【ありブラ vol.25】ゲーム視点からみた「ハイプ・サイクル」(前編) | GameBusiness.jp

【ありブラ vol.25】ゲーム視点からみた「ハイプ・サイクル」(前編)

10月も下旬にさしかかり、街中でも長袖やニットを着ている人を見かけることが多くなってきました。短いながらも秋の魅力を堪能したいものです。

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GameBusiness.jp、インサイドをご覧のみなさま、こんにちは!

10月も下旬にさしかかり、街中でも長袖やニットを着ている人を見かけることが多くなってきました。短いながらも秋の魅力を堪能したいものです。筆者が働いているCRIも決算月が9月なので、まさに今月から新しい年度が始まっております。今期、どんなことに挑戦していくのか?日頃かねてから頭のなかで考えていることを整理し、目標という形で(まずは社内に向けて)宣言しコミットするタイミングでもあります。

ビジネス上で何か「新しいこと」に取り組む際は、いろいろな決断が必要です。そして、その決断のためには、数多くの判断が前提になります。さらに、その判断のためには、材料となる情報が不可欠です。とっても「アタリマエ」なことですが、意外と「ただ新しそうだから」「なんとなく流行ってるから」「バズワードだから」なんて理由だけで、新規事業を始めてしまったりすると大変なことに…。

お仕事上でも接点のある某大手機器メーカー。その企業の社長が社員に向けて講話をした際の言葉が、ボクのなかで、とても印象に残っています。それは「新規事業とは“染み出し”であるべき」という言葉。事業として着実に育んでいくためには、飛び地ではなく、自社商品やサービスが“染み出し”ていけるような連続性がある市場や領域を見つけていくべき、という意味だと解釈しています。

「その技術が現在、成長過程におけるどの段階にあるのか。」「巷ではずいぶん話題になっているけれど、参入企業は果たしてマネタイズできているのか。」「レッドオーシャンやブルーオーシャンという言葉に踊らされていないかどうか。」そしてなにより「自社のコアコンピタンスの延長上に成長イメージを描けるかどうか」(=“染み出し”の見極め)。

こうした判断を助けてくれる情報のひとつとして、約6年前から、「ハイプ・サイクル」というレポートを毎年チェックするようにしています。今回は、この「ハイプ・サイクル」を、ゲーム業界の視点からみてみたいと思います。


▲ハイプサイクルのイメージ(CC BY-SA 3.0 : image by NeedCokeNow / Olga Tarkovskiy.


それでは「ありがとう、ブラックボックス」略して「ありブラ」、今週もスタートです!ぜひリラックスしてお楽しみ頂ければと思います。

ハイプ・サイクルって何なの?



「ハイプ・サイクル」は、Gartner, Inc. によって提唱された独自の概念で、「テクノロジとアプリケーションの習熟度と採用率をグラフィカルに表示したもの」とされています。

横軸に時間、縦軸に期待度を設定し、さまざまな「技術」がプロットされます。

面白いのは、ハイプ・サイクルのグラフの形状は毎年固定されていることです。少しいびつな「N」の字に描かれています。あらゆる技術を、その期待度と照らして「黎明期」→「過度な期待」→「幻滅期」→「啓蒙活動期」→「生産性の安定期」というフェーズに分けて分類しています。

参考:ハイプ・サイクル(ガートナー社)
https://www.gartner.co.jp/research/methodologies/research_hype.php

ちなみに「hype(ハイプ)」とは、直訳では「誇大な宣伝」という意味。グラフの左側(黎明期)に近ければ近いほど先行者利益の可能性は高まりますが、失敗や過剰な投資のリスクも増大します。

ボク自身は、消費者マーケティングの世界で有名な「イノベーター理論」の軸足を変えたエンタープライズ版だと捉えています。

ガートナー社では、このハイプ・サイクルのメリットを次のように提唱しています。

・ハイプに惑わされることなく、テクノロジが真に有しているビジネス上の可能性を明確にできる。
・テクノロジへの投資判断に伴うリスクを軽減できる。
・テクノロジがビジネスにもたらす価値についてお客様が理解している内容を、経験豊富なITアナリストの客観的な分析結果と比較できる。

ガートナー社 リサーチ・メソドロジ ハイプ・サイクル紹介ウェブサイトから引用)


リスクに躊躇せず果敢に新しい技術を取り入れるケース、チャンスとリスクのバランスを鑑みて判断するケース、他社の成果を静観して技術の成熟を待つケース。判断基準は企業の方針によってさまざまなので、ハイプ・サイクルの見方は当然企業によって変わってきます。

このハイプ・サイクルにボク自身が注目するようになったきっかけは、ちょうど6年前に、エンタテインメント業界とはまったく異なる領域(製薬業界)向けの事業の立ち上げを担当したときでした。それまでは「ゲーム系の技術なんて・・・」と思われていたものが、ガートナー社に「ゲーミフィケーション(Gamification)」として採り上げられたことで、一躍注目を集めました。

「ゲーミフィケーション」のハイプ・サイクル上での扱いは、2012年に揺籃期、2015年(今年)はいわゆる“ハイプ”のピーク期(発展途上)に、そして、2018年以降から青年期~メインストリームになるとプロットされています(2012年6月のリサーチノートから)。

事例や成功例が増えれば増えるほど、その技術はアタリマエのものとなり、その技術を採用しているという事実だけで注目を集めることは難しくなります。その点で、まだまだ揺籃期だった「ゲーミフィケーション」という概念を採り入れた当時のシステムは業界でも大変な話題となり、さまざまな企業に急速に導入されていきました。

これは、“ハイプ”前の技術のパワー(技術そのものというよりも、その話題性や訴求力)”を肌で実感できる、とても貴重な経験となりました。

SI(システム・インテグレーション)やIT(ハードウェア、ソフトウェアの両方)に関する業界ではすでに有名な「ハイプ・サイクル」ですが、ゲームやエンタテインメント系の業界では、まだあまり知られていない気がします。

それでは、実際に、最新のハイプ・サイクルを見ていきましょう!

ハイプの絶頂期にある技術群



最新版(2015年版)のハイプ・サイクルは、8月27日に発表されました。詳しくは、ガートナー社からのリリースをご覧下さい。

プレスリリース:
ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル:2015年」を発表
企業が注視すべきコンピューティング・イノベーションが明確に
https://www.gartner.co.jp/press/html/pr20150827-01.html

「とにかくハイプ・サイクル(のグラフ)を見たい!」という方は、以下からどうぞ。
https://www.gartner.co.jp/press/html/img/pr20150827-01_img02.gif
※GIF画像(41KB)

まずは、やっぱり気になる「“ハイプ”の絶頂期」にある技術をチェックしてみましょう。

・自律走行車
・モノのインターネット
・音声翻訳
・機械学習
・ウェアラブル
・暗号通貨
・スマートアドバイザ


これらは、皆さんも、一度は耳にしたことのあるキーワードだと思います。それでは、ひとつひとつゲーム業界的な視点で見ていきたいと思います。




【自律走行車】は、いわゆる自動運転のこと。Google社がいち早く公道での実証実験を始めたことは記憶に新しいですが、いまや国内外を問わず、もはやこの領域での研究開発に着手していない自動車企業はほとんど存在しない、という状況です。

人の生死に直結するかもしれない「運転」という行為を、ゲームと比較するのは些か不謹慎かもしれませんが、自動運転が世の中に段階的に受け容れられていく過程のなかには、極めてゲーム的な(もしくはゲームを想起させる)ものが数多く存在するような気がします。

SF映画で描かれる「自動運転」のインタフェースはとてもゲーム的であることはお分かりいただけるかと思います。実際、ゲーム(レースゲームやドライブゲーム)の世界では、現実世界よりもはやく、ドライブアシストの機能やオート走行、セミ・オート走行の機能が実装されてきた歴史があります。

参考:ウインカーを倒すと自動でレーンチェンジ、コンチネンタルが試作車(日経テクノロジーONLINE / 2015年9月7日)
http://techon.nikkeibp.co.jp/atcl/news/15/090700204/

参考:テスラの自動追い越し機能、運転者にウインカーを出させることで法律に対応か(Autoblog / 2015年5月22日)
http://jp.autoblog.com/2015/05/22/teslas-autopassing-idea-could-get-by-regulations/

詳細はそれぞれの記事のリンク先をご覧頂ければと思いますが、記事によると、コンチネンタル社もテスラ社も、レーンチェンジという行為を「ウインカーの操作」で実現できることを狙っているようです。これは、非常にゲーム的ですね。


▲Google Self-driving car (CC BY 2.0 : image by Steve Jurvetson





【モノのインターネット】は、「IoT(Internet Of Things)」の対訳です。むしろ「IoT」と言ったほうが知名度が高いかもしれません。ゲーム業界で著名なジャーナリストの新清士氏も日経の連載で言及(IoT時代はあらゆるモノがゲーム端末になる)しているとおり、玩具的なデバイスがゲームのインタフェースになる可能性がどんどん広がっています。

参考:『Pokemon Go』と連携して楽しめる新デバイス「Pokemon Go Plus」を間近でチェック(インサイド / 2015年9月10日)
http://www.inside-games.jp/article/2015/09/10/91043.html

Bluetoothによってスマホと連動するこの「ポケモン」のバッジ(あるいは腕時計)は、まさに、ゲームにおけるIoTの事例として好例でしょう。それにしても、Ingressをよく遊んでいたボクとしては、まさかのポケモンとのタッグが衝撃的でした。

そういえば、あのMinecraft(マインクラフト)も、専用のゲームバンドを発売していましたね。このトレンド、ますます加速しそうです。

参考:Gameband(英語公式サイト)
http://www.gameband.com/

なお、これらは、IoTにとって狭義の概念でもある【ウェアラブル】の事例としても捉えることができます。






【音声翻訳】は、今後、ゲームにとってもますます重要な技術要素となりそうです。国境を越えたオンラインゲーム体験は、対戦プレイや協力プレイを問わず、もはやアタリマエのものとなりました。よく使用する挨拶や簡単なフレーズなどはコントローラなどの簡単な操作ですぐに送信ができ、それが各ユーザにとっての母国語で表示されるというシステムは、さまざまなゲームで採用されています。

幸い、ゲームというメディアでは、(言語に依存しない)遊びそのものの部分である程度のコミュニケーションが出来てしまうので、上記のような簡易的な実装でも遊びが十分に成立します。

ただ、ゲームを遊ぶための可処分時間がLINEやTwitter、facebookなどのSNSに割かれている状況下、言語コミュニケーションそのものの「楽しさ」に、ゲーム自身がもっと向き合う必要が出てきそうです。

その際にカギとなるのが、この音声翻訳技術となることは間違いありません。精度という点に関しては、むしろ、ゲームのほうが許容範囲が広いとすら言えるかもしれません。




【機械学習】は、ゲームにおいては、いわゆる「AI」部分に直結する部分。筆者があまり明るい領域ではないのですが、機械学習的なアプローチはかなり初期の頃からゲームには採り入れられてきたものだと理解しています。

ドリームキャストの時代、いくつかのレースゲームの開発に少しだけ関わったことがあるのですが、敵車AIを作り込んでいく過程でこの要素を導入したことがあります。厳密な意味での機械学習かどうかは分かりませんが、ある程度作り上げたAIドライバーに、ひたすらコースを周回させて学ばせるというものでした。

当時はまだ通信回線が遅く(ダイヤルアップという方式でした)リアルタイム対戦が難しかったので、上記の学習システムを応用し、プレイヤーの走りをAI化して、そのデータ同士をサーバ上で戦わせるという仕組みも作りました。

もう15年以上も前の話なので、今ははるかに進化して、よりスマートで実用的なものになっているのではないかと思います。また、ミドルウェア化もますます進んでいきそうな領域です。




【暗号通貨】は、あまり聞きなれない言葉かもしれませんが、「ビットコイン」と言えば、すぐにピンと来ますよね。たしかに「ハイプの絶頂期」と言われると、合点がいきます(笑)。

ビットコインをめぐる取引スタイルや報道そのものが、かなりゲーム的というか(汗)、センセーショナルなものが多かったので、どちらかというとネガティブな印象が先行している感じでしょうか。ボク自身、保有も取引もしたことはありませんが、現時点では「ちょっと近寄りがたい存在」となっているのは正直なところです。

ビックリしたのは、実際のビットコインを入手することができるモバイルゲームアプリがリリースされているということ(「ビックリ」というのは、プラットフォーマーがそれを許容(黙認?)しているという点についてです)。

いわゆるRMT(リアル・マネー・トレード)の問題と同じように、主流になってくるにつれて、物議を醸しそうですね。もちろん、はたして暗号通貨が「リアル・マネー」かどうかは難しいところですが…(笑)。


▲暗号通貨のひとつ「ビットコイン」(image by pixabay)





【スマートアドバイザ】という概念は、あまり馴染みがないかもしれません。スマホを使っている方であれば一度は試したことがあると思いますが、「Siri」や「Google NOW」が、これに該当します。少し古くさい言葉をあえて使うと、「エージェント」機能に近い考え方です。

実現手法こそ(技術的には)もっとシンプルで単純かもしれませんが、ゲームにおける「スマートアドバイザ」的な考え方は、もはやコモディティ化してきていると言えます。

ゲームデザインとも関係しますが、プレイヤーは一度チュートリアルや操作マニュアルに目を通したからといって、必ずしもプレイ方法を習得できるとは限りません。ゲームの進行状況やプレイヤーの「困っている状態」に合わせて、的確なアドバイスを与えることは多くのゲームで行われています。

あるいは、固定的な攻略法やワンパターンなプレイスタイルを採っているプレイヤーに別の遊び方や選択肢を提案することもあります。

こうした取り組みは、なにも、ゲーム「内」に限られたものではありません。

ゲームの数が増えれば増えるほど競争は激化し、今まで遊んでいたゲームから離脱(一時離脱を含む)するユーザも当然でてきます。離脱そのものを防ぐ工夫はもちろん必要ですが、離脱したユーザにもう一度遊んでもらうための施策も積極的に行われるようになってきています(「リテンション」と呼ばれるマーケティング手法)。

具体的には、ある一定期間ゲームをプレイしていないユーザに「だけ」プッシュ通知を送ったり、そうしたユーザが目にする広告のクリエイティブを新規ユーザ向けのものとは別に用意するといったものです(再開時のボーナスアイテム付与など)。

こうして考えると、スマートアドバイザ的な考え方は、ゲームの世界では、他の業界よりも先行していろいろと試されてきた領域だといえます。

ただし「過ぎたるは及ばざるが如し」の原則を忘れてはならず、ユーザが少しでも「鬱陶しい!」と思ったら機能そのものをOFFにしてしまうかもしれません。事業者にとってだけでなく、利用者にとっても「スマート」であることが求められることは言うまでもありません。


▲離脱を防ぎLTVを最大化するための「スマートアドバイザ」という考え方が浸透





・・・というわけで、今週は、最新のハイプ・サイクルの中から、「“ハイプ”の絶頂期」にある技術をピックアップしてみました。どの技術も、ゲームとの意外な(?)接点があることをお判り頂けたかと思います。

改めておさらいですが、「“ハイプ”の絶頂期」とは、「過度な期待のピーク期」のことです。ハイプ・サイクルのルールでは、この後、「幻滅期」を経て「安定期」を迎えることになります。

いわば、バズワード化した技術やバブル的なトレンドがこの「“ハイプ”の絶頂期」にプロットされているわけですが、ゲーム業界という視点でみると、それほど「ハイプ」や「幻滅期直前」には思えないところがポイントです。

つまり、ゲーム業界というのは、産業界全般における「イノベータ」であり「アーリーアダプター」であると言えるのではないでしょうか。


…さて、今週の「ありブラ」はここまで。来週は、「黎明期」と「幻滅期」「啓蒙活動期~生産性の安定期」にプロットされた技術について、注目してみたいと思います。

それでは、また次回の更新でお会いしましょう!

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幅朝徳(はば とものり)

株式会社CRI・ミドルウェア 商品戦略室 室長、CRIWAREエヴァンジェリスト。学習院大学卒業後、CRIの前身である株式会社CSK総合研究所に入社。ゲームプランニングやマーケティング業務を経て、現CRIのミドルウェア事業立ち上げに創業期から参画。セガサターンやドリームキャストをきっかけに産声を上げたミドルウェア技術を、任天堂・ソニー・マイクロソフトが展開するすべての家庭用ゲーム機に展開。その後、モバイル事業の責任者として初代iPhone発売当時からミドルウェアのスマートフォン対応を積極推進。ゲーム企業とのコラボでミドルウェアの特性を活かしたアプリのプロデュース等も行う。近年は、ゲームで培った技術やノウハウの異業種展開として、メガファーマと呼ばれる大手製薬会社のMR(医療情報担当者)向けのiPadを使ったSFAシステムを開発、製薬業界シェアNo.1を獲得しゲーミフィケーションやゲームニクスの事業化を手掛ける。ますます本格化するスマホゲームのリッチ化を支援するためにモバイルゲーム開発者におけるミドルウェア技術の認知向上のためエヴァンジェリストとしての活動に注力中。最近は、ウェアラブルやIoTといった領域での新規の事業開拓や未来のサービス開発を担当、業界の枠組みを超えた協業、世の中にとって全く新しい付加価値の実現のために日々奮闘中。

趣味は、クロースアップマジックと陶芸、映画鑑賞とドライブ、鳥類/フクロモモンガ/爬虫類の飼育、そしてもちろん、ゲーム。デジタルガジェット大好きなギーク。

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《幅朝徳》

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