【CEDEC 2009】「ノスタルジックなゲームの現代的パッケージング手法〜『ゲームセンターCX 有野の挑戦状』の開発事例〜」 | GameBusiness.jp

【CEDEC 2009】「ノスタルジックなゲームの現代的パッケージング手法〜『ゲームセンターCX 有野の挑戦状』の開発事例〜」

「ノスタルジックなゲームの現代的パッケージング手法〜『ゲームセンターCX 有野の挑戦状』の開発事例〜」では、同ゲームを開発したインディーズゼロの鈴井匡伸氏が開発手法を紹介しました。

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「ノスタルジックなゲームの現代的パッケージング手法〜『ゲームセンターCX 有野の挑戦状』の開発事例〜」では、同ゲームを開発したインディーズゼロの鈴井匡伸氏が開発手法を紹介しました。
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鈴井氏は1973年生まれ。中学生の頃に渡米し、英語が出来ないながらも「ニンテンドー」が通じる事に感銘を受け、その後、電通ゲームセミナーに参加、バンダイに入社した後、ゲームセミナー当時の仲間とインディーズゼロを設立し独立しました。インディーズゼロでは「新しい定番」を目指して、広がりのあるソフト作りを掲げ、『千年家族』『エレクトロプランクトン』『しゃべる!DSお料理ナビ』『DS美文字トレーニング』など携帯ゲーム機を中心に展開してきました。

鈴井氏プロフィールインディーズゼロの作品歴


『ゲームセンターCX』では、バンダイナムコから打診を受け、多くの人に愛されるゲーム番組のゲーム化という難しいテーマを背負うことになります。「ゲームセンターCX」は、有野課長こと、よいこの有野氏がファミコンゲームに挑戦する物語を描いた"有野の挑戦状"が人気のゲーム番組で、それをゲーム化するに当たってインディーズゼロでは、「80年代のゲームシーンの再現」をテーマに掲げたそうです。友達とゲームを楽しんだ80年代、それをDSで再現するのがゴールです。

ゲームのコンセプト制作の課題パッケージング


まずは80年代のゲームシーンで思い出される「あったあった」を羅列していったそうです。その中から、取捨選択を行い、下画面は「友達の部屋を中心にして80年代のゲームシーンを構築」、上画面は「レトロゲームに架空の80年代のリアリティを与える」という、それぞれに別の意味合いを持たせた、「ゲームinゲーム」というパッケージングに基づき、ゲームが構築されていきました。ここで気をつけたのは「思い出は美化されている」ということで、当時の理不尽なゲームを完全再現しても面白いものになるとは限らないので、80年代の共通の体験を美化する形でゲームに取り入れていったそうです。

あったあった1あったあった2あったあった3
まとめあったあったからシステムを構築ゲームライフを再現するありの少年の部屋


ゲームは「ありの少年の部屋」を中心に構成されます。ここでプレイヤーは、ありの少年と会話をしながら、ゲームに挑戦していくわけですが、そのゲームソフトの形状や取扱説明書のアイコンといった細部まで凝った作りになっていて、鈴井氏は「こういうアイコンでも世界観は表現できる」とコメントしていました。部屋には「ゲーム雑誌」もあり、ゲームクリアのサポートや裏技や攻略情報を読むことができます。「雑誌はミニゲームのバランスを調整する意味もある。ちょっと理不尽な兆清になっていても80年代を意識したと言えば問題ない(笑)」と冗談めかして説明していました。

登場するゲームは、80年代のゲームテイストを現代的にアレンジしたもので、それぞれのジャンルで本質的な楽しさを抽出、それに肉付けしていくという方法をとりました。ゲームは架空の年表に基づいてリリースされていき、『ハグルマン』が出たら次に『2』が出たり、『ラリーキング』の後に『ラリーキングSP』が出るといった、続編が出る構造にもなっていて、もちろんゲーム性も時代を考慮に入れたレベルアップがされています。コンパクトとはいえオープニングからエンディングまで作り込まれています。

ゲームのラインナップ架空の年表に基づきリリースされていく現代的なアレンジ方針


開発の際にはデバッグが大変だったそうで、80年代テイストだと思っていれたものが、デバッグの担当者が20代だったりすると、バグだと報告されてしまうといったこともあったそうです。また、80年代的な理不尽な難易度や設定に苦情が来ることもあったそうです。

鈴井氏は単に80年代テイストの新作ゲーム集であれば、ここまで面白いものにはならなかっただろうと回想し、説得力ある遊びの流れがユーザーの満足度を押し上げたと振り返りました。そしてパッケージングとは全体の遊びの流れであり、コアな遊びの要素を作り上げるのとパッケージング構造を決めることは、同じくらい重要な事なのではないかと講演を締めくくりました。『ゲームセンターCX 有野の挑戦状』では、面白いレトロゲームを作るのは重要なことですが、いかにしてありの少年を絡ませながら、当時を思い出し楽しみながらゲームに挑戦するという形をどう作るかがポイントになる、ということです。ミニゲーム集的なゲームは多数ありますが、鈴井氏の主張は大いに参考になるものではないでしょうか。

《土本学》

メディア大好き人間です 土本学

1984年5月、山口県生まれ。幼稚園からプログラムを書きはじめ、楽しさに没頭。フリーソフトを何本か制作。その後、インターネットにどっぷりハマり、幾つかのサイトを立ち上げる。高校時代に立ち上げたゲーム情報サイト「インサイド」を株式会社IRIコマース&テクノロジー(現イード)に売却し、入社する。ゲームやアニメ等のメディア運営、クロスワードアプリ開発、サイト立ち上げ、サイト買収等に携わり、現在はメディア事業の統括。

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