神山大輝記事一覧 | GameBusiness.jp

神山大輝の記事一覧

「CRI ADX LipSync」が実現する感動的なリップシンクー『ALTDEUS: Beyond Chronos』の魅力的なキャラクターの実在感について開発陣に訊く 画像
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「CRI ADX LipSync」が実現する感動的なリップシンクー『ALTDEUS: Beyond Chronos』の魅力的なキャラクターの実在感について開発陣に訊くPR

本作のプログラマーである大川氏とサウンドエンジニアの田中氏に開発の裏側を伺いました。

「当たり前のこと」をCGキャラクターが表現するには?「THE IDOLM@STER MR ST@GE!!」でCRI ADX LipSyncが実現したスムーズなリップシンクについて開発者に訊く 画像
ゲーム開発

「当たり前のこと」をCGキャラクターが表現するには?「THE IDOLM@STER MR ST@GE!!」でCRI ADX LipSyncが実現したスムーズなリップシンクについて開発者に訊くPR

今回は2020年2月に行われた「THE IDOLM@STER MR ST@GE!! MUSIC♪GROOVE☆ENCORE」を題材として、高品質なリップシンクを提供する「CRI ADX LipSync(以下、ADX LipSync)」の実力を開発の中核メンバー3名に訊いていきます。

ジャンルが変わり物量が増えても『龍が如く7』は“声”でドラマを彩る―収録ボイス数はシリーズ最多の約53,000!妥協なきサウンド開発を支えたのは「CRI ADX2」だった 画像
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ジャンルが変わり物量が増えても『龍が如く7』は“声”でドラマを彩る―収録ボイス数はシリーズ最多の約53,000!妥協なきサウンド開発を支えたのは「CRI ADX2」だったPR

“ライブコマンドRPGバトル”へと変化を遂げた『龍が如く7』。ジャンル変更の結果、ボイスやSEはシリーズ最多に。その実装には「CRI ADX2」が大きく貢献していました。

ゲームの外でも面白さを!ユーザーに最も近い部署「カスタマーリレーションズセクション」とは―DW・平山氏に訊く 画像
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ゲームの外でも面白さを!ユーザーに最も近い部署「カスタマーリレーションズセクション」とは―DW・平山氏に訊くPR

『FGO』のゲーム内お知らせや、カスタマーサポートを請け負う「カスタマーリレーションズセクション」について、ディライトワークスの平山紀雄氏にお話を伺いました。

テトリスエフェクトの感動的な音楽体験はいかにして作られたか?~Wwiseをフル活用したインタラクティブサウンドの構築【CEDEC 2019】 画像
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テトリスエフェクトの感動的な音楽体験はいかにして作られたか?~Wwiseをフル活用したインタラクティブサウンドの構築【CEDEC 2019】PR

水口哲也氏率いるエンハンスが開発し海外メディアからも賞賛された『テトリスエフェクト』。CEDEC 2019では、その音楽的演出について同社の武藤昇氏が解説しました。Audiokinetic Wwiseを用いたサウンド構築のテクニックに迫ります。

『テトリス エフェクト』の感動的なサウンド演出はいかにして生み出されたか?共感覚体験の創出を目指すエンハンスを支えるWwiseの技術 画像
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『テトリス エフェクト』の感動的なサウンド演出はいかにして生み出されたか?共感覚体験の創出を目指すエンハンスを支えるWwiseの技術PR

『テトリス エフェクト』のサウンド演出を題材としながら、制作コンセプトやWwiseによる実装手法について、CEDEC 2019基調講演も務める水口哲也氏とサウンドディレクター武藤昇氏にそのこだわりと制作の裏側をお聞きしました。

ゲーム運営の新しい考え方「LiveOps」に迫るセミナーレポートーMicrosoft Azure 「PlayFab」のコンセプトと国内での動向を本国マネージャーに訊く 画像
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ゲーム運営の新しい考え方「LiveOps」に迫るセミナーレポートーMicrosoft Azure 「PlayFab」のコンセプトと国内での動向を本国マネージャーに訊くPR

Microsoft Azure PlayFabにまつわるセミナーが、日本マイクロソフトにて開催。「LiveOps」というゲーム運営に対する新しい考え方に迫るセミナーの模様を、レポートとインタビューでお届けします。

E3 2019で話題となった『PSO2』開発の裏側ー北米展開を目指すMicrosoft Azure × セガゲームス『PSO2』の挑戦 画像
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E3 2019で話題となった『PSO2』開発の裏側ー北米展開を目指すMicrosoft Azure × セガゲームス『PSO2』の挑戦PR

セガゲームス・瀬川隆哉氏と日本マイクロソフト・米倉規通氏に、『PSO2』北米展開に向けた協業のきっかけや開発コンセプトをお伺いしました。

サーヴァント総数240騎、音源数約40,000個!『FGO』のサウンドを支える「CRI ADX2」と効果音収録スタジオを初公開 画像
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サーヴァント総数240騎、音源数約40,000個!『FGO』のサウンドを支える「CRI ADX2」と効果音収録スタジオを初公開PR

『FGO』のサウンドを形作るフォーリースタジオを本稿にて初公開。更に、ディライトワークス サウンド部にて活用されるミドルウェア「(*)CRI ADX2」の使用感を訊きました。

ちょまど、夢のゲーム製作にチャレンジ!しかも初のゲーム開発がオンライン対戦もの!?モノビットエンジンクラウド 画像
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ちょまど、夢のゲーム製作にチャレンジ!しかも初のゲーム開発がオンライン対戦もの!?モノビットエンジンクラウドPR

ちょまど「私の漫画のキャラ同士がエアホッケーでバトルするオンラインゲームをサクッと作ってみたよ!詳細はぜひ記事を読んでみてね」

「プロの映像クリエイターがツールを選ぶ基準は?“設計思想”が優れた「Media & Entertainment Collection」―CGCGスタジオ沖縄本社における活用事例 画像
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「プロの映像クリエイターがツールを選ぶ基準は?“設計思想”が優れた「Media & Entertainment Collection」―CGCGスタジオ沖縄本社における活用事例PR

CGCGスタジオにおけるMedia & Entertainment Collection の活用事例をお訊きしました。

全てはシナリオのために…TYPE-MOONと共に形作られる『FGO』グラフィックについてグラフィックディレクター 辻畑氏に訊いた 画像
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全てはシナリオのために…TYPE-MOONと共に形作られる『FGO』グラフィックについてグラフィックディレクター 辻畑氏に訊いたPR

『FGO』の美麗なグラフィックのアセット制作ならびに実装面を統括するグラフィックディレクター 辻畑 孝信氏に、TYPE-MOONさんとの協業や『FGO』のグラフィックスの未来について伺いました。

「CRI ADX2」が実現した11人分の“理想の声”―『キャサリン・フルボディ』の緻密なサウンドデザインを開発陣に訊く 画像
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「CRI ADX2」が実現した11人分の“理想の声”―『キャサリン・フルボディ』の緻密なサウンドデザインを開発陣に訊くPR

今回は、アトラスとINSPIONに、 『キャサリン』サウンドの目指したコンセプトと到達地点、そしてサウンド実装の根幹を 支えたミドルウェア「CRI ADX2」について訊いていきます。

活発な技術交換が行われる組織づくり…技術部マネージャーとして『FGO』のインフラを支える”攻めのSREエンジニア” 甲氏に訊く 画像
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活発な技術交換が行われる組織づくり…技術部マネージャーとして『FGO』のインフラを支える”攻めのSREエンジニア” 甲氏に訊くPR

『FGO』やその他の新規プロジェクトの技術基盤とインフラを力強く支える技術部マネージャー 甲氏(かぶと)に、技術的な取り組みや技術部としてアウトプットを重要視する理由を伺いました。

開発スタッフ全員の「挑戦」が支える『FGO』スタジオの確かな技術力…テクニカルディレクターに訊く 画像
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開発スタッフ全員の「挑戦」が支える『FGO』スタジオの確かな技術力…テクニカルディレクターに訊くPR

「ただ純粋に、面白いゲームを創ろう」というポリシーを掲げ、大人気スマートフォン向けゲーム『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』 )などの企画・開発・運営を行うディライトワークス。同社で働く魅力を、技術面から『FGO』を支えるテクニカルディレクターに訊きました。

インディーズでもスムーズなネットワーク環境を―『モグモグガンガン』の8人同時対戦を支えるモノビットエンジン開発事例 画像
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インディーズでもスムーズなネットワーク環境を―『モグモグガンガン』の8人同時対戦を支えるモノビットエンジン開発事例PR

12月14日発売『モグモグガンガン』を事例に、マルチプレイにおけるネットワーク周りを「モノビットエンジン」でどう実装したのか伺うべく、アロービットゲームスタジオ代表 奥谷氏とプログラマを務める伊藤氏にインタビューを行いました。

開発陣に訊くサウンド面から支える『ミリシタ』の
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開発陣に訊くサウンド面から支える『ミリシタ』の"新たな挑戦" ―歌い分け実現に恩恵をもたらした「CRI ADX2」PR

先日1周年を迎えたゲームアプリ『アイドルマスター ミリオンライブ!シアターデイズ』の根幹部分を支えるサウンドミドルウェア「CRI ADX2」実装部分について、バンダイナムコスタジオの開発陣にお話を伺いました。

『コトダマン』の追加キャラクターは月間40体!煩雑な発注管理をスムーズに行う秘訣とは?ーセガゲームスに訊くプロジェクト管理ツール「SHOTGUN」導入事例 画像
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『コトダマン』の追加キャラクターは月間40体!煩雑な発注管理をスムーズに行う秘訣とは?ーセガゲームスに訊くプロジェクト管理ツール「SHOTGUN」導入事例PR

前人未到の大ヒットを記録中の『共闘ことばRPG コトダマン』。キャラクター数が非常に多い同作は、いかにしてイラストやアニメーションの管理を行ってきたのでしょうか。セガゲームスの開発スタッフ2人に、そのカギとなる「SHOTGUN」の活用方法について伺いました。

『#コンパス』の世界観を陰で支えるダイナフォント年間ライセンス「DynaSmart V」-本作のクリエイター二人にその重要度を訊いた! 画像
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『#コンパス』の世界観を陰で支えるダイナフォント年間ライセンス「DynaSmart V」-本作のクリエイター二人にその重要度を訊いた!PR

ユーザーと情報の橋渡しとなる存在として、ゲーム制作に欠かすことのできない「フォント」。そのフォントの重要性を知るNHN PlayArtの現役クリエイターにインタビューを実施し、その選定方法やライセンス周りについて話してもらいました。

ミクシィXFLAG スタジオに訊くゲーム開発現場での“業務効率化”-我々が『SHOTGUN』を導入したワケ【インタビュー】 画像
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ミクシィXFLAG スタジオに訊くゲーム開発現場での“業務効率化”-我々が『SHOTGUN』を導入したワケ【インタビュー】PR

スマホ端末のスペック向上に従い、留まることなく拡大を続けているゲーム制作現場において、注目されているプロジェクト管理ツール。今回は株式会社ミクシィ XFLAG スタジオさんに、同社が導入している「SHOTGUN(ショットガン)」についてお話を伺いました。

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