日本ではコンソールが根強い人気…ゲームエイジ総研、ライブサービスゲームユーザー動向分析レポート発売 | GameBusiness.jp

日本ではコンソールが根強い人気…ゲームエイジ総研、ライブサービスゲームユーザー動向分析レポート発売

ライブサービスゲームが多数リリースされる昨今のゲーム業界。ゲームエイジ総研はアジアを中心としたライブサービスゲームをプレイしているコンソール/PCゲームユーザーに対して調査を実施、その動向分析レポートの販売を開始しました。

市場 調査
日本ではコンソールが根強い人気…ゲームエイジ総研、ライブサービスゲームユーザー動向分析レポート発売
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ゲームのリリース後も継続的に「新規コンテンツの追加」「ゲーム内イベントの実施」等を行い、ユーザーに新しい体験を提供し続けるライブサービスゲーム。近年のゲーム業界では、リリースされる多くのゲームがこの方式を用い、長期にわたってユーザーを飽きさせず、獲得し続けるよう努めています。

そのような背景を鑑み、ゲームエイジ総研はアジアを中心としたライブサービスゲームをプレイしているコンソール/PCゲームユーザーに対して調査を実施、その動向分析レポートの販売を開始しました。

ゲームエイジ総研、アジア中心9か国のライブサービスゲームユーザー動向分析レポートを発売―国内コンソールでのライブサービスゲーム利用率は79.8%

昨今、“ライブサービスゲーム”という言葉がゲーム業界で大きく注目されています。ライブサービスゲームとはゲームのリリース後も継続的に新規コンテンツの追加やゲーム内イベントなどを行い、ユーザーに新しい体験を提供し続けるゲームのことです。これには多くのオンラインゲームが含まれています。PCでプレイするゲームはもちろん、昨今ではコンソールでプレイするゲームの中にもオンラインゲームを含むライブサービスゲームが多数発売されています。

そこでゲームエイジ総研は、アジアを中心としたライブサービスゲームをプレイしているコンソールとPCゲームユーザーに対し調査を行い、レポートの販売を開始しました。

ライブサービスゲームユーザー数、日本は約1,932万人

以下は、レポートより抜粋した「ライブサービスゲームユーザー数」のグローバルMAPです。

東アジア4か国(日本/韓国/中国/台湾)では、人口が多い中国が46,099万人、アメリカは10,725万人、東南アジア4か国(タイ/シンガポール/インドネシア/マレーシア)では、インドネシアが8,511万人のライブサービスゲームユーザー数となっています。

ライブサービスゲームをコンソールでプレイするユーザー数の割合は79.8%と日本が最も高く、ライブサービスゲームをPCでプレイするユーザー数の割合が最も高いのは中国の90.5%となっています。日本は今回の対象9か国の中で、PCよりもコンソールでプレイする割合が圧倒的に高いことが特徴となっています。

また、東南アジア4か国はいずれもコンソールユーザーよりもPCゲームユーザーが多く、最も高いPCユーザー割合はインドネシアの87.1%でした。東南アジアはコンソール/PCいずれも週3日以上プレイするアクティブユーザー率が6割を超えています。

アジアを中心とした9か国のライブサービスゲームユーザー動向分析レポートを発売

コンソールおよびPCのライブサービスゲーム(運営型ビジネスのオンラインゲーム)の最新マーケットトレンド把握を主眼に置いた調査となっています。

【レポート種別】
  • グローバルサマリーレポート
    国・地域間の傾向の違いを中心にまとめたレポートとなっています。
  • 国・地域別レポート
    それぞれの国・地域におけるデータを、ゲームクラスタ別(*)の傾向差にフォーカスした深掘り考察を加えたレポートとなっています。
    (*)「ゲームのプレイ頻度」と「対ゲーム消費金額」のクロス集計により、ユーザーをハードコア/ミッドコア/コアにクラスタリングしています。

実態を広くカバーする多くの調査項目で、ライブサービスゲームユーザーがよくわかる内容に!

【調査地域】9か国・地域(アジア:8/北米:1)
  • 東アジア:日本/韓国/中国/台湾
  • 東南アジア:インドネシア/マレーシア/タイ/シンガポール
  • 北米:アメリカ
【調査期間】
2023年3月10日(金)~4月4日(火)

【調査対象者条件】
  • [スクリーニング調査]
    調査対象国・地域在住の15~49歳(男女)
  • [本調査]
    (1)週3日以上ライブサービスゲームをすることがある
    (2)主要ライブサービスゲームのうちいずれかのタイトルをプレイしたことがある
※規模推計については、各刻・地域の人口分布に合わせて性年代(5歳階級)別にウエイトバック集計を行っています。

【レポート掲載内容】
「グローバルMAP」各国のライブサービスゲーム人口
「グローバルMAP」ライブサービスゲームユーザーの平均年齢
「グローバルMAP」年間ゲーム市場規模
「グローバルMAP」STEAM年間市場規模
デモグラフィック
所有デバイス
ゲームプレイデバイス
ゲームプレイ頻度
1日の平均ゲームプレイ時間
自由に使える娯楽費
主要ゲームポータルの利用経験
主要タイトルのプレイ経験
主要ゲームポータルの利用経験
主要タイトルのプレイ経験
ゲームソフトの購入・プレイ状況
課金に対する考え
主要ゲームポータルの消費額
課金対象物
周辺機器に対する消費額
「追加コンテンツ」の購入状況
周辺機器の購入状況
よく購入する「追加コンテンツ」
好きなゲームジャンル(オンラインゲーム)
ローカライズのニーズ
ゲームの情報源
「ゲーム関連グッズ」の購入経験
カスタマージャーニー
コーポレートブランドの認知・好意
ゲームに関する価値観
コーポレートイメージ(企業別)
ゲームをプレイするきっかけ、動機
コーポレートイメージ(キーワード別:逆引き)
オンラインゲームプレイ時の人数
ゲーミングPCの所有状況/購入意向
オンラインゲームのプレイ相手
好きなゲーミングPCのブランド
好きなゲームプレイスタイル
ハイスペックPCの普及状況
ゲームプレイ時のコミュニケーション
「ping値」について
オンラインゲームソフトの購入価格帯
eスポーツについて
オンラインゲームを買うタイミング
「ゲーム実況・配信」の視聴状況
魅力を感じる値引き率
トレンドワードの認知・理解状況
コンソール/PCの優先度
主要NFTゲームタイトルの認知・プレイ状況
コンソール/PCに対する消費動向
F2Pゲームに対する課金経験

本レポートについては、ゲームエイジ総研の公式サイト、またはメールにてお問合せください。

《Ten-Four》

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