「Alienbrain」と画像管理ツールの融合でゲーム開発が「見えるようになる」 | GameBusiness.jp

「Alienbrain」と画像管理ツールの融合でゲーム開発が「見えるようになる」

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アセットマネジメント向けのソリューションとして、ゲーム業界のデファクトスタンダードになっているのが「Alienbrain」(エイリアンブレイン)です。開発段階の数十万個にも及ぶファイル群を一元管理でき、ゲーム開発の効率化を飛躍的に促進させられます。分散開発にも
  • アセットマネジメント向けのソリューションとして、ゲーム業界のデファクトスタンダードになっているのが「Alienbrain」(エイリアンブレイン)です。開発段階の数十万個にも及ぶファイル群を一元管理でき、ゲーム開発の効率化を飛躍的に促進させられます。分散開発にも
  • アセットマネジメント向けのソリューションとして、ゲーム業界のデファクトスタンダードになっているのが「Alienbrain」(エイリアンブレイン)です。開発段階の数十万個にも及ぶファイル群を一元管理でき、ゲーム開発の効率化を飛躍的に促進させられます。分散開発にも
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  • アセットマネジメント向けのソリューションとして、ゲーム業界のデファクトスタンダードになっているのが「Alienbrain」(エイリアンブレイン)です。開発段階の数十万個にも及ぶファイル群を一元管理でき、ゲーム開発の効率化を飛躍的に促進させられます。分散開発にも
  • アセットマネジメント向けのソリューションとして、ゲーム業界のデファクトスタンダードになっているのが「Alienbrain」(エイリアンブレイン)です。開発段階の数十万個にも及ぶファイル群を一元管理でき、ゲーム開発の効率化を飛躍的に促進させられます。分散開発にも
  • アセットマネジメント向けのソリューションとして、ゲーム業界のデファクトスタンダードになっているのが「Alienbrain」(エイリアンブレイン)です。開発段階の数十万個にも及ぶファイル群を一元管理でき、ゲーム開発の効率化を飛躍的に促進させられます。分散開発にも
アセットマネジメント向けのソリューションとして、ゲーム業界のデファクトスタンダードになっているのが「Alienbrain」(エイリアンブレイン)です。開発段階の数十万個にも及ぶファイル群を一元管理でき、ゲーム開発の効率化を飛躍的に促進させられます。分散開発にも対応しており、複数の開発スタジオでの分業や、国際協業などでの導入事例も増えてきました。日本ではダイキン工業が販売代理店となっています。

この「Alienbrain」に新しく、ウェブテクノロジが開発する、画像表示拡張機能が盛り込まれることになりました。これによりAlienbrain上で、各種ゲーム開発現場で使われる特殊画像フォーマットのファイルがサムネイル/プレビュー表示できるとしています。このAlienbrainとウェブテクノロジの持つ画像処理技術のコラボレーションが開発現場に何をもたらすのか、話を伺いました。

■参加者

[ダイキン工業株式会社]
臼井晋介(電子システム事業部第二部 Advanced-CGグループ グループリーダー)
大阪れい(電子システム事業部 企画・開発部 販促グループ)

[株式会社ウェブテクノロジ]
田中圭一(ソリューション営業部 部長)
小野知之(R&D 1部 部長)
橋本孔明(R&D 1部)

池袋・ウェブテクノロジ本社にて


―――まずAlienbrainの概要を教えてください。

臼井:Alienbrainはデジタルアセットマネジメントシステムです。開発中の制作データ全てを一元化して、ファイルごとにバージョン管理などができます。工数管理もできるので、不具合が発生した場合にバージョンをさかのぼって検証することが可能です。特に現世代機では扱うファイル数が膨大になっているため、品質管理を行う上で、こうした仕組みの重要性が大きく高まっています。現在Alienbrainは国内だけで4000ライセンスが稼働中で、大手ゲーム企業さんの多くに御採用いただいています。他に中小の開発スタジオ、さらにはアニメスタジオ、放送局、パチンコ系のコンテンツ開発、大学などがあります。

―――数年前と比べると、かなり一般的になってきましたね。

臼井:ありがとうございます。やはりゲーム業界全体が厳しい状況の中で、より一層の効率化のために導入される事例が増えています。マルチプラットフォーム展開や世界同時発売なども一般化してきましたので、数年前と比べると、アセット数が尋常ではなくなっているんです。また外部の提携企業さんとのコラボレーションも、Remote Collaboration Serverという仕組みで安全、平易に行えるため、こちらの用途での事例も増えています。ただ、そこで新たな課題点が出てきました。

―――というと?

臼井:すでに作成したコンテンツの二次利用、三次利用を行う上で、画像ファイルが可視化できない問題がクローズアップされてきたんです。実はAlienbrainは一般的な画像フォーマットや、CGツールなどで作成したファイルのサムネイル/プレビュー表示は可能ですが、各種ゲーム機向けの専用画像ファイルには、機密保持契約の問題もあり、対応していないんです。それが可能になると、作成済みコンテンツのデータライブラリ作成をはじめ、以後の取り回しが格段にしやすくなるんですね。ところが、これが弊社ではなかなか難しい。そんな折にウェブテクノロジの田中さんの方からEsPix Proのお話があり、そこから今回の流れになりました。

―――ウェブテクノロジとしては、どういった狙いがありましたか?

田中:もともとは、弊社でEsPix Proという新しいツールを開発していたんです。これは、ゲーム開発の現場から、ゲーム開発専用画像ファイルに対応した画像管理ツールが欲しい、という要望が高まっているのを受けて、昨年2月から開発がスタートしていました。これまで、こうしたツールは、各プラットフォームホルダーが独自に提供されているものしかなくて、汎用的なものがなかったんです。

―――そうでしたね。

田中:ところが開発を進めていく上で「画像ファイルのバージョン管理に使いたい」「ローカルPCではなく、サーバーにインストールして、画像ライブラリ全体の確認用に使いたい」といったご要望が出てきました。しかし、それを弊社だけでやろうとすると、ちょっと大がかりになってしまうんです。ところが、すでにAlienbrainを導入されている企業さんが数社あったことから、Alienbrainの機能の1つとしてEsPix Proを組み込むという方向性はないかと思いまして、ダイキン工業さんにお声をかけさせていただきました。

―――なるほど。

田中:その結果、お互いにメリットがあるということがわかったんです。Alienbrainにはゲーム開発専用画像ファイルのサムネイル/プレビュー機能が欠けていて、EsPix Proには画像のバージョン管理や、ネットワーク上での運用機能が欠けている。だったら一緒にやりましょうと。

―――そもそも、なぜ「ゲーム開発専用画像形式」が存在するのでしょうか?

小野:プラットフォームホルダーさんはゲーム機を設計する際、専用に最適化された画像データのフォーマットを定義します。描画チップなどは、このフォーマットを前提にカスタマイズされます。そのため、このフォーマットで画像ファイルを作成しておくのが、一番効率よくプログラムが作動するんですね。今後の流れとしては徐々に共通化していく流れはあると思いますが、まだ現状はそこまではいっていません。特にニンテンドーDSは専用の特殊フォーマットが多く使われていますね。

―――具体的には、どのような連携になりますか?

田中:さまざまな形を検討しましたが、結果としてEsPix Proの一部を別製品として切り離し、「Alienbrainに、ゲーム開発専用画像ファイルを扱うモジュールを提供する」形になりました。製品名は「AbPix (エービーピクス)」で、2010年春のリリースを予定しています。Alienbrainがインストールされているサーバー向けに、追加でインストールしていただく形です。

臼井:これまではAlienbrainのクライアント上で画像ファイルを一覧表示した時、ゲーム開発専用画像ファイルにおいては、サムネイルではなく、ファイルアイコンが表示されるだけでした。それを個々にクリックして、機種ごとに異なる専用ビューアでいちいち開いて内容を確認する必要があったんです。これがAbPixを組み込むことで、bmpファイルなどと同じようにサムネイルで一覧確認できて、プレビューも専用ビューアを使わなくても可能になります。

AbPixの画面イメージ


橋本:ある意味で「当たり前のこと」ができるようになる、ということでしょうか。EsPix Proの画像ロードエンジンをAlienbrainに応用することで、それが可能になりました。
とはいっても、EsPix ProとAbPixは競合する製品ではありません。ローカルPC上の画像ファイル管理にはEsPix Pro、Alienbrainの機能拡張にはAbPixというように、併用しながら用途によって使い分けていただくイメージです。

―――ライセンス形態はどうなりますか?

橋本:AbPixはネットワーク向けのソリューションなので、課金もクライアント数に依存する形になります。サーバー側にプログラムを一つインストールし、クライアント数によってライセンス金額を設定する、というイメージです。

―――開発は現在どのような状況ですか?

橋本:現在はAlienbrain上で仮に動いている段階までできています。AlienbrainはSDKを公開されているので、組み込み自体は比較的楽でした。
とはいえ、これは弊社が培ってきた画像ロードエンジンを流用しているためで、このエンジン自体をゼロから作ろうとすると、とても大変です。ちなみに、これがEsPix Proのような、ゲーム業界に特化した汎用画像管理ツールがこれまで存在しなかった、大きな理由でもあります。

臼井:Alienbrainはもともと拡張しやすいシステムで、これまでにも3DCGツールベンダーさんで独自のインテグレーションプログラムをプラグインとして開発されるなど、さまざまな実績があります。中にはバンダイナムコゲームスさんなど、導入先の企業で独自に拡張されるなどの例もあるほどです。ただしEsPix Proのような機能は、なかなか例がありませんでした。各社で画像ローダー部分を独自に作っても、Alienbrainのバージョンアップに対して独自にメンテナンスが必要になるなど、コストがかさむのが原因ではないでしょうか。それよりも我々どもから御提供する方が、メリットがあると考えています。

―――対応フォーマットはEsPix Proと同じですか?

橋本:はい。弊社のOPTPiX imestaやEsPix Proの対応フォーマットと基本的には同じです。さらに、ゲーム機向けの専用形式以外に、IllustratorやFlash、デジタルカメラで撮影したRAWファイル、各種動画ファイルなどにも対応します。他にOPTPiX imestaシリーズのプラグインをそのままAbPixで使うこともできますし、Susie用のプラグインも使えるようにする予定です。

小野:自社で開発専用画像形式を用意している会社さんでは、画像内容の確認用にOPTPiXプラグインやSusieプラグインを独自に開発されているケースが意外と多いんですよ。そうした過去の資産も生かしてAbPixでお使いいただけます。

―――AbPixで便利になる開発シーンのイメージを教えてください。

臼井:「見えるようになる」ということですね。各種ゲーム機の専用形式ファイルを、いちいち開かなくても一覧表示できるようになります。なのでアーティスト以外の方々、たとえばディレクターやプロデューサークラスの方々が、指示を出しやすくなるのではないでしょうか。それによって品質向上が期待されます。

―――なるほど。それだけ聞くと小さな改良かもしれませんが、大きな効果が期待できそうですね。

田中:そうですね。もともと弊社はローカルPC向けのツールを作り続けてきましたので、ネットワーク対応であったり、バージョン管理といったノウハウはありませんでした。なのでAlienbrainというきっかけがあったのは、大変良かったですね。そのためにも、ダイキン工業さんにもっともっとAlienbrainを広めていただかないと。

臼井:うちもウェブテクノロジさんのAbPixの力を借りれば、Alienbrainがもっと良くなるという話ができるので、お互いに加速できるんじゃないかと思います。

―――最後に導入を考えられている企業向けにメッセージなどありましたら。

田中:これは弊社独自の話になってしまいますが、画像関係で困っていることや、画像に限らず「こんなツールが欲しい」といったご要望があれば、ぜひ弊社までご連絡ください。弊社は純国産のツールベンダーで、フットワークも軽いですから。Alienbrainのユーザーさんでも、画像関係でこんな追加機能があれば便利なのに、といったようなご要望があれば是非お寄せください。

橋本:実はフォーマットの対応要望というのは、こちらも模索している段階なんです。なので、ぜひ開発現場の生の声をお聞かせいただきたいですね。

臼井:逆に弊社の方からは、Alienbrainの導入に際して敷居の高さを感じていらっしゃる企業がありましたら、ぜひお声をかけていただければと思います。おそらく現場の方が一番困っていらっしゃると思うのですが、こうしたツールはPhotoshopなどの生産ツールと違い、それで何かを生み出すものではないので、導入に二の足を踏まれている方もいらっしゃるのではないでしょうか。そんな時にでもご相談いただければ、御一緒に考えながら、一番良い形での効率化や解決方法を目指せればと思っています。

―――ありがとうございました。
《小野憲史》

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