年の抱負をお聞かせください。

LunaToneとして2023年は種まきの年で、2024年は種まきしたことを事業軸に勝負をかける年だと思います。グローバルシンクタンク、コミュニティイベントとUGCゲームのプロデュース、デジタル人材育成教育事業などの幅広い事業軸の中で一部は別法人化をしつつ、東アジア(韓国)と東南アジア(シンガポール)市場を見据えて海外拠点も増やしていきたいです。

――2024年に注目しているeスポーツタイトル/種目をお聞かせください。

今年はMOBAタイトルの人気が日本でも伸びていくことを期待しています。eスポーツ王道の「League of Legend」の他にも海外のMOBAタイトル、特に「Honor of Kings」や「Mobile Legends」のようなモバイルタイトルに注目しています。

――2024年のeスポーツ市場・業界に期待することがあれば、お聞かせください。

本質がコミュニティビジネスであるeスポーツとしては、海外と違った日本独自のeスポーツカルチャーが今まで形成してきたことは大事なことであると思います。オリジナルなアイデンティティを持ちながら、今年は海外のeスポーツシーンとの連携されたアクティビティーが日本国内でもより広がっていくことで、更に新しいカルチャーシーンが生まれていくことを期待しています。


松本順一

JCG 代表取締役CEO

――2023年のeスポーツ業界を、漢字1文字ひとつで表すなら何ですか?その理由もお聞かせください。

『世』

世界、世の中、世間、世評。2023年のeスポーツは、世が含まれる漢字に多くの影響を受け、そして与えてきたと感じています。つまりeスポーツやゲームという閉じた世界ではなく、他とのつながりや影響がどれだけ大切かを感じさせる1年でした。

――2024年の抱負をお聞かせください。

JCGは日本テレビという世の中の若者に最も視聴される地上波テレビメディアのグループ企業となったことで、2段階も3段階も高い期待を周囲からしていただいていると実感しています。それはJCGだけでなく、日本のeスポーツ自体をより多くの力を借りて加速させていくことです。その期待に応え、加速を具体的な形にしていきたいと考えています。

――2024年のeスポーツ市場/業界に期待することがあれば教えてください。

ファンに向けてより価値のある体験を提供することで、その対価を受け取る仕組みをどれだけ確立できるかが業界にとっても伸びるか停滞するかの鍵になります。2024年もeスポーツ市場は成長する1年になると思いますが、1番怖いのは市場の成長が停滞することです。新しい環境や状況、技術を活かして、市場自体が2025年以降の成長に向かう1年になって欲しいと期待しています。

久保千夏

長瀬産業 グローバルコミュニケーション本部 ブランディング室

――長瀬さんにとってeスポーツを、漢字1文字ひとつで表すなら何ですか?その理由もお聞かせください。

「繋」

社内イベントでeスポーツ大会を取り入れて実感した最大のメリットは、年齢や国籍などのあらゆる属性を越えて、多くの人が「繋がる」ことができる点です。好きなものを共有しながらチームで戦うことで、企業のチームビルディングにも役立つと思います。

――2024年の抱負をお聞かせください。

多くのステークホルダーと繋がりを深めながら、社会の次なる課題に対して、NAGASEにしか提供できない価値を届けていきます!

――2024年に注目しているeスポーツタイトル/種目をお聞かせください。

モーターeスポーツ系全般です。

ちなみにeスポーツではないですが、今年3月30日に電気自動車のF1レースと呼ばれる世界的なモータースポーツ「ABB FIA フォーミュラE選手権」のレースが東京で初開催されます。排気ガスを出さない環境負荷の低いサステナブルなモータースポーツが、東京の公道で開催…なんだかワクワクしませんか? モータースポーツ系のタイトルを通じて皆でボルテージを上げつつ、ぜひリアルのフォーミュラE大会も身近に感じてもらいたいですね。ちなみに、東京大会には当社協賛のレーシングチームも参戦します!

――2024年のeスポーツ市場・業界に期待することがあれば、お聞かせください。

ゲームタイトルの進化や技術開発のスピードが速く、競技の在り方やファンの楽しみ方も変わっていく成長著しい業界です。「スポーツ競技」としての枠にとどまらずに、ぜひ企業コミュニケーションや地域活性化に役立てられる取り組みが増えていくことを期待します。


百地裕子(チョコブランカ)

忍ism 取締役

――2023年のeスポーツ業界を、漢字1文字ひとつで表すなら何ですか?その理由もお聞かせください。

「六」

2023年は「ストリートファイター6」がeスポーツ業界に新たな流れを作った年だったように感じましたので、漢数字の「六」を選ばせていただきました。プレイヤー、ストリーマーが多く新規参入しただけでなく、新たに格闘ゲーム業界に参入するゲーミングチームも増えました。公式リーグの視聴者数も右肩上がりです。

2024年もこの盛り上がりが継続し、より広く、大きく、熱く成長してほしいと思います。

――2024年の抱負をお聞かせください。

日本のeスポーツ創世記に始動した弊社も、気が付けば9年目となりました。

常に全力で走り続けているので「あっという間」だった感覚ですが、2024年はこれまでの8年間の積み重ねで得たノウハウを存分に生かし、新たな挑戦の年にしたいですね。

ゲーミングチーム運営・ゲームイベント大会運営のどちらの事業もコツコツ実直に進めて参ります!

――2024年のeスポーツ市場/業界に期待することがあれば教えてください。

eスポーツ市場・業界を「盛り上げている」「支えている」全ての人たちが笑顔になれたら、と思います。

鈴木文雄

VARREL 代表取締役社長

――2023年のeスポーツ業界を、漢字1文字ひとつで表すなら何ですか?その理由もお聞かせください。

「陽」

コロナが明けて、eスポーツのオフライン大会が増え、陽のあたる場所に戻ってきた。

――2024年の抱負をお聞かせください。

2024年はその先のeスポーツ発展のために、既存の枠に囚われず、あらたな価値の創造や、異文化、異業種との交流を深めていきたいと思っています。具体的には、我々には無い、eスポーツ文脈を持っているチームや会社と手を組んでいくことや、そういった方々と新たなコンテンツを創っていくこと。積極的に様々な大会やイベントに参加し、多くのeスポーツファンに知っていただくこと。JeSUの理事としては、第2回のeスポーツアワードの更なる発展に尽力することなどです。

――2024年のeスポーツ市場/業界に期待することがあれば教えてください。

我々の世界がもっとメジャーになり、ファン、チーム、選手、企業の枠を超えて協力し合える世界になって全員がWin-Winになれたら最高だと思います。


古澤明仁

ウェルプレイド・ライゼスト 代表取締役

――2023年のeスポーツ業界を、漢字1文字ひとつで表すなら何ですか?その理由もお聞かせください。

『活』

コロナ禍を経て巣籠需要から可処分時間が跳ね上がり、ゲーム・eスポーツにおける視聴慣習も加速度的に広がりました。競技性の高いコンテンツに加えバラエティに富んだイベントが数多く誕生した結果、視聴・観戦するきっかけ、理由が「勝敗以外」 = すなわち人(インフルエンサーなど)に比重が傾き、「人」が楽しんでいる姿を観たい、応援したいという理由・目的が確立され、こうして『醸成された視聴・観戦文化』が2023年の市場を大きく牽引していたように映ります。視聴・観戦文化と同時にアフターコロナで復活したオフラインイベントはこれまで以上にパワーアップし、体験価値を再認識する『オフラインイベントのリミッター解除』を実感できる一年でした。

――2024年の抱負をお聞かせください。

弊社はeスポーツ、ゲームに関連するイベントおよび配信の制作が主な生業ですが、世の中のトレンドの移り変わり、需要の変化に合わせて、GAMING LIFESTYLE Companyとしてゲーム、eスポーツの解釈を最大限にストレッチさせ業界のさらなる振興、発展に寄与するだけでなく世の中に溢れた様々な課題に対してソリューションを提供していきます。

――2024年のeスポーツ市場/業界に期待することがあれば教えてください。

2025年の大阪万博、2026年IOCが新設を検討している「オリンピック・eスポーツ・ゲームズ」の国内開催の可能性、そして同年名古屋で開催されるアジア競技大会。どれもが日本国内で開催される。という点が非常に意味合いが大きいと捉えています。公益性の高いイベントとして、これを契機に直接市場、そして間接市場含め、多くのステークホルダーにゲーム、eスポーツに興味関心を持って頂くこと = 自分事化して頂くための仕掛けやきっかけ作りを産学官連携で取り組むことで、裾野の拡大と業界に横たわっている様々な課題を解決、改善していくためのヒト・モノ・カネが動き出します。2024年はこれから打ち上る大きな花火を成功に導くための連携、アライアンスを強化していくことを期待しています。

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