本作のプログラマーである大川氏とサウンドエンジニアの田中氏に開発の裏側を伺いました。
今回は2020年2月に行われた「THE IDOLM@STER MR ST@GE!! MUSIC♪GROOVE☆ENCORE」を題材として、高品質なリップシンクを提供する「CRI ADX LipSync(以下、ADX LipSync)」の実力を開発の中核メンバー3名に訊いていきます。
“ライブコマンドRPGバトル”へと変化を遂げた『龍が如く7』。ジャンル変更の結果、ボイスやSEはシリーズ最多に。その実装には「CRI ADX2」が大きく貢献していました。
『FGO』のゲーム内お知らせや、カスタマーサポートを請け負う「カスタマーリレーションズセクション」について、ディライトワークスの平山紀雄氏にお話を伺いました。
水口哲也氏率いるエンハンスが開発し海外メディアからも賞賛された『テトリスエフェクト』。CEDEC 2019では、その音楽的演出について同社の武藤昇氏が解説しました。Audiokinetic Wwiseを用いたサウンド構築のテクニックに迫ります。
『テトリス エフェクト』のサウンド演出を題材としながら、制作コンセプトやWwiseによる実装手法について、CEDEC 2019基調講演も務める水口哲也氏とサウンドディレクター武藤昇氏にそのこだわりと制作の裏側をお聞きしました。
Microsoft Azure PlayFabにまつわるセミナーが、日本マイクロソフトにて開催。「LiveOps」というゲーム運営に対する新しい考え方に迫るセミナーの模様を、レポートとインタビューでお届けします。
セガゲームス・瀬川隆哉氏と日本マイクロソフト・米倉規通氏に、『PSO2』北米展開に向けた協業のきっかけや開発コンセプトをお伺いしました。
『FGO』のサウンドを形作るフォーリースタジオを本稿にて初公開。更に、ディライトワークス サウンド部にて活用されるミドルウェア「(*)CRI ADX2」の使用感を訊きました。
ちょまど「私の漫画のキャラ同士がエアホッケーでバトルするオンラインゲームをサクッと作ってみたよ!詳細はぜひ記事を読んでみてね」
CGCGスタジオにおけるMedia & Entertainment Collection の活用事例をお訊きしました。
『FGO』の美麗なグラフィックのアセット制作ならびに実装面を統括するグラフィックディレクター 辻畑 孝信氏に、TYPE-MOONさんとの協業や『FGO』のグラフィックスの未来について伺いました。
今回は、アトラスとINSPIONに、 『キャサリン』サウンドの目指したコンセプトと到達地点、そしてサウンド実装の根幹を 支えたミドルウェア「CRI ADX2」について訊いていきます。
『FGO』やその他の新規プロジェクトの技術基盤とインフラを力強く支える技術部マネージャー 甲氏(かぶと)に、技術的な取り組みや技術部としてアウトプットを重要視する理由を伺いました。
「ただ純粋に、面白いゲームを創ろう」というポリシーを掲げ、大人気スマートフォン向けゲーム『Fate/Grand Order』(以下、『FGO』 )などの企画・開発・運営を行うディライトワークス。同社で働く魅力を、技術面から『FGO』を支えるテクニカルディレクターに訊きました。
12月14日発売『モグモグガンガン』を事例に、マルチプレイにおけるネットワーク周りを「モノビットエンジン」でどう実装したのか伺うべく、アロービットゲームスタジオ代表 奥谷氏とプログラマを務める伊藤氏にインタビューを行いました。
先日1周年を迎えたゲームアプリ『アイドルマスター ミリオンライブ!シアターデイズ』の根幹部分を支えるサウンドミドルウェア「CRI ADX2」実装部分について、バンダイナムコスタジオの開発陣にお話を伺いました。
前人未到の大ヒットを記録中の『共闘ことばRPG コトダマン』。キャラクター数が非常に多い同作は、いかにしてイラストやアニメーションの管理を行ってきたのでしょうか。セガゲームスの開発スタッフ2人に、そのカギとなる「SHOTGUN」の活用方法について伺いました。
ユーザーと情報の橋渡しとなる存在として、ゲーム制作に欠かすことのできない「フォント」。そのフォントの重要性を知るNHN PlayArtの現役クリエイターにインタビューを実施し、その選定方法やライセンス周りについて話してもらいました。
スマホ端末のスペック向上に従い、留まることなく拡大を続けているゲーム制作現場において、注目されているプロジェクト管理ツール。今回は株式会社ミクシィ XFLAG スタジオさんに、同社が導入している「SHOTGUN(ショットガン)」についてお話を伺いました。