「Zwei」(ツヴァイ)を発表したTango Gameworks、三上真司氏に聞く新作やZeniMaxとのゲーム作り | GameBusiness.jp

「Zwei」(ツヴァイ)を発表したTango Gameworks、三上真司氏に聞く新作やZeniMaxとのゲーム作り

三上真司率いるTango Gameworksからコードネーム「Zwei」(ツヴァイ)というサバイバルホラーの開発が明らかにされました。独立し、そしてZeniMaxの傘下に入ってから初めて開発に取り組む本作や三上氏のゲーム作りについて聞きました。

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三上真司率いるTango Gameworksからコードネーム「Zwei」(ツヴァイ)というサバイバルホラーの開発が明らかにされました。独立し、そしてZeniMaxの傘下に入ってから初めて開発に取り組む本作や三上氏のゲーム作りについて聞きました。
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■Tango Gameworksでは人を育てたい

―――まず、三上さんが独立してTango Gameworksを立ち上げられた経緯から教えていただけますでしょうか?

まず前提として、僕自身の危機意識として、ゲーム業界で人を育てづらくなってきているのではないかということがありました。過去、日本は優秀なクリエイターを沢山輩出してきましたが、日本ゲームの地盤沈下と軌を一にして、新しいクリエイターが出てこなくなったように思います。そこを何とかしたいというのがTango Gameworksを作るに至った想いです。

―――どうして人を育てることが難しくなったのでしょうか?

一つは開発の大規模化が進み、分業化が進んだことで、個々の仕事が全体ではなくパーツを作るような仕事になってしまったことがあると思います。大きなプロジェクトでは200人くらいの規模は普通になってきていて、どうしても全体を見ることの出来るクリエイターは育ちづらくなってきています。ゲームの全体像が見えないからクリエイターではなく、どうしてもワーカーのようになってしまいます。

もう一つはゲームという産業が成熟したということです。大手は社会に対してより大きな責任を持つ上場企業になり、クリエイターがのびのび働き成長するという場が提供しづらくなってしまいました。会社が大きくなると、どうしても管理や秩序といったことが課題になります。しかし、そういうのが苦手なのが僕のような、はみ出し者のクリエイターなんです(笑)。でもゲームというのは昔から、そんなちょっと変わり者が凄いものを作ってきた面もあるわけです。

僕は約20年前に大阪のカプコンという会社に入社して、いい環境を与えてもらって、紆余曲折ありながら一人前まで育ててもらえました。今と当時では全てが変わってしまいましたが、職種の壁を越えて活躍できて、尖った人にも居心地が良いような開発スタジオをつくって、今の若い人にもチャンスを与えられればと思ってます。

―――Tango Gameworksでは積極的に人を募集していますが、選考に当たって三上さんの基準はどんなところにあるのですか?

ゲームに対して愛情があるというのが大前提です。それに加えて、自分ならではの技術を持っている人ですね。この両方が揃っている人は大歓迎です。

―――オフィスを見せていただいたところ、海外の方の姿も目立ちますね

最近は多いですね。でも、別に意識して採用してるわけじゃありません。「ゲームに対する愛情と技術」という基準で見ていくと、自然に増えてしまったんです。日本に来てゲームを作りたい、というだけでもかなりの情熱を持った人である事は間違いないですからね。そういう人は仕事も出来る人が多いです。

―――お台場の海沿いというスタジオのロケーションにはこだわりがあるのですか?

お台場というのは東京であって東京から離れた場所、ということで選びました。

東京は人も多いし仕事も多いんです。だから辛い時の逃げ場も沢山あるんです。「なんかあったらウチに来いよ」と言ってくれる人も多いんです。でも、いつでも逃げられる安心感なんか持ってたら、ここ一番の大勝負はできないです。ゲーム開発は数日で終わる仕事じゃありません。紆余曲折あるし、辛い事の方が多い。でも、辛い時こそ人間は一番成長できます。安易な道に逃げても処世術くらいしか得られません。甘い言葉にほいほい乗ってるようじゃ成長できません。

という意味を込めて物作りに集中できる場所としてお台場にいます。といっても、お台場は絶海の孤島ではないので別にいつでも逃げられるのですが(笑)。

―――ZeniMaxグループの傘下となりましたが、ZeniMaxを選んだ決定打は何だったのですか?

Zenimaxは世界的に力のあるパブリッシャーであるということと、ゲーム作りに対しても非常に開発スタジオを尊重して、自由に物作りができる雰囲気があるという点に惹かれました。上から押し付けるようなところも無く、考え方をきちんと主張すれば理解してもらえる。一緒にゲームを作っていくという点をとても大事にしている会社です。

―――一Bethesda Game Studio やid Softwareなど他のスタジオとの交流もあるのでしょうか?

当然、距離があるので日常的に、というのは難しいのですが、定期的に世界のスタジオが集まり現在進行中のプロジェクトを共有するような場があります。僕も度々米国などに足を運んでいます。特に毎年のクリスマスには世界中のスタッフが集まるような場があり、そこから現場レベルでの交流が始まったりしています。

―――ゲーム作りも変わっていきそうですね

良い悪いかは別にして、日本のゲーム作りとは違った面があります。良いところは吸収していきたいと思ってますし、他のスタジオとの交流でも刺激を得られています。

■もう一度サバイバルホラーに向きあう
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―――それでは今回発表されたタイトルについて聞いていきます。コードネーム「Zwei」が誕生した経緯について聞かせてください

企画についてはZeniMaxの傘下に入る前から幾つか検討を行なってまして、現在のサバイバルホラーというジャンルに落ち着くまでは紆余曲折ありました。大きく後押ししてくれたのはZeniMaxの他のスタジオのクリエイター達で、「もう一度三上さんのサバイバルホラーが遊びたい」とみんな言ってくれるわけです。「お前が作らないなら俺に作らせろ」というようなクリエイターもいました。そういう期待に応えるのも面白いんじゃないかなと思いましたね。

―――ユーザーさんの中にも三上さんにはもう一度サバイバルホラーを作って欲しいと思ってる方が多いと思います

それは分かってます、でも天邪鬼なんで「作ってくれ」と言われると別のものを作っちゃうんです(笑)。でもそろそろサバイバルホラーを作ってもいいと思うタイミングだったんでしょうね。そこに声をかけてもらって、その気になってきたのかなと。

―――やはり「バイオハザード」は意識するのでしょうか?

正直に言うと、「バイオハザード」と違うということを最初は強く意識していました。でも、そこを意識することで逆に自分を見失ってしまうのではないかと考え、今は自分が思うサバイバルホラーを純粋に作ろうという気持ちで開発を行なっています。

―――自分が作ったものを超えなければ、というような想いはありますか?

それは当然ありますね。ただ、それとゲームのスタイルを意識するのは違うかなと思います。

―――三上さんの考えるサバイバルホラーを改めて教えていただけますか?

恐怖を自分の手でぶち壊す、破壊するという爽快感ですね。恐怖による緊張感を破壊していく、弱いものが強いものを倒す、そしてそれを自らが体験するというものです。同じテーマを描きながらホラー映画では表現できない、ゲームならではの体験という部分にこだわっています。

―――公開されたイメージボードには気になる部分が沢山あります

公開したイメージボードは雰囲気を伝えるのが目的で、具体的に何かメッセージを伝えたいというのはありません。本来のゲームから外れているわけではありませんが、少しぼかしています。色々なものが描かれているので、こんな場所があるんだ、と想像していただいているようで有り難いのですが、そこまで深い意図は無いものです(笑)。

―――「Zwei」という開発コードは何を意味しているのでしょうか?

ドイツ語で「2」という意味です。最初は意味があったのですが、今では単なるコードネームになってしまいました(笑)。元々響きが気に入ってたんです。

―――三上さんも現場ベッタリで取り組んでいるそうですね

ウェブサイトではエグゼクティブプロデューサーという肩書きになっていますが、Zweiへの関わりは日本で言うところのディレクターです。本当に現場ベッタリで、他のスタッフと机を並べて日々開発に取り組んでいます。しんどい事 も多いですが、今は楽しめています。


―――三上さんのゲーム作りについても聞かせてください。三上さんのゲームはあまり日本や世界を意識せずに、それでも世界に通用しているような印象を受けます

特に海外のユーザーを意識して作っているわけではありませんし、それはあまり上手く行かないやり方ではないかと思ってます。マーケッターがゲームをつくるようなもので、大失敗はしないけれど大成功もしないゲームしか作れないんじゃないかと。じゃあ何をやってるのかというと、海外のゲームも日本のゲームも意識せずに遊ぶような人をチームに集めるんです。すると、出来上がるゲームも自然と海外よりなゲームになります。

―――ワールドワイドで通用するものを作りたいという意識はやはり強いのでしょうか?

日本のゲームの良さを再認識させたいという思いはあります。世界に挑戦するといっても、野球選手やサッカー選手のように日本から離れる必要もありません。日本から世界にチャレンジして、できるだけ多くの人達に自分達のゲームの良さを発信していければと思ってます。

―――三上さんから見て今後のゲーム開発はどのようになっていくと思われますか?

これまで以上に二極化が進むと思います。NASAが研究者を集め最先端の技術でロケットを作りながら、一方では町工場が職人芸でロケットを作るような。ゲーム開発の技術は既に非常に高いところまできていて、id Softwareのジョン・カーマックなんかはNASAでロケットエンジンを作りながらゲームも作ってます。そのくらい卓越した技術を持って作るチームと、小規模で職人的に作るチームに今以上に分かれていくのではないでしょうか?

―――Tango GameworksはNASAを目指すと

まあ、NASAになりたいわけじゃないんですけど(笑)。ただ、ワールドワイドで通用するゲームを作ろうとするとどうしても最先端の技術レベルが求められますので、そこはやっていくつもりです。今後も急速に発展していく世界だと思いますし、技術者にとっては可能性を試せるチャレンジングな舞台になるんじゃないでしょうか。

―――Tango Gameworksでは人材募集も積極的にやられていますね。「Zwei」の発表もそこを意識したものだと聞きました

Tango Gameworksは1つもゲームを発表してません。でも、まだまだスタッフは増やしていきたい。何をやってるかも分からない会社に入社しようとする方はなかなかいらっしゃらないので、今回はこういう形で「Zwei」を発表することになりました。

―――Tango Gameworksではどんな経験ができるのでしょうか?

冒頭でも言いましたが、人を育てられるスタジオになりたいと思っています。その為には職種の壁を超えゲーム開発の様々な箇所に関わることができ、かつ自由闊達な雰囲気が重要と考えています。社内にはパーテションはなく、ワンフロアで全体を見渡せるオフィスになっています。気軽に集まって意見を交わしたり、文句を言い合ったりできる環境です。また、職種や上下関係に囚われることなく、実力本位で正しいと思える意見が通る雰囲気、空気作りを僕自身も心がけています。

―――最後にゲームユーザーの方にも一言いただけますでしょうか?

今は「サバイバルホラーをもう一度作ります」としか言えませんが、期待しておいて下さい。もっと多くを話せる時期が来るのを楽しみにしています。

―――どうもありがとうございました
《土本学》

メディア大好き人間です 土本学

1984年5月、山口県生まれ。幼稚園からプログラムを書きはじめ、楽しさに没頭。フリーソフトを何本か制作。その後、インターネットにどっぷりハマり、幾つかのサイトを立ち上げる。高校時代に立ち上げたゲーム情報サイト「インサイド」を株式会社IRIコマース&テクノロジー(現イード)に売却し、入社する。ゲームやアニメ等のメディア運営、クロスワードアプリ開発、サイト立ち上げ、サイト買収等に携わり、現在はメディア事業の統括。

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