【ありブラ vol.30】マイ・ネイム・イズ・CRIWARE!(プリンスとダイエットとVRと海外の話) | GameBusiness.jp

【ありブラ vol.30】マイ・ネイム・イズ・CRIWARE!(プリンスとダイエットとVRと海外の話)

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前回の更新から4ヶ月以上も経過してしまい(滝汗)、季節も春を通り越していよいよ初夏に突入・・・読者の皆さまにおかれましてはいかがお過ごしでしょうか?

ボクは、突然の訃報「プリンス急逝」のショックからなかなか立ち直れなかったのですが、毎日、殿下(日本のファンの内輪で使われるプリンスの愛称)の曲を聴きながらテンションを上げています。今も、殿下の名曲「Sometimes It Snows in April」を聴きながらこのエントリを書いています。心からご冥福をお祈りします・・・。

生前中の殿下のデジタル音楽配信についての価値観がちょっとユニークなので、少しだけご紹介しておきたいと思います。

プリンスに限ったことではないものの、彼の曲はYouTubeで気軽に検索してもなかなか見つけることはできません。Dailymotionなど、他の動画プラットフォームでも同様(実は「ニコ動」では、死後、ファンが大量に動画をUPしているようで見つけやすくなっていたりします・・・もごもご)です。まぁ、このへんは権利処理的にもグレーゾーンなので致し方ないところ。

でも、殿下の場合、いわゆる有料系のデジタル配信サービスでも楽曲を聴くことができないんです。驚くことに、アップル・ミュージックでも、Spotifyでも聴けません(Spotifyではもともと大量の楽曲がありましたが、昨年7月に突然「全消去」された経緯)。ストリーミング系では唯一、ミュージシャンのJay.Z率いる「タイダル」という日本ではあまり馴染みのないサービスにだけ独占配信を許していたりします。もちろんiTunesなど、ダウンロード購入型のサービスではメジャーなアルバムは購入が可能です。

つまり殿下は、定額配信系のアーティスト側の権利について、かなり確固とした価値観を持っていたことが推察できます。こうした動きは、テイラー・スウィフトやトム・ヨークなどの例も含め、ニュースでも大きく取り上げられたのでご存知の方も多いかと思います。

WSJ紙が、こうした点について記事で詳しく触れています( http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160425-00010765-wsj-int )。

この記事によると、殿下は代理人や弁護士を通さず、直接、ストリーミング会社との条件交渉をしていたとのこと。あまりにも有名なプリンスとワーナー社との確執による改名騒動や、その後の彼の独自レーベルであるNPGレコードの設立、等。プリンスは、その人生をかけて、アーティストの権利の在り方を希求し続けた人物とも言えるかもしれません。


▲先週末は、殿下の象徴である紫&ペイズリー柄のネクタイを買いました(めったにネクタイなんて着用しないのですが…汗)


往年の殿下ファンも、「えっ?プリンスって誰?」っていう若年層も、プリンス逝去のニュースを受けて、多くの人々が検索を試したことでしょう。でも、なかなか思うように楽曲を聞いたりMVを観たりすることが出来なかったのではないでしょうか。それが、「プリンス 全米アルバム・チャート1位・2位独占」という結果につながったのではないかと考えます。

すこし歪んだ見解かもしれませんが、殿下の楽曲やアルバムを買い支えてきた敬虔な信者だけが、苦することなく弔いの音楽鑑賞を行うことができる、そんな状況(ちょっと大袈裟?)。

もちろんCGM(=ユーザ投稿によるコンテンツメディア)のチカラは強力なので、今後、さまざまなデジタルメディアやシェアサービスで殿下のコンテンツを(事実上無償で)楽しめる機会は増えるかもしれません。でも、彼が他界してしまったこの刹那、彼のこだわりが結果的に「真のファンを尊重する」という、ある種の踏み絵的な展開になっていることは興味深いところです。

「インターネット上には何でも無料で転がっている」と信じる世代にとって、プリンスは奇妙な対象となり、同時に、ある種の孤高の存在になったのではないかと思います(実際、twitterのタイムラインを眺めていると、そんなつぶやきを多く見つけることができました)。

先に紹介したWSJ紙の記事にもありますが、殿下のスタジオのもとには、非常に大量の未発表曲が秘蔵されているとされています。こうしたコンテンツの扱いも含め、彼のコンテンツの管理方針がどうなっていくのか、ボクも、殿下の熱狂的な1ファンとして、固唾を呑んで見守っていくことになりそうです。

  物理メディア(CD等)から、デジタルデータへ。

  ダウンロード購入から、定額視聴へ。

  コンテンツ課金依存から、体験(LIVE等)課金依存へ。


これらは、音楽や映画など、さまざまなコンテンツで起きている変化です。
そして、もちろんゲームも。

テクノロジーと、ビジネスモデルと、ユーザ環境と。

それぞれの領域でパラダイムシフトが起きていくのは不可避であり必然ですが、人が感動したり面白いと感じたりする「核」って、昔から変わらないのかもしれないし、実は、普遍的なものかもしれない。プリンスのデビュー曲と最新曲を聴き比べていると、そんな思いが強くなっていきます(彼の楽曲はどれも時代を感じさせないものでした)。

「音」にまつわるテクノロジーを扱う企業として、記録メディアやビジネスモデルがどれだけ変わっても、人間の「耳」というグローバルかつ不変の器官を相手にすることの意味と使命を再確認するのでした。彼が生涯を通じて音楽に向き合ってきた姿勢を、これからも見習っていきたいと思っています。

・・・冒頭からなんだか湿っぽく(?)なってしまいました。気を取り直して、、、

さて、ありブラ再開の1回目となる今回は、ブランク期間のあいだにあった出来事をキャッチアップしながら、最近のCRIや業界の動向、そして、ボクの関心事について触れてみたいと思います。

それでは「ありがとう、ブラックボックス」略して「ありブラ」、今週もスタートです!ぜひリラックスしてお楽しみ頂ければと思います。

ビデオデータも「ダイエット」する時代が到来!?



それにしても増えましたね、VOD系(ビデオ・オンデマンド)のサービス。

U-NEXT、hulu、Netflix、dTV、楽天SHOWTIME、Amazon Prime Video(順不同)、等々、思わず迷ってしまうくらい、VOD系サービスの選択肢が増えました。映像コンテンツの個別作品ごとのダウンロードやストリーミング配信はけっこう前からありましたが、時代はサブスクリプション(定額課金)モデルが主流となってきています。

今さら説明するほどでもありませんが、これらサービスの普及の背景には、スマートデバイスの一般普及、通信網の広帯域化、ストリーミング技術の進化、などがあります。ただし、急速な市場拡大=コンテンツ数の膨大化とユーザ数の爆増によって、もはやインターネット・トランザクションの大半は動画データで占めている、そんな状況になりつつあります。

過去3回にわたり、「ありブラ」では、動画のトランスコードについてご紹介してきました。

意外と知らない!?「トランスコード」でビジネスを成功に導く秘訣とは?(その1)
http://www.gamebusiness.jp/article/2015/11/20/11639.html

意外と知らない!?「トランスコード」でビジネスを成功に導く秘訣とは?(その2)
http://www.gamebusiness.jp/article/2015/12/04/11691.html

意外と知らない!?「トランスコード」でビジネスを成功に導く秘訣とは?(その3)
http://www.gamebusiness.jp/article/2015/12/18/11736.html


詳しくはそれぞれの記事をお読み頂ければと思いますが、動画配信事業に関わる企業にとって、動画配信に要する「コスト」の問題は無視できなくなってきています。ユーザが視聴したいコンテンツを配信するための「通信コスト(CDNコスト等)」、動画そのものをデータ化してクラウド上に保有しておくための「ストレージコスト」が発生します。

一般的に、コンテンツの動画データは再生端末ごとに最適化したバージョンを作成しておくことが多いので、たとえ1作品であったとしても複数分のストレージコストが発生します。また、ラインナップを充実するということは、多くのユーザが視聴する人気コンテンツが存在する一方で、あまり視聴者が多くない(場合によっては誰も再生しない!?)コンテンツにもストレージコストがかかってきますので、費用対効果を考慮する必要が出てきます。

こうした問題を抜本的に解決する方法として「トランスコード」という技術をご紹介してきましたが、このたびCRIでは、正式なサービスとしてリリースしました。

その名も『CRI DietCoder(ダイエットコーダー)』です。


▲すでに圧縮済みの動画データも最大1/2に圧縮します


ストレージコストも配信コストも、データサイズに応じてコストが発生するため、動画ファイルのデータサイズそのものを半分にすれば、そのコストも半分になる、という仕組みです。

ポイントは大きく3つ。

「CRI DietCoder」の特長
 1.画質を劣化させずに圧縮済み動画データのサイズをさらに半分に圧縮
 2.圧縮による劣化を即時に検出
 3.H.264やMP4など汎用ファイル形式をサポート


おそらく、数あるCRIのミドルウェアのなかでも、もっとも説明するのが簡単で、コンセプトもシンプルな製品ではないかと思います(笑)。

導入効果とそのメリットが、とっても分かりやすいですよね!?

  「でも、本当に半分になるの?」
  「なんか、嘘っぽくない?」
  「H.264は国際規格だから、これ以上の圧縮は無理!って言われたんだけど・・・?」

そんな疑問も、ごもっともかもしれません。

そんな方はぜひ、ご連絡下さい。

実際に試して頂ける評価版のご提供や、サンプル動画のテストトランスコードなど、「CRI DietCoder」の実力を体感して頂けるご提案を差し上げます。「これ以上はもう無理!」と思っても、諦めずにぜひお問い合わせくださいね。「絶対に諦めない」スタッフが、皆さんからのご連絡を心待ちにしています!

「CRI DietCoder」の詳細は、こちらからどうぞ。

VRの勢いが止まらない!?



つい昨月末にも、2016年のロードマップにて「VRコンテンツ開発サポート」への重点注力を発表しましたが、VR案件でのCRIWARE採用も広がっています。

この「ありブラ」でもご紹介した、株式会社ファンタジスタさんの『VR蟲姫』

【ありブラ vol.23】360°全天球型ホラー体験「VR蟲姫」開発秘話(前編)
http://www.gamebusiness.jp/article/2015/10/09/11496.html

【ありブラ vol.24】360°全天球型ホラー体験「VR蟲姫」開発秘話(後編)
http://www.gamebusiness.jp/article/2015/10/16/11515.html



▲CRIWAREによって全天球動画と重ね合わせ多重動画(αムービー)を実現


この後も、続々と採用事例が増えています。

『VR蟲姫』を手がけたファンタジスタさんが開発を担当した、『DEATH NOTE』VR脱出ゲーム。


(C)大場つぐみ・小畑健 / 集英社


(C)大場つぐみ・小畑健 / 集英社

「ジャンプフェスタ2016」に出展され、大変話題になりました。

本作では、4K解像度の全天球動画再生の部分と、ゲーム展開に応じたインタラクティブな演出部分(水位のリアルタイム変化)をCRIWAREでお手伝いしています。実際に本作を体験したスタッフによるイベントレポートもぜひどうぞ。

さらに、2月に開催されたYahoo!JAPAN主催のハッカソンイベント「Hack Day 2016」で注目を集めたのが、博報堂アイ・スタジオさん開発による『VR バレンタイン』という企画。

某人気女性タレントとのバレンタインデートをVRでリアル体験できてしまうというこの企画、単なるVRではなく、匂いや吐息など五感に訴える「2.9次元」というコンセプトのコンテンツで評判になりました。

この企画では、全天球動画に実写映像を使っていることもあり、いかに高画質・高精細な動画再生をスムーズに行うか、という点が重要になりますが、その部分でCRIWAREがお手伝いしました。


▲熱気にあふれるイベント会場の様子



▲VR バレンタインにてデート中


こちらの詳細も、イベントレポートをどうぞ。

これまでにご紹介したVRは、動画系技術(全天球動画再生や特殊再生サポートなど)でお手伝いした案件ですが、音声系技術のVR案件への採用も進んでいます。

そのひとつが、株式会社バンダイナムコエンターテインメントによる『Project i Can』(お台場「VR ZONE Project i Can」にて体験可能)です。「VR鉄道運転室『トレインマイスター』」というVR鉄道運転室アクティビティで、“のみこまれる運転臨場感”をサウンド面で実現するためにCRIWAREで協力しました。


▲CR鉄道運転室『トレインマイスター』



▲本物に忠実すぎる!と話題の臨場感


こちらも、イベントレポートが上がっています。


ますます盛り上がるVRエンタテインメント。
VR向けのコンテンツを開発する企業の数も、日に日に増えています。

360°ひろがる「全天球動画」をハイクオリティ&高パフォーマンスで実現したい!そんな方は、ぜひ『CRI Sofdec2 for VR』をお試し下さい。


▲VRに最適な動画ソリューション。「酔わないVR」を実現します!


そして、VRの盛り上がりとともに、ゲームやエンタテインメントに限らず、最近さまざまな業界で話題になってきているのが、「MR」。

MRとはミックスドリアリティのことで、VRとARを融合させたような概念だと言われています。

この領域でやっぱり気になるのが、製品を1つも世の中に送り出すことなく超大規模な資金調達に成功してしまった、時価総額5,000億円を超えるとも言われる企業『Magic Leap社』です。


▲なんだか良く分からないけれど、なんだか凄そうな技術!(笑)

Googleやクアルコム、ボクの大好きな映画配給会社である、レジェンダリーエンタテインメントなど、名だたる企業群が莫大な投資を行っており、今後、同社の技術が何らかの形で台風の目になることは間違いなさそうです。

CRIWAREをグローバルに!



ゲームが日本発祥の文化であることは間違いありませんが、その市場規模では、やはり米国と中国を無視することはできません。

「CRIWAREをグローバルに普及させていきたい!」という創業時代からの往年の願いを込めて、先日、グローバル事業推進室という新部門が新設されました。

昔を思い出すと、ボクが20代の頃、CRI初のGDC(世界最大のゲーム開発者イベント:Game Developers Conference)出展を担当したことがありました。初めてづくしの海外での初出展。日本の常識が通用しない海外イベント。その後、数年にわたり出展を行いましたが、近年では、視察には訪れるものの、出展はご無沙汰という状態でした。

そして、2016年。CRIは、GDCに復活しました。
しかも、過去最大規模の出展で!





GDCだけではありません。

日本での出展はもはやおなじみになった「Unite」についても、日本だけでなく、「Unite 2016 Shanghai(上海)」に初出展しました。





当然、グローバル向けのウェブサイトも大幅リニューアル!
新生「CRIWARE.com」サイトが誕生しました。

スマホやタブレットでのサイトアクセスが多い傾向にある海外ゲーム開発者を意識して、CRIとしては初めての「レスポンシブ・デザイン」を採用しました。PCだけでなく、ぜひスマホでもご覧下さい。


▲右側のテレビにご注目!これってひょっとして・・・


・・・実は、この「ありブラ」の更新が久しく滞ってしまったのも、この「CRIWAREグローバル展開プロジェクト」に巻き込まれて・・・いや(汗)、参画することになったからだったりします。ゴメンナサイ!

でも、おかげさまで、GDCでもUniteでも海外ゲーム開発者のCRIWAREへの関心度はとても高く、もちろん海外向けウェブサイトへの反響も「手応え大!」です。今後、この「ありブラ」でも、積極的に海外の動向についてもご紹介していければと思っています。

CRIWARE海外展開の責任者であり、グローバル事業推進室の室長である中里から、読者の皆さんに向けて熱いメッセージが届いているので、この場を借りてご紹介したいと思います。

メイドインジャパンで培われた素晴らしい技術を、いよいよ世界に向けて発信する時がきました。

とりあえず、今後5年間で海外での売上100倍を目指して頑張ります!

ぜひ、皆さんの応援を宜しくお願い致します。


執行役員 グローバル事業推進室 室長
中里 英一郎


とのことです。

2020年に向けて、世界からの日本への注目度はいっそう高まっていくでしょう。その機運のなかで、CRIWAREも「世界ではばたくメイドインジャパン」の代表格となるべく、盛り上げていければと思います。

・・・ちなみに、この「CRIWARE」ですが、日本では「シーアールアイ・ウェア」と発音して頂けるのですが、海外ではほぼ100%の確率で「クライ・ウェア」と発音されてしまったりします(汗)。この件、実は10年以上も前から社内で何度も議論している永遠のテーマ(?)なのです。

今回のGDC出展にあたり、画期的な方針が決まりました。それは「クライ・ウェアと発音されることを許容しよう!」というものでした。こうした柔軟性(郷に入らば郷に従え的な)も、しなやかな海外戦略には大事なポイントなのかな、とも思ったりするわけです。

もしYouTube等で、GDCで接客中のボクが「クライ・ウェア」って発音している動画を見つけても、いじめないでくださいね(笑)。ボクは、お客様の発音に合わせるようにしています。

というわけで、「ありブラ」復活 第一弾というわけで、最近のCRIやボクの動向について、ダイジェストでお届けしました。

・・・

えっ?
「お前は何をやっているのか?」
ですって?
も、も、もちろん、ここでご紹介したすべてに精力的に関わってますヨ!!


なになに?
「“新規の事業開拓や未来のサービス開発” はどうした?」
ですって?(汗)

もちろん仕込んでますヨ!

世の中を「アッ!」と言わせるような新技術。
広義の「クリエイター」の皆さんをお手伝いするための新技術。
今までCRIがリーチできなかった「新たな業界」のための新技術。

ヒントは、「HTML5」と「レスポンシブ」

続報に、ご期待ください!


…さて、今週の「ありブラ」はここまで。
それでは、また次回の更新でお会いしましょう!

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幅朝徳(はば とものり)

株式会社CRI・ミドルウェア 商品戦略室 室長、CRIWAREエヴァンジェリスト。学習院大学卒業後、CRIの前身である株式会社CSK総合研究所に入社。ゲームプランニングやマーケティング業務を経て、現CRIのミドルウェア事業立ち上げに創業期から参画。セガサターンやドリームキャストをきっかけに産声を上げたミドルウェア技術を、任天堂・ソニー・マイクロソフトが展開するすべての家庭用ゲーム機に展開。その後、モバイル事業の責任者として初代iPhone発売当時からミドルウェアのスマートフォン対応を積極推進。ゲーム企業とのコラボでミドルウェアの特性を活かしたアプリのプロデュース等も行う。近年は、ゲームで培った技術やノウハウの異業種展開として、メガファーマと呼ばれる大手製薬会社のMR(医療情報担当者)向けのiPadを使ったSFAシステムを開発、製薬業界シェアNo.1を獲得しゲーミフィケーションやゲームニクスの事業化を手掛ける。ますます本格化するスマホゲームのリッチ化を支援するためにモバイルゲーム開発者におけるミドルウェア技術の認知向上のためエヴァンジェリストとしての活動に注力中。最近は、ウェアラブルやIoTといった領域での新規の事業開拓や未来のサービス開発を担当、業界の枠組みを超えた協業、世の中にとって全く新しい付加価値の実現のために日々奮闘中。

趣味は、クロースアップマジックと陶芸、映画鑑賞とドライブ、鳥類/フクロモモンガ/爬虫類の飼育、そしてもちろん、ゲーム。デジタルガジェット大好きなギーク。

幅朝徳Facebook
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幅朝徳Twitter
http://twitter.com/havahava
《幅朝徳》

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