TikTok for Businessのアドネットワーク「Pangle」が紐解くマーケットの将来―急成長するハイパーカジュアルゲーム市場とは? | GameBusiness.jp

TikTok for Businessのアドネットワーク「Pangle」が紐解くマーケットの将来―急成長するハイパーカジュアルゲーム市場とは?

TikTok for BusinessのアドネットワークPangleは、「ハイパーカジュアルゲームインデックスインサイト2022」を公開しました。

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TikTok for BusinessのアドネットワークPangleは、「ハイパーカジュアルゲームインデックスインサイト2022」を公開しました。

最先端のグローバルアプリ収益化プラットフォームとして運営されているPangleの主なサービス内容は動画リワード広告、インターステイシャル動画広告、レクタングル広告などの提供。TikTokの技術を活用した精度の高い広告のレコメンデーションも特徴のひとつです。

近年では、大手国内ゲームアプリ『白猫テニス』がPangleを導入し、全体CPM(1,000インプレッション毎の広告費)を29%改善、ユーザーエクスペリエンスを崩すことなくマネタイズを実現したほか、運用にかかる工数の削減にも成功しています。

本稿ではPangleによる最新レポートをもとに、急成長するカジュアルゲーム市場の現状とその将来性について紹介します。

「ハイパーカジュアルゲームインデックスインサイト2022」ダウンロード


日本でカジュアルゲーム市場が成長した理由とは?


カジュアルゲーム、その中でも“広告による集客と収益(IAA―In app Advertisement)”をビジネスモデルとした「ハイパーカジュアル(HC)」と呼ばれるゲームが誕生したのは僅か5、6年ほど前と言われています。

現在の日本市場では当たり前となっているハイパーカジュアルのビジネスモデルですが、当初のアプリゲーム市場では課金型(IAP―In app Payment)が主流でした。

2014年から2015年には、視聴することでゲーム内報酬が付与される「動画リワード広告」が登場。この動画広告はパフォーマンスが良く、IAAに依存していた大手以外の企業が本広告を前提としたゲームを開発し、「カジュアルゲーム」と呼ばれるゲームが誕生。LTV(顧客生涯価値)が低くても、ブースト広告によりユーザー数ならびに利益を確保するスタイルが流行し、小規模なゲーム企業の市場参入の増加を促進しました。

その後2017年から2018年頃から、ブースト広告の代わりに、CPMと広告接触率の高い「インターステイシャル動画広告」が注目され始めます。本広告は配信トラフィック量が多く、広告主にとって負担になってしまう側面もありますが、数社のアドネットワークのSDK(ソフトウェア開発キット)を導入し、メディエーションで配信比率を調整する「メディエーションプラットフォーム」によって解決が図られました。

メディエーションの普及に伴い、CPMの調整などが簡易化され、より多くの企業のアドネットワークのSDKを採用できるようになったことで、カジュアル・ハイパーカジュアルゲームの収益が上昇。現在の注目される市場に繋がることとなります。

TikTok for Business と IAA ゲームのUser Acquisitionの成長


TikTok for BusinessおよびそのアドネットワークPangleにとって、カジュアルゲームは重要な市場のひとつです。現在、日本のローカルゲームアプリの約7割がPangleを利用しており、国内IAA型ゲームのトラフィックは年々増加しています。

しかし“フィットネス”や“アニメ・漫画”のほか“料理”などの投稿コンテンツ拡充に取り組んだところ、グローバルダウンロード1位を達成し、「Lowest コストキャンペーン」や「AEO配信」、「プレイアブル広告のアダプションツール」といったIAA型ゲーム向け機能をリリースした甲斐もあり、日本を含めたゲーム企業によるTikTok for Business への広告出稿需要が高まることとなりました。

Pangleで使われている多様な動画広告


IAA型ゲームには様々な形式の広告が存在します。広告収益を出すためには、いかにユーザーの理解を得ながら視聴回数を増やすかが重要です。そこで実例として、Pangleで使われている広告の導入方法を紹介していきます。

まずベーシックなのは「ログインボーナス」や「ガチャ」など、ゲーム内の報酬に対して動画の視聴を促す方法。この方法は視聴前にユーザーに通知し、動画を視聴するか否かの選択余地を与えるため、クレームが発生しにくいのが特徴です。また、ユーザーにとってもリターンがわかりやすく、比較的視聴しやすい動画広告なのではないかと思われます。

しかし、これらの方法はユーザーからすればゲームとは直接関係ないので、時間があるときにしか広告を視聴しようとせず、報酬の内容次第では動画の視聴数が大きく変動してしまう点もあります。

この動画広告は主に「ユーザーの利用継続率の向上」と「課金ポイントへの斡旋」という目的で使われます。毎日継続して動画広告を見ることでリワードが得られ、無課金でもある程度楽しんでもらいつつ、ルーレットやガチャを無料で引くことで課金アイテムを得るという体験を通して、ユーザーが「良い」と思ったアイテムに対して課金を促します。そのため、この動画広告で収入を上げるためには、「ゲームオーバーからの復活」「体力、HPの回復」「時間短縮」「ヒントの開放」など、ゲームに直接絡めた方法を採用する必要も考えなければなりません。

最近では動画リワードの導入方法も多様化しており、「報酬の倍増」や「ガチャ、ルーレットの引き直し」といった方法も出始めているといいます。

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動画リワードだけではない、IAA ゲームアプリの広告収益に使われる静止画広告


また、IAA型ゲームでは動画広告以外にも静止画広告が存在します。「320×50サイズの静止画広告」の場合は画面の最上部または最下部に表示する形で採用され、表示回数の多さから、一定の広告収入を得ることが可能であり、気になる人向けには「広告を消す」といった課金コンテンツの利用を促すこともできます。

一方で、「300×250サイズの静止画広告」はロード中などゲームの待ち時間などに設置されるスクエア型のフォーマットです。広告パフォーマンスが良くCPMが高いだけでなく、ユーザーのゲームプレイ体験を崩しにくいのも特徴です。

ハイパーカジュアルゲームの広告収益のメイン広告フォーマット(インターステイシャル動画広告)


これまで紹介した「動画リワード広告」や「静止画広告」は、3割~5割を広告収益で運営する、比較的に長期間プレイされるゲームに向いているものですが、9割以上を広告収益で運営する必要があるハイパーカジュアルゲームの場合は「インターステイシャル動画広告」が有効だと言われています。

ハイパーカジュアルゲームは短時間でプレイできる故に寿命が短いため、短いスパンで広告を視聴してもらう設計が重要です。インターステイシャル動画広告は5秒後にスキップできるフル画面広告であり、動画リワード広告と同等の広告パフォーマンスを誇ります。

実例ではゲームのステージ移行中やゲーム終了時などに表示されるパターンが多いものの、あまり配信数を増やすとユーザー体験を損なう可能性があるので、バランスを見極める必要もあるでしょう。

モバイル向けカジュアルゲーム市場の今後の展望


開発コストの軽さから容易に参入でき、2030年には30億ドル規模にまで成長すると予測されているハイパーカジュアルゲーム市場ですが、その参入のしやすさ故に市場はレッドオーシャンと化しています。マーケティング戦略はより緻密になり、ユーザー獲得に関しては多額の出稿費を掛けて成長しています。また、様々なコスト、リテンションレートなどを分析し、クリエイティブも何度も変えていくといったPDCAを高速で回せる体制を整える必要もあります。

さらに、ハイパーカジュアルゲーム市場の事業者は、ほぼ毎日ゲームをリリースできるほどの体制を構築しており、常に次のヒットを狙っています。そのため、新規参入を狙う事業者は、様々なタイプのゲームが存在するハイパーカジュアル市場において、ユーザーが「面白い」と思えるゲームを創らなければなりません。そして、マーケティング、資金調達の面でも以前よりハードルは高くなっていると言えます。ハイパーカジュアル市場で大きな成功を狙う場合はそれなりの覚悟が必要なのです。

とはいえ、新規に参入した企業にはまだチャンスが存在します。ハイパーカジュアルゲームにおいて、ユーザーの獲得にはトラフィックを持つアドネットワークや、SNS や検索エンジン系のプラットフォームに対して多額の予算を投じるため、市場全体のユーザー数は上昇傾向にあるとのこと。

さらに、SNS やアドネットワークに対する出稿も簡易になっているので、LTVがCPI(インストール毎の広告コスト)を上回っているアプリであれば、ランキング上位を目指さなくとも、親和性の高いトラフィックでユーザーならびに収益の確保が可能です。

自社のゲームスタジオの成長が成功のカギ


市場参入においては、パブリッシング事業者と連携し、ユーザー獲得コストを負担してもらった上で、リリース後に収益をシェアする方法があります。こちらはハードルが低い代わりに競争相手も多くなりますが、パブリッシング事業者にゲームのテストやアドバイスをして貰えることがメリットです。

一方、自社スタジオのインハウスで市場に参入する場合は、広告テストなどは自前で確保する必要があるものの、マネタイズの知見や出稿手法などの経験を自社に蓄積することができます。

最近では広告出稿の際に最低出稿予算を設けていないところも多く、メディエーションを使うことでマネタイズの分析も容易に行えるようになりました。日本国内においても、広告配信事業者やパブリッシング事業者とからもたらされる最新の情報を元に事業を進め成功を収めている事業者の例があります。

高まるハイブリッド型カジュアルゲームへの注目度


ハイパーカジュアルゲーム成功のためにはリテンション、つまり既存顧客の維持が重要です。リテンションを上げるため、コレクション要素や育成要素を加えるなど、ハイパーカジュアルゲームの主流は変わってきています。

さらに昨今では、IAP型ゲームを中心に展開していた大手ゲーム企業がIAA型を採用するケースも増えてきています。類似ゲームが増加しレッドオーシャン化した市場では、課金だけで収益を上げていく手法はハードルが高くなってきています。今後、課金と広告を併用したアプリは増えていくものと考えられます。

なお個人ゲーム開発者に関しては、作るゲームのクオリティーも向上してきているものの、マーケティング面が疎かになっている傾向があるので、これらの知識を蓄積することが今後の課題と言えるでしょう。

Pangleは業界における知見を活かし、ハイパーカジュアルゲーム市場をその起源や具体例、そして現状から導き出される今後の展望まで詳細に解説しています。

レッドオーシャン傾向にあるハイパーカジュアルゲーム市場参入の一助となる本レポートは、PangleおよびTikTok for Businessの公式サイトでダウンロードできます。

「ハイパーカジュアルゲームインデックスインサイト2022」ダウンロード


《ケシノ》

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