GameBusiness.jp http://www.gamebusiness.jp/ ゲームビジネスの明日を考えるメディア ソーシャルゲームのインフラNo.1を目指す・・・GMOインターネット アワード受賞記念インタビューhttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5384先日発表した「アプリクラウドアワード2012」。総合満足度に輝いたのはGMOインターネットでした。同社は「GMOアプリクラウド」という名称でソーシャルゲーム、アプリに特化したサービスを提供しています。今回は同社のクラウド戦略チーム、高田氏と本間氏にお話を聞きました。 ・GMOインターネット 事業本部 ホスティング事業部 クラウド戦略チーム マネージャー  高田幸一様 ・GMOインターネット 事業本部 ホスティング事業部 クラウド戦略チーム  本間一成様 ―――まずは受賞の感想を聞かせてください 本間: 素直に嬉しい気持ちです。クラウドサーバーは各社から色々なサービスが出ていますが、その中でも我々はソーシャルアプリに特化したものです。ですから「アプリクラウドアワード」は是非とも取りたい賞であり、受賞できてほっとした気持ちです。 高田: 「GMOアプリクラウド」はソーシャルアプリに特化し、性能やコストだけでなく、事業者さんがアプリの改善に活用できるようなKPI測定ツールも提供しています。また、サポートに関しても365日 24時間の対応を行なっています。こうしたきめ細かい努力が評価されたのではないかと思います。これに浮かれるのではなく、今回は取れなかった他の部門も来年は頂けるように初心に帰って頑張っていきたいですね。 ―――こうしたソーシャルアプリ特化のクラウドサービスをはじめたきっかけは何だったのでしょうか? 高田: 企画が立ち上がったのは約2年くらい前です。当時、Mobageさんで『怪盗ロワイヤル』が大ヒットをし、ソーシャルゲームというものの認知が広がってきました。GMOインターネットとしても「アプリやろうぜ!」という企画で、開発の支援を行うことになりました。その際に、開発支援だけでなく運用支援も必要だという話になり、もともとGMOはサーバーインフラは得意ですので、ソーシャルゲームに特化したものを用意したんです。それが好評をいただき、製品化したのが「GMOアプリクラウド」です。 ―――評価されたポイントは? 高田: 正直に申しますと、当初はソーシャルゲームのノウハウが十分ではなく、想定以上のトラフィックが集まってしまいゲームに繋がらなくなる、といった事態もありました。これは業界全体でも多く見られたことですが、お客様と一緒に乗り越えて今ではそうした事態は無くなりました。サービスの面でも、KPIツールやコントロールパネルの機能追加、サーバースペックの増強などお客様の要望を取り入れながら日々改善を行なっています。また、GMOアプリクラウドのホームページには載っていないサービスや機能が盛りだくさんありますので、そういった点も喜んでいただいている点かもしれません。 ―――既に500タイトル以上に採用されていると聞いています 高田: 多くの会社さんに利用していただきたいと思ってやっていますので、素直に嬉しいですね。 ―――「GMOアプリクラウド」の今年あるいは今後の戦略を聞かせてください 高田: 昨今、国内主要プラットフォームをはじめ、ゲーム開発事業者さんは積極的に海外市場にもに目を向けています。「GMOアプリクラウド」では引き続き海外でもソーシャルゲームのインフラとして活躍出来るよう、日本語、英語以外にも対応してきたいですね。 ―――お客さんと一緒に海外に出る? 高田: そうですね。昨年米国サンフランシスコにデータセンターを設け、規模が徐々に増えております。海外にソーシャルゲームやアプリを展開する日本のお客様、それから当然、現地のお客様にも利用されています。US以外で最近要望が多いのが日本以外のアジアです。アジアに関してまだ具体的な施策はありませんが、積極的に情報収集を重ねて、お客様の海外進出に役立つような情報やサービスをご提供して行きたいと考えております。 ―――全てのゲームがインターネットに繋がるようになって、サーバーを必要とするものに変化してきています。「GMOアプリクラウド」が活躍するデバイスもフィーチャーフォンやスマートフォンだけでなく、従来型の家庭用ゲーム機や今後はスマートフォンなどのゲームにも広がっていきますね 高田: そうですね。当面はフィーチャーフォンからスマートフォンへというトラフィックの変化に対応していく必要がありますが、おっしゃる通りで、あらゆるゲームがインターネットに繋がっていきます。我々がサポートできる分野も広がっていきますね。 本間: 市場の成長と顧客要求の変化に柔軟に対応していきたいと思っています。 ―――最後にサービスの将来像を聞かせてください 本間: ソーシャルゲームのインフラとして圧倒的な市場シェアNo.1を目指していきます。そのためにも賞に甘んじることなく改善を続けていくつもりです。 高田: 現在はソーシャルゲームがメインですが、それに限らず、ゲームのインターネットインフラといえば「GMOアプリクラウド」と言われるように頑張っていきたいと思います。 ―――ありがとうございました2012-02-06T19:23:05+09:00 シリアスゲーム国際シンポジウム【3月2日(金)14:30- 福岡】http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5383このたび九州大学シリアスゲームプロジェクトでは福岡市と共催にて国際シンポジウムを開催いたします。 活動当初はシリアスゲームという言葉は殆ど知られていませんでしたが、最近では「ゲーミフィケーション」というキーワードと共に、ゲームの人を夢中にさせる要素を他分野へ応用するという考えが急速に広まり、シリアスゲームにもより注目が集まってきました。オランダから国際動向をお届けする基調講演、また最近ではゲームメソッドによるコンサルティングサービス「スペシャルフラッグ」の代表も務められている株式会社バンダイナムコゲームスの一木裕佳氏と日本のシリアスゲーム研究の第一人者、東京大学の藤本徹氏を迎えてのトークセッションなど、プロジェクトの締め括りとして、そしてまた今後に繋がるシンポジウムとなるよう準備を進めております。 年度末のお忙しい時期と存じますが、ぜひご参加下さいますようご案内申し上げます。 日時:  2012年3月2日(金)14:30?18:00 (開場受付14:00) 場所:  アクロス福岡 1F円形ホール 福岡市中央区天神1-1-1       定員:  140名 (事前申込制 ・ 定員になり次第締切) 会費:  無 料 主催:  福岡市 九州大学大学院芸術工学研究院 窓口:  シリアスゲームプロジェクト事務局(担当:馬場) 概要:  http://macma-lab.heteml.jp/sgp_official_website/main/news/#83 申込方法 参加ご希望の方は下記WEBの申し込みフォームよりお申し込み下さい。 申込締切:2月29日(水) (ご記入頂きました情報は事務局にて厳重に管理し、当イベントの運営利用のみに利用させて頂きます。) また、シンポジウム後18:30より交流会(会費制)を行います。参加を希望される方は参加希望の旨、担当・馬場まで別途メールにてご連絡下さい。→ sa-babaあっとdesign.kyushu-u.ac.jp (締切:2/24) 日時:3月2日(金)18:30〜20:30 会場:COMMENT ALLEZ VOUS(コマンタレブー) 福岡市中央区天神1-16-1西鉄イン福岡1F(アクロスの通り向い) 会費:¥3,0002012-02-06T18:55:12+09:00 福岡県警、海賊版販売とWiiの改造を行っていた男性を逮捕http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5382福岡県警生活経済課サイバー犯罪対策室と筑紫野署は、インターネットオークションを悪用してゲームソフトを複製し、海賊版ソフトが動くWii本体の改造を請け負った疑いで福岡県在住の男性を2月2日に逮捕したことを明らかにしました。 著作権法違反と不正競争防止法違反の疑いで逮捕されたのは、福岡県北九州市在住の無職の男性(41歳)です。男性は2011年6月1日〜10月7日頃までの期間、3回にわたりインターネットオークションの落札者からハードディスクを送付させた上、任天堂の『New スーパーマリオブラザーズWii』ほか2タイトルと、バンダイナムコゲームスの『ファミリースキー』ほか2タイトルを権利者の許諾を受けないでハードディスクにコピー。それを計1万5000円で販売。 さらに、Wiiの改造作業を1000円で出品し、2011年12月9日〜12月 29日までの期間、3回にわたり落札者に送付させたWii本体とSDカードに技術的制限手段回避機能を有するプログラムをそれぞれ記憶または記録し、落札者に送付していました。 福岡県警の捜査員がサイバーパトロールで発見し、ACCSを通じて著作権者に連絡。逮捕同日に行われた家宅捜索で、パソコンやハードディスク、SDカードなどが押収されました。 男性は容疑を認めており、2月3日に福岡地検に送致されました。2012-02-06T18:10:49+09:00 セガサミーQ3業績、コンシューマ再び赤字にhttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5381セガサミーホールディングスが発表した平成24年3月期 第3四半期の連結業績は、売上高3116億8200万円(+0.5%)、営業利益643億3600万円(+2.2%)、経常利益634億8800万円(+1.9%)、純利益343億8400万円(△6.6%)となりました。 事業別の売上高では前年を上回ったのは遊技機のみ。アミューズメント機器・施設、コンシューマはいずれも前年を下回りました。利益面では、遊技機とアミューズメント施設が大きく伸びました。前年黒字転換したコンシューマは赤字(-55億円)となっています。 アミューズメント機器では『StarHorse3 Season I A NEW LEGENDS BEGINS.』が33億円、『WORLD CLUB Champion Football International Clubsシリーズ』が31億円、『セガネットワーク対戦麻雀 MJ5』が27億円を販売。売上高は340億円、営業利益50億円となりました。 アミューズメント施設では売上高は339億円と微減となりましたが、営業利益は前年の通期で3億円から12億円と大きく伸びました。施設は不採算店の閉鎖を引き続き行なっていて、特に海外は期初に10店舗あったものが現在では3店舗となっています。国内では247店舗を運営。期初より2店舗減少しています。既存店売上は100.5%と僅かに前年を上回りました。 コンシューマ事業ではゲームコンテンツ、玩具、アニメーション共に前年同期を下回りました。ゲームの販売本数は前年の1363万本から1280万本に減少した一方、研究開発費・コンテンツ制作費は前年から22億円増加し、利益を圧迫しました。地域別のゲーム販売本数では日米欧でそれぞれ183万本、439万本、637万本を販売。プラットフォーム別ではWii(281万本)、PS3(191万本)、Xbox360(130万本)、PSP(71万本)、PC(70万本)、3DS(62万本)、DS(34万本)、Vita(1万本)でした。主要タイトルでは『Mario & Soci at the London 2012 Olympic Games』が239万本、『ソニックジェネレーションズ』が2本で163万本、『初音ミク Project DIVA extend』が29万本でした。2012-02-06T16:07:28+09:00 日本一ソフトウェア、ディスガイア好調で業績上方修正http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5380日本一ソフトウェアが3日発表した平成24年3月期 第3四半期業績は、売上高19億8100万円(+79.0%)、営業利益4億1500万円(+683.1%)、経常利益4億0100万円、純利益2億8300万円でした。 人気を集めている「魔界戦記ディスガイア」を中心に展開を行なっている同社。今期はPlayStation Vitaと同時発売となった『魔界戦記ディスガイア 3 Return』が好調だったほか、オンライン事業に分類される前期にPS3で発売した『魔界戦記ディスガイア4』のダウンロードコンテンツやAndroidスマートフォン向け『無限魔界ディスガイア』も好調でした。オンライン事業では強化を図るため子会社ディオンエンターテインメントも設立しています。 ライセンス事業ではドリコムと共同事業としてGREEとmixi向けに提供しているソーシャルゲーム『ビックリマン』が好調でした。 その他の事業では受託開発を行った『うたの☆プリンセスさまっ♪Repeat』や『うたの☆プリンスさまっ♪Music』が好調だったとのこと。 日本一ソフトウェアでは、第3四半期までの好調さを受けて通期の業績予想を、売上高22億4600万円、営業利益3億0300万円、経常利益2億9100万円、純利益2億0300万円に上方修正しています。2012-02-06T15:45:06+09:00 カプコンQ3業績発表・・・『モンハン3G』は計画達成http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5379カプコンが発表した平成24年3月期 第3四半期業績は、売上高502億7000万円(△29.0%)、営業利益67億4400万円(△47.2%)、経常利益58億2300万円(△48.5%)、純利益32億4200万円(△52.6%)となりました。400万本を超える『モンスターハンターポータブル3rd』があった前期と比べると減収減益ですが、一昨年度とほぼ同じ水準は確保しています。 第3四半期の主力タイトルでは3DS『モンスターハンター3(トライ)G』が120万本を突破し目標を達成。『ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3』は60万本、『デッドライジング2 オフ・ザ・レコード』が50万本でした。成長分野ではビーラインブランドのダウンロード数が4600万件を突破していて、月間アクティブユーザー数は3ヶ月で約30%増加したとのこと(12月末現在)。 今後ではPS3/Xbox360『バイオハザード オペレーション ラクーンシティ』と『ストリートファイター×鉄拳』を第4四半期に発売する予定で、それぞれ200万本の販売を見込んでいます。 成長分野ではモバイルで、海外でのビーラインブランドや国内ではカプコンブランドで展開しているグリー向けタイトルが好調で、売上高40億0800万円(+162%)、営業利益13億6500万円(+89%)となっています。今後も新規ブランドと既存のカプコンブランドを活かしたタイトルを展開し、拡大していきたい意向です。2012-02-06T15:10:51+09:00 デジタルハーツ、第3四半期業績・・・海外案件も強化http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5378ゲームのデバッグ大手のデジタルハーツが3日発表した平成24年3月期 第3四半期の連結業績は、売上高41億7100万円、営業利益7億5700万円、経常利益7億3200万円、純利益3億8400万円でした。今期より連結業績を発表しているため前年度との比較は公表されていませんが、売上・利益共に着実な成長を続けています。 同社では年末商戦タイトルや新型ハード向けの受注活動を積極的に行ったほか、第2四半期と第3四半期に複数の大型案件を受注できたとのこと。また、Vitaの米国発売に向けて米国法人DIGITAL Hearts USAでもデバック工程の基盤整備に務めてきたとのこと。デジタル分野は引き続き拡大、アミューズメント関連は震災の影響があったものの6月以降は堅調に推移したとのこと。 その他の事業として行なっている3Dコンテンツへの変換事業では映画「劇場版イナズマイレブンGO 究極の絆 グリフォン」の3D変換を受託。一定の成果が得られたとしています。また、韓国法人やタイ法人との連携で高品質かつコスト競争力の高いサービスの構築に務めているとのこと。2012-02-06T13:32:01+09:00 GDC2012日本人飲み会のお知らせ【3月9日(金)17:30- サンフランシスコ】http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5377毎年恒例となっているGDC日本人飲み会のお知らせです。 今年も現地懇親会を開催させていただきますが、参加申し込みについて例年と異なる点がございますので、事前にご連絡させていただきました。 まず今年は従来のイープラスによるチケット販売ではなく、国内向けはZusaar.com、海外向けはEventbrite.comによる販売に変更しました。そのため購入にはクレジットカードが必須となります。 また今回は協賛がついた関係で、かなりチケットを安価にご提供することができる予定です。そのため販売開始後、短期間で完売することが予想されます。完売後の追加販売はございません。チケットがない方のご来場も、お断りしておりますので、ご了承いただければ幸いです。 なおチケットの販売は2月9日(金)正午の予定です。販売ページのアドレスは後日追記させていただきます。 GDC20112現地日本人飲み会のお知らせ(速報版) ---------------------------------------------------------------- 【主催】IGDA日本 【日時】3月9日(金)・GDC最終日 17:30頃より 【場所】レストラン名 Canton Seafood & Dim Sum Restaurant 【住所】655 Folsom Street, San Francisco, CA 94107, USA (GDC会場のモスコーニセンターから約10分ほどのところです) 【人数】150名(最大) ----------------------------------------------------------------2012-02-06T11:41:36+09:00 ロンチ直後、PSVitaのユーザー像とは?・・・「データでみるゲーム産業のいま」第4回http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5376昨年12月の集計データが出揃いましたので、今回から対象データを切り替えてご紹介いたします。 さて、12月といえばPlayStation Vita(以下、Vita)がついに発売を迎えました。ここのところ非ゲーム専用機市場の話題が続きましたので、今回はこのVitaを取り上げます。 【図1】をご覧ください。これは昨年12月のVitaのユニークアクティブユーザー数です。Vitaは12月17日に発売されましたので、実際の調査対象期間は半月足らずになります。これによると、アクティブユーザー数全体の規模は39.2万人でした。12月のVita本体の販売台数は約40万台でしたので、(発売直後なので当然ですが)ほぼ全数が稼働していたことになります。男女比は81%:19%と、男性が圧倒的多数を占めています。【図2】はそれをさらに男女別の年齢分布グラフにしたものです。全体の分布傾向としては、20代から30代前半にかけての年代が分厚いようです。 この図だけでは具体的なユーザー像がイメージしづらいので、PSPとの比較データをいくつかの視点によりご紹介いたします。PSPのデータも同じく昨年12月現在のものです。現時点では普及台数の規模が大きく違いますので、こちらは全て[構成比]で比較いたします。 【図3-1】は[性別]の比較です。先ほどVitaは男性が圧倒的多数だと書きましたが、ご覧の通り実はPSPもアクティブユーザーベースではVitaとさほど変わりません。(所有者ベースではもう少し女性比率が高くなります)  【図3-2】は[年齢構成]データです。PSPはVitaに比べ若年傾向が強く、10代から20代前半くらいまでが中心世代となっているようです。 【図3-3】は当社(ゲームエイジ総研)の独自指標である[IPS]視点による比較データです。[IPS]とはいわゆるイノベータ理論の一種で、分かりやすくいうと「ゲーム関与度の濃淡」をあらわす指標です。こちらは一目瞭然、PSPに比べVitaの方が明らかにイノベーティブな(=コアな)ユーザーが占める割合が大きくなっています。 これらのうち、[IPS]に関していうとVitaはまだ発売されたばかりですのでこういったユーザー構成になるのはごく当然といえます。これは今後Vitaの普及が進むに連れてPSPのような構成に自然と近付いていくと思われます。[男女比]は既にPSPに近い状況となっています。注目したいのは[年齢構成]です。現状では、PSPの中心世代である10代のユーザーがまだそれほどVitaを購入していません。理由としては、非常にネットワーク色が強いVitaの製品特性、本体価格、ソフトラインナップ、年末商戦に非常に勢いがあった3DSの影響、現状はPSPで十分充足されている可能性があること、といったさまざまな要因が考えられます。これが将来的には現在のPSPのような状態に近づいていくのか、それともPSPとはまた違ったユーザー群を形成し両者で棲み分けがなされていくことになるのか、今後の動向に引き続き注目してまいります。 ゲームエイジ総研 『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』 発行人 光井誠一 調査スキームについて 本ページ掲載のデータは、約2万サンプルを対象とした大規模インターネット調査の調査結果を元に、社会調査(訪問調査/毎月実施/1,200サンプル)をベースに構築したウェイトバック値(補正係数)により拡大集計したものです。この手法により、ネットバイアスを排除したユーザープロフィールの実像を推計することが可能となっています。なお、調査手法その他詳細につきましては、ゲームエイジ総研のHPにてご確認ください。2012-02-05T16:55:26+09:00 2012年1月のゲーミフィケーション・トレンド紹介 - Monthly RoundUP・・・「世界を面白くするGamification」第49回http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5375こんにちは。YMです。 今月から、Monthly RoundUPと題して、1ヶ月の間にあったゲーミフィケーションに関するイベントや、新たに投稿されたブログ記事の中からこれはと思ったものをご紹介させていただきます。ソーシャルゲームやシリアスゲームなどに関するものでも、ゲーミフィケーションを考えるにあたって役に立つ、応用できるようなものは紹介していきたいと思っています。 それでは、1月の注目記事を見ていきましょう! ■SalesforceによるRypple買収 こちら、正確には昨年度末の出来事なのですが、重要な出来事のため、改めて紹介させていただきます。 ・セールスフォース・ドットコム、Rypple社買収の最終合意に署名 Salesforce.com CRMクラウドサービス大手のセールスフォース・ドットコムが、ゲーミフィケーションを用いた従業員管理ツールを提供するRypple社を買収しました。詳しくはこちらにも紹介されているのであわせてご覧ください。 ・SalesforceがソーシャルパフォーマンスプラットホームRyppleを買収して‘人的資本管理’サービスSuccessforceを立ち上げ Tech Crunch Japan 他にも、12月はじめにはFacebookが位置情報サービスのGowallaを買収(TechCrunchJapan記事)するという出来事もありました。 ■メディア・イベント 今月は、テレビ番組でゲーミフィケーションという言葉が取り上げられたほか、ゲーミフィケーションに関する本も出版されました。 ・ゲームが未来を救う!? 〜広がるゲーミフィケーション〜 NHK クローズアップ現代 (公式ページ) クローズアップ現代のゲーミフィケーション特集。シリアスゲームも取り上げられました。 内容についてはこちらで紹介されています。 ・ゲーム化でモチベーション上げろ!ゲーミフィケーションで成長する企業 J-CASTテレビウォッチ 見逃してしまった人は、有料ですがこちらでチェックできるようです。 ・NHKオンデマンド ・爆問学問 FILE171:「君はシリアスゲームを知っているか?」 こちらはシリアスゲームの特集。こちらもNHKオンデマンドで視聴できます。 実際に社会を変えたシリアスゲームの紹介や、実際にプレイする場面が中心でした。 ・『ゲーミフィケーション―がビジネスを変える』(amazonリンク) 井上明人さんが書かれたゲーミフィケーションの本。井上さんに関しては、インタビュー記事を下の方で紹介しています。内容については、ゲームの力で世界を変えよう会議さんが要点をまとめてくださっています。 →ゲーミフィケーション―がビジネスを変える  ブクペ こちらのレビューも参考になります。 ・井上明人『ゲーミフィケーション―がビジネスを変える』読書メモ こどものもうそうblog また、ゲーミフィケーションをテーマにしたイベントも開催されました。 ・イベント:ゲーミフィケーション・パーティナイト こちらで録画したものが見れるようです。 ・ゲーミフィケーション・パーティナイト 前半/後半 また、今後行われる予定のイベントもあわせてご紹介します。 【2月】「ゲームのちからで世界を変えよう会議」 Offline Meeting Vol.1「ゲーミフィケーション – がビジネスを変える」 こちら、何と当ブログで記事を書いているfishmenこと魚岸もゲストとして出演します。是非ご参加ください。 【3月】成功するWebサイト戦略手法 “ゲームニクス/ゲーミフィケーション” こちらはWebサービスを中心としたイベントです。今申し込むと早割りで1000円安くなるようです。 ■事例 Gamification.jpでも、いくつか事例を紹介しましたが、そのほかにも面白い事例が紹介されていました。 ・街頭の募金活動に“ゲーミフィケーション・メソッド”を導入 ブログタイムズ 募金活動に楽しめる要素を導入することで募金する人が増えたという事例です。 ・Facebookファンが800%増加した「Jeep」のゲーミフィケーション・プログラムブログタイムズ こちらはプロモーションにうまくゲームを取り入れた事例。当ブログで以前紹介したminiクーペの事例と似ていますね。 ・ゲーマーの力で古い新聞をデジタル化。フィンランド国立図書館のユニークな試み ねとらぼ こちらはシリアスゲームの事例です。Folditなどと同じく、作業をゲームにしてしまうことで、多くの人が楽しんで取り組めるようになっています。 ・子どもたちがお手伝い大好きになるWebサービスHighScore House Tech Crunch Japan こどものお手伝いをゲームにしてしまうサービスの紹介です。 ■ブログ記事 MarkeZineにて深田のゲーミフィケーションに関する連載記事が更新されました。 ・ゲーミフィケーションの3つの事例 サムスン、コカ・コーラ、ベストマニアのサイト運営に学ぶ MarkeZine(全て読むにはMarkeZineの会員登録が必要です。) また、ゲーミフィケーションとは多少ずれますが、ソーシャルゲームに関する面白い考察もありました。 ・ソーシャルゲームとキャバクラの違い よそ行きの妄想 ソーシャルゲームとキャバクラは「承認欲求の充足」という点では似ている、というのが面白いです。ソーシャルゲームの「持続可能性」について論じています。それに対して、このような記事も投稿されています。 ・ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか?   teruyastarはかく語りき 上記記事の反論記事。「自分の名前を残す」というアイディアは使えそう。 そのほか ・なぜディズニーは9割がバイトでも最高の顧客満足度を維持できるのか? 久保田さんのブログ。ディズニーの従業員に対するフィードバックの仕組みや、コンピュータの介在するフィードバックについて書かれています。 ・スーパーマリオはソーシャルゲームやゲーミフィケーションに影響を与えた Cloudforce 2011セッションレポート&インタビュー @IT Cloudforce 2011というイベントのレポート。深田も登壇しています。 ・10年後に向けたゲーミフィケーション:井上明人さんインタビュー 辺境社会研究室 『ゲーミフィケーション―がビジネスを変える』の著者、井上さんへのインタビュー。 ・20代の社員を優秀な戦力にする決め手はゲーミフィケーション―Bunchballがレポートを発表 Tech Crunch Japan ゲーミフィケーションツールを提供しているBunchball社のレポート。社内でゲーミフィケーションを利用する事例はこれから増えていきそうですね。 ・はてなブックマークのようなゲーミフィケーション teruyastarはかく語りき こちらは社内利用を中心としたゲーミフィケーションについての考察です。ソーシャルという要素がゲーミフィケーションにとって欠かせないものだと改めて思いました。 ・ブレイク必至の「ゲーミフィケーション」(Gamification/ゲーム化)厳選記事のまとめ1 まちづくりGIFTのブログ こちらに紹介されている記事や事例は面白いものが多くいいまとめだと思います。 Monthly RoundUP、いかがだったでしょうか。 それではまた次回の記事でお会いしましょう!2012-02-05T15:58:13+09:00 NPD、流通最大手ウォルマートと提携・・・調査データの精度増すhttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5374ゲームなど様々な商品の販売データを取り扱う米NPD Groupは、ウォルマートとの間でデータ提供で合意したと発表しました。 NPDは毎月ゲームソフト、ハードウェアの販売数量の推計データを発表していますが、ゲームにおいても最大の取扱高があると考えられるウォルマートの実データは参照していませんでした。ウォルマートからデータ提供を受けることでその精度が更に増すと考えられます。 PNDではゲーム以外のアパレル、玩具、日用品などのデータの提供も受けるとのこと。2012-02-05T13:02:03+09:00 EAのゲームのデジタル配信サービス「Origin」にサードパーティも参入http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5373エレクトロニック・アーツが運営するゲームのデジタル配信サービス「Origin」はこれまで、同社のタイトルのみを取り扱ってきましたが、複数のサードパーティが加わる事になりました。 今回参入を決定したのはRemedy Entertainment、Focus Home Interactive、Iceberg Interactive、Strategy First、Macro Games、Selectsoft、Legendo Entertainment、の各デベロッパー。まずはRemedyの『Alan Wake』(Xbox360でヒットした)が配信開始になるようです。 EAによれば2011年6月のサービス開始から半年で、930万人が登録し、これまでに1億ドル以上の売上を記録しているとのこと。『Star Wars: The Old Republic』では販売の約4割がOriginだったそうです。 Origin担当のシニアバイスプレジデントのDavid DeMartini氏は「反響はとても大きく、様々なパブリッシャーやデベロッパーの皆さんに注目を受けてきました。今後もOriginの進化と拡大にコミットしていき、ゲーマーが素晴らしい体験ができるプラットフォームとして成長させていくつもりです」とコメントしています。 OriginはPCゲームのデジタル配信サービス。先行するValveの「Steam」の競合サービスとなります。これまではEAのタイトルのみの取り扱いでしたが、まずはサードパーティデベロッパーの参入で裾野を広げます。EAが運営していることから、心情的に他のパブリッシャーはなかなか参入が難しいような気もしますが、今後どのような戦略を立てていくのか注目されます。2012-02-05T12:56:08+09:00 “PlayStation Network”アカウントの名称が“Sony Entertainment Network”アカウントへ変更http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5372ソニー・コンピュータエンタテインメントは4日、2012年2月8日に実施されるPlayStation 3およびPlayStation Vitaのシステムソフトウェアアップデートにあわせ、“PlayStation Network”アカウントの名称を“Sony Entertainment Network”アカウントへと変更すると、“PlayStation Network”アカウントユーザー向けの配信メールにて告知しました。下記がその告知内容です。 平素より、“PlayStation Network”をご利用いただきありがとうございます。 さて、2012年2月8日(水)に実施される「プレイステーション 3」(“PS3”)および「“PlayStation Vita”(プレイステーション・ヴィータ)」(PS Vita)のシステムソフトウェアアップデートにあわせ、「“PlayStation Network”アカウント」の名称を「Sony Entertainment Networkアカウント」へ変更いたします。 “PS3”およびPS Vitaのシステムソフトウェアアップデートを適用後、各機器で「“PlayStation Network”アカウント」と表示されていた箇所が「Sony Entertainment Networkアカウント」に変更されて表示されます。今回変更されるのは、「“PlayStation Network”アカウント」の名称のみです。ご利用いただけるサービスに変更はございません。また、今回の名称変更に伴い、お客様がご利用のアカウント情報やパスワードなどを変更していただく必要はございません(2011年5月28日以降、“PlayStation Network”にサインインをしていないお客様はパスワード変更の必要がございます)。なお、“PSP”「プレイステーション・ポータブル」の画面上に表示されるアカウント名称に変更はございません。 今回の名称変更は、ソニーの実現するデジタルエンタテインメントの世界を拡げるための取り組みの一環で、今後、ゲームに加え映画、音楽をはじめ包括的なネットワークエンタテインメントのサービスをお楽しみいただけるようにサービスプラットフォームを強化してまいります。詳細につきましては、準備が整いましたら改めてご案内いたします。 お客様のご理解ならびにご協力をお願い申しあげます。 2012-02-05T12:40:07+09:00 スクウェア・エニックス、第3四半期業績を発表・・・ヒット作に恵まれ好調http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5371スクウェア・エニックス・ホールディングスが3日発表した平成23年3月期 第3四半期業績は、売上高957億3800万円(△2.5%)、営業利益112億2000万円(+24.6%)、経常利益95億6600万円(+56.3%)、純利益50億1300万円(+175.2%)となりました。 主力であるデジタルエンタテインメント事業が『DeusEx: HumanRevolution』や『ファイナルファンタジーXIII-2』の貢献やデジタル分野の好調で売上高537億0100万円、営業利益124億5100万円と牽引しました。 通期の業績予想は売上高1300億円、営業利益100億円、経常利益100億円、純利益50億円と変更していません。既に利益面の進捗は100%を超えていますが、「成長分野のコンテンツ開発に投資を行うため」としています。2012-02-04T23:48:18+09:00 EAカナダで小規模なレイオフ・・・デジタル分野への注力の一環でhttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5370Eurogamerによれば、エレクトロニック・アーツは傘下のスタジオ・EAカナダにおいてレイオフを行ったことを明らかにしたとのこと。EAカナダは2000名規模の人員を抱えるスタジオですが、レイオフの規模は不明です。 EAカナダは『ニード・フォー・スピード』『FIFA』『SSX』『The Sims』などのフランチャイズを開発するEAの中でも主力級のスタジオ。ブリティッシュ・コロンビア州バンクーバーに位置します。 同社は「バンクーバーのスタジオは、オンラインやソーシャルあるいはF2Pという高成長のデジタル分野を強化するという戦略に沿って転換を図っていきます」とコメント。1100万ユーザーを獲得しているという基本無料のオンラインタイトル『ニード・フォー・スピード・ワールド』を引き合いにして、こうしたタイトルに学ぶ必要があると述べています。 また、同社はレイオフの対象になったのは限られた人員であり「多くは新しいジャンルを学び、新たなプロジェクトで異なる役割を果たすことになる」としています。2012-02-04T21:06:52+09:00 Xbox LIVEポリシーのStephen Toulouse氏がマイクロソフトを退社http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5369Xbox LIVEポリシー&エンフォースメントのディレクターStephen Toulouse氏が2月15日を以ってMicrosoftを退社する事が明らかとなりました。Toulouse氏は退社の理由を“複雑で個人的なもの”としており、マイクロソフトとの関係に問題はないと伝えています。 21歳でマイクロソフトに入社、以来18年に渡って同社の様々な業務に携わってきたToulouse氏ですが、今のところ退社後の予定はなく、しばらく休養を取るそうです。また彼のブログでは入社初日の出来事など、幾つかの思い出が語られています。 マイクロソフトもこの事実を確認しており、彼の長年に渡る貢献に感謝すると共に新たな旅立ちを応援しています。なおStephen Toulouse氏の後任についての詳細は伝えられていません。2012-02-04T20:48:55+09:00 テイク2インタラクティブ、第3四半期は盛り返すも主力タイトルなく苦戦http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5368「Rockstar Games」および「2K」のブランドを展開するテイク2インタラクティブが発表した2012年3月期 第3四半期(10〜12月)の業績は売上高2億3630万ドル(△30%)、営業利益2024万ドル(△41%)、純利益1410万ドル(△66%)でした。また、累計(4〜12月)では売上高6億7773万ドル(△30%)、営業損失2億8847万ドル、純損失4億1980万ドルとなり赤字転落となりました。 第3四半期は『NBA 2K12』があった他は主力タイトルがなく、過去のGTAシリーズや『Red Dead Redemption』『Borderlands』『Midnight Club Los Angeles』など旧作の販売や『L.A.Noire』の継続的な販売が支えました。来期は『Borderlands II』や『Bioshock』など期待の新作があり、業績は回復に向かうと思われます。2012-02-03T21:23:48+09:00 THQ、第3四半期業績は『セインツロウ』好調も子供向け苦戦で赤字が続くhttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5367THQが発表した2012年3月期 第3四半期(10〜12月)の業績は売上高3億0540万ドル(-2.9%)、営業損失5463万ドル、純損失5590万ドルとなりました。また、今期の累積(4〜12月)では売上高6億4660万ドル(+17%)、営業損失1億8924万ドル、純損失1億8670万ドルとなっています。 既に同社は子供向けフランチャイズやライセンスタイトルから撤退し、コアユーザー向けの大作タイトルやデジタル分野を強化する方針を明らかにしていますが、これに加えて組織やコスト構造の大胆な転換を図るとのこと。Gamasutraによれば具体的にはオーストラリアオフィスでのレイオフや日本のTHQ Japanの閉鎖が柱になるようです。 リストラと子供向けタイトルからの撤退による開発費の圧縮で、それぞれ6000万ドルと1億ドルの年間の費用削減を見込んでいるとのこと。また、12月末時点で4770万ドルの現金等価物と5000万ドルの設定済みクレジットラインがあり、当面の資金繰りには問題がないと強調しています。 第3四半期に発売した『セインツロウ ザ・サード』や『WWE'12』は非常に大きな成功を収めました。特に『セインツロウ ザ・サード』は380万本を突破し、THQの自社ブランドの中で最高の売上となりました。一方で子供向けのタブレット周辺機器「uDraw」シリーズが大苦戦し、倉庫代、プライスプロテクション(流通向けの値下げ補填)などで想定と比べて3300万ドル程度のマイナスのインパクトがあったとのこと。 今後の戦略の大きな柱となるデジタル分野の売上は4〜12月で前年の同時期と比較して81%増と大きく伸びました。こちらも『セインツロウ ザ・サード』のDLCが貢献したようです。今後はフェイスブック向けタイトルや家庭用ゲーム機のダウンロード専売タイトルなどを強化していく方針です。2012-02-03T21:08:34+09:00 コナミ、第3四半期業績はソーシャルゲーム好調で営業利益前年比87%増http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5366コナミの発表した平成24年3月期 第3四半期(4月〜12月)の連結業績[米国会計基準]は、売上高1945億2200万円(+3.3%)、営業利益309億2100万円(+86.9%)、税引前純利益300億1800万円(+97.2%)、純利益170億4600万円(+77.3%)と大幅な増益となりました。 好調の要因はデジタルエンタテインメント事業、中でも急成長を続けるソーシャルゲーム(コナミの区分ではSNS)の貢献です。ソーシャルゲームの売上高は前年同期(4〜12月)の97億円から今年度は265億円に成長。家庭用ゲームの売上は前年同期と比較すると減少しているため、営業利益の伸び(前年同期130億円→243億円)の大半をソーシャルゲームが稼いだものと思われます。 年末年始にテレビCMを大量投下した『ドラゴンコレクション』を筆頭に、『プロ野球ドリームナイン』『Jリーグドリームイレブン』など累計のユーザー数は1500万人を超えました。今後も『スターウォーズ コレクション』や『DanceDanceRevolution』(いずれもGREE)など有力タイトルが投入予定です。 家庭用ゲームソフトの販売本数は1421万本。内訳は日本533万本、米州376万本、欧州489万本、アジア23万本です。ジャンル別では野球ゲームが伸びましたが、全体的には昨年度の1849万本から大きく数字を落としています。プラットフォーム別のシェアはPS3が33%、PSPが21%、WiiとDSが12%で続きます。 好調を受け通期の業績予想を上方修正。売上高2650億円、営業利益400億円、税引前純利益385億円、純利益220億円としています。2012-02-03T20:11:46+09:00 目だけで操作する世界初のゲームがロンドン娯楽施設に設置http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5365プレイヤーの目だけで操作可能な世界初のアーケードマシンとして昨年末に発表された『EyeAsteroids』が、今月17日までロンドンの娯楽施設Trocaderoに設置されるそうです。 日本にも支部があるTobii Technologyが開発した『EyeAsteroids』は、角膜反射や眼球運動計測などを応用した同社のアイトラッキング技術によるシューティングゲームで、プレイヤーは画面を見つめることでビームを発射し、飛来する隕石を破壊して地球を守るのが目的。 Tobiiは『EyeAsteroids』の筐体を50台用意し、1台あたりの価格は1万5,000ドル程度になるとのこと。現在は欧米を股にかけたロケテストが実施中で、先月ラスベガスで開催されたCES 2012でも展示されています。2012-02-03T19:15:52+09:00 ミクシィ業績発表、苦戦するもアプリ課金は大幅増加http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5364ミクシィが発表した平成24年3月期 第3四半期(4月〜12月)の連結業績は、売上高95億2900万円(△1.7%)、営業利益13億8500万円(△50.0%)、経常利益12億2600万円(△52.5%)、純利益4億7400万円(△61.6%)となりました。 フィーチャーフォン広告の縮小や積極採用による人件費増で苦戦しましたが、明るい兆しもあるようです。 まずはアプリです。11月より開始した「mixiゲーム」によってゲームのラインナップが拡充され、ナビゲーションが強化されたことにより、課金売上が大きく増加しています。10〜12月期の課金売上は10億9700万円で、前年同期の7億2400万円から51.5%の増加。月次の課金売上も2011年8月と比較して12月には2倍に増加したようです。引き続き優良コンテンツの獲得で収益を拡大したい意向です。 月間アクティブユーザーは1520万人。登録ユーザーの2623万人に対して依然として高い比率を保っています。この数字は2010年には1400万人台だったのが、2011年3月に大幅に増加(前月比+82万人)。それ以降は1500万人前後で推移しています。震災によって人と人の繋がりを基軸とするmixiが有効なコミュニケーション手段になったものと考えられます。 スマートフォンからのアクセスも順調に成長し、12月には542万人になっています。1月の179万人と比較するといかにこの一年間でスマートフォンの普及が進んだかが一目瞭然です。2012-02-03T16:27:08+09:00 スウェーデン大使館主催 メディアコンテンツ関連のセミナー開催のお知らせ【2月10日(金)9:00-12:00】http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5363スウェーデン大使館では、Ewa Bjorlingスウェーデン貿易担当大臣ならびにメディア関連の政府関連委員団の来日にジョイントして、メディアコンテンツ関係のセミナーを開催します。 ぜひ聴講をお勧めします。なお、会場の都合から、先着順に70名に制限させて頂きます。 聴講参加希望者は、2月7日午後5時までに、東工大中嶋(nakajima(AT)img.cs.titech.ac.jp )までメールにて、「件名:メディアコンテンツ関連のセミナー聴講希望」と明記いただき、氏名と所属を送付下さい。聴講参加可能な場合は、2月7日午後10時までに返信を致します。                     日時 2月10日(金) 午前9時より正午まで 会場:スウェーデン大使館(南北線六本木1丁目駅近く)、Alfred Nobel Auditorium    テーマ:メディアコンテンツ産業は大きな世界市場となりうるか? 趣旨: 今後、ゲーム、アニメーション、ミュージック、などのメディアコンテンツは大きな世界市場となる可能性があり、将来の産業の柱とならなければならない。その可能性や将来性について、日本とスウェーデンから探るセミナーである。 9:00-9:10 オープニング       中嶋正之教授(東京工業大学大学院情報理工学研究科) 9:10-9:40 日本のアニメ事情と海外とのコラボレーションの実績と今後への期待       鈴木仁氏(東京国際アニメフェア事務局)  講演概要:世界を席巻した日本のアニメは、日本が世界に誇るコンテンツであり、将来も大いに期待される産業マーケット分野である。本講演では日本のアニメーションの最近の市場動向について紹介し、特に世界最大規模に達した、東京国際アニメフェアーにおける最近の国際化動向について言及する。 鈴木仁:1988年東映動画株式会社入社,株式会社バンダイ イベント部(当時)現メディア部の担当1989年スペースワールドプロジェクトにて、スペースワールド建設の演出工事に、東映動画スペースワールドプロジェクトマネージャーとして参加、1996年東映動画40周年記念式典・パーティーをプロデュース、関連イベントの全国展開、2004年東映アニメーション研究所次長、2006年東京国際アニメフェア2007より事務局チーフプロデューサー 現在、文化放送「東京国際アニメフェア2012超!ステーション」のパーソナリティとしても活躍 9:40-10:10 日本のコンテンツ政策(仮題)       経済産業省商務情報政策局 文化情報関連産業課2012-02-03T16:09:14+09:00 元Crytek社技術ディレクターが任天堂に入社http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5362Crytek社の技術ディレクターを勤めていたMark Atkinson氏が、任天堂に入社したと報じられています。 Atkinson氏はCrytek社にて、CryEngine3をPS3およびXbox360上で動作させるための開発に携わってきました。 Crytek社だけでなく、Lionhead StudiosおよびIgnition社での豊富な経験もある彼の獲得は、Wii Uの発売を控える任天堂にとって、今後さらなる可能性への前進になるに違いありません。2012-02-03T16:07:36+09:00 BASICが更にパワーアップ!? 『プチコンmkII』の発売が決定http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5361今から20年前、ゲームは自分で作るものでした。そんな時代の多くの「マイコン少年」を魅了したプログラム言語「BASIC」。それをニンテンドーDSで実現した『プチコン』が昨年話題になりましたが、グレードアップ版が登場するようです。 スマイルブームは『プチコンmkII』(マークツー)の公式サイトを本日オープン。 公式サイトによれば今回は、QRコードでプログラムをやり取りする事が可能になったほか、プログラムをSDカードに保存することも可能に。さらにMML形式で音階を書いて音楽を演奏したり、TALK文で音声合成することもできるようになりました。BASICを使いこなして目指せ21世紀のビル・ゲイツ! 「for ニンテンドー DSi / DSiLL / 3DS」ということで、eShopなどでダウンロード配信されるものと思われます。スマイルブームの小林貴樹社長のフェイスブックによれば近日正式発表とのこと。お楽しみに。公式サイトでは動画も公開されています。2012-02-03T14:28:47+09:00 マイクロソフト、『Dance Central 2』のSNS向けアプリ2種類配信http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5360日本マイクロソフトは、Xbox360 Kinect専用ソフト『Dace Central 2』のFacebook向けアプリ『Dance Central 2 Challenge』『Dance Cam』を配信開始しました。 「Dance Central 2 Challenge」は『Dance Central 2』専用のFacebook向けアプリ。Xbox 360のゲーマータグとリンクすることで、自身の通算スコアや全世界のリーダーボードランキング、最新のダウンロード追加楽曲などをいつでもチェックすることが出来ます。またフレンドへ特定の楽曲のバトル挑戦状を送り込み、スコアをアプリ上に反映してダンスバトルの記録を積み重ねていくことも可能です。 さらにもう1つの『Dance Cam』は『Dance Central 2』をスマートフォンで体験出来るアプリ。『Dance Central 2』の収録楽曲から好きな曲を選びその場で録画することで、Facebookアカウントを通してダンス映像を皆と共有するというもの。こちらも『Dace Cam』アプリ所持者同士でダンスバトルをすることが可能で、その様子も映像として他のFacebookユーザーと共有することが出来ます。 なお『Dance Central 2 Challenge』『Dance Cam』は無料で楽しめます。 (C) 2011 Harmonix Music Systems, Inc. All rights reserved. Dance Central, Dance Central 2, Harmonix and all related titles and logos are trademarks of Harmonix Music Systems, Inc. Dance Central 2 developed by Harmonix Music Systems, Inc. All other marks are the property of their respective owners. Microsoft, KINECT, Xbox, Xbox 360, Xbox LIVE, and the Xbox logos are trademarks of the Microsoft group of companies.2012-02-03T12:30:01+09:00 商用向け「Kinect for Windows」が出荷開始、開発キットも無料公開http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5359本日2月2日から、日本マイクロソフトは商用利用が可能な「Kinect for Windows」センサーの出荷を開始し、それに合わせてWindows用のソフトウェア開発キット(Kinect for Windows SDK)も無料公開されています。 Kinectは元々Xbox 360向けに発売された、全身を感知するモーションセンサーを搭載したゲーム用の周辺機器で、PC版となる本機ではエンターテイメント、製造業、医療やヘルスケア、教育、教材関連、広告、小売、および研究機関などの多くの分野での活用が検討されており、国内ではシネックスインフォテック株式会社、ソフトバンクBB株式会社、ダイワボウ情報システム株式会社、株式会社ハピネットの4社から順次販売が開始される予定となっています。 また、日本マイクロソフトの直営オンラインストアであるMicrosoft Store Japanでもアプリケーション開発者向けに24,800円で販売される事が決定しています。 尚、本機の詳細なスペックは以下の通りとなっています。 ■製品名 Kinect for Windows センサー ■希望小売価格 オープン価格 ■サイズ & 重さ(縦×横×高さ): 65 × 280× 70 mm 重量600 g ■保証期間 1年 ■同梱物 ・Kinect for Windows センサー本体(ケーブル1.5m) ・USB/ 電源ケーブル(長さ 2.8 m) ・取扱説明書、保証書(パッケージに添付) ■対応OS Microsoft Windows 7 またはMicrosoft Windows Embedded Standard 7 ■PC必要システム  ・CPU:2.66 GHz 以上のデュアルコア、32 ビットまたは64ビットプロセッサ ・接続ポート:USB ポート (USB 2.0)※ 2012-02-03T12:08:34+09:00 Crytekが手がけるオンラインプラットフォーム「GFACE」のクローズドベータが実施中http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5358『Crysis』シリーズや同作で使用されたゲームエンジン“CryEngine”で知られるドイツのデベロッパーCrytekが手がける新たなオンラインゲームプラットフォーム、「GFACE」のクローズドベータテストが実施されています。 「GFACE」ではブラウザベースのクラウドゲーミングやソーシャル機能、ライブチャットなどが利用できるのだそうです。公式サイトではより詳しい解説も掲載されているので興味がある方は是非ご覧ください。 「OnLive」やFacebookなどのサービスを融合したような「GFACE」。今のところ正式なリリース日は未定です。2012-02-02T19:30:07+09:00 ドイツの位置ゲー会社の「Flaregames」、790万ドルを調達http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5357ドイツのカールスルーエに拠点を置くモバイル向けゲームディベロッパーのFlaregamesが、Accel Partnersがリードする投資ラウンドにて計600万ユーロ(約790万ドル、約6億円)を調達した。 Flaregamesは2011年4月に創業したスタッフ数30名のスタートアップで、位置情報を利用したスマートフォン&タブレット向けのゲームを開発している。今年の第2四半期までに5つの位置情報ゲームをスタートさせる予定で、今回調達した資金は新タイトルの開発や新たな人材獲得に使われる。2012-02-02T17:11:25+09:00 DeNA、バンクーバーに開発スタジオ「DeNA Studios Canada」を設立 http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5356ディー・エヌ・エーはソーシャルゲーム開発体制の強化のため、カナダ ブリティッシュ・コロンビア州バンクーバーに開発スタジオ「DeNA Studios Canada」を設立したと発表しました。 DeNA Canadaでは同じくディー・エヌ・エー傘下で米国カリフォルニア州マウンテンビューに拠点を置くGameview Studiosによるスマートフォン向けソーシャルゲームの開発・運営サポートや、ディー・エヌ・エーグループ各社のゲーム企画・開発・運営に関するサポート体制を構築していくとのこと。代表はGameviewのIrfan Virk氏が兼任します。資本金は60万カナダドル。 バンクーバーとマウンテンビュー(シリコンバレー)は時差がないことや、多数のゲーム会社が現地にスタジオを開設していることから人材獲得にも有利に働きそうです。バンクーバーには最も著名なEAカナダを筆頭に、ユービーアイソフト、ロックスターなどのスタジオ、独立系デベロッパーでもRadical、Slant Six、Relic、Next Level Gamesなど多数集積しています。住環境の良い街としても知られます。2012-02-02T15:32:47+09:00 グリー、第2四半期は売上高720億円・営業利益390億円・・・通期業績を上方修正http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5355グリーが2日発表した平成24年6月期 第2四半期(7〜12月)の業績は、売上高719億6100万円、営業利益391億8200万円、経常利益389億9000万円、純利益221億9000万円となりました。 また、業績が好調に推移していることから通期の業績予想を上方修正し、売上高1600〜1700億円、営業利益800〜900億円、経常利益800〜900億円、純利益440〜500億円としています。主にソーシャルゲームのマネタイズが想定を上回っているためで、有料課金収入が堅調に推移しているとのこと。一方でデータセンター費用の増加や広告費、人材費・採用費の増加も見込んでいるとのこと。 「GREE Platform」には現在約290社、約700タイトルが提供されていて、買収した「OpenFeint」と合わせて世界最大級のゲームプラットフォームを構築しています。今後はスマートフォン化を推進しながら、海外展開も本格化。各国の通信キャリアとの連携も図っていくとのこと。2012-02-02T15:32:33+09:00