GameBusiness.jp http://www.gamebusiness.jp/ ゲームビジネスの明日を考えるメディア 【GDC2010】1億人のユーザーを抱える『FarmVille』の開発と運用・・・Zynga http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1263ソーシャルゲームメーカーとして世界最大、実に2億人のユーザーを抱えるZynga。中でも『FarmVille』は牧場系ソーシャルゲームの原点であり、かつユーザー数も1億人を超える世界最大のソーシャルゲームです。GDC初日の「Social & Online Games Summit」ではZyngaのAmitt Mahajan氏が登壇し、「Rapidly Developing FARMVILLE: How We Created and Scaled a #1 Facebook Game in 5 Weeks」というタイトルで講演しました。 Amitt Mahajan氏FarmVille2つの目標 『FarmVille』は僅か5週間という開発期間の中で、11名のスタッフによって制作されました。プログラマーが6人、アーティストが2人、プロデューサー/デザイナーが3名という構成です。そんな『FARMVILLE』は運営開始から24時間で1万8000人のユーザーを集め、4日後には早くも100万ユーザーを突破しました。今日ではインストール数では1億1000万人以上、3100万人が毎日遊ぶというゲームになりました。 このような急成長の影には多くの困難があったのは想像に難くありません。Zyngaのチームでは、ゲームの開発にかける時間を極力短くする、何百万人のユーザーにも提供可能なスケーラビリティを実現する、という2点に腐心したそうです。 まずゲーム開発のスピードを上げるという点では、サーバー側にPHP、クライアント側にフラッシュを採用。この2つは多くの開発者が使いこなす事の出来るメジャーな言語です。また、デザインには余りこだわらないことでスピードを上げました。さらに、XMLを使ってデザイナーでもゲームをデザインできるような仕組みを設け、プログラマーが関わる部分を減らし、効率化を図っています。 スケーラビリティの実現では、クライアント側とサーバー側の双方にネットワークレイヤーを置き、複数のリクエストを一度に送信できるようにすることでロード時間を約50%削減しています。また、Facebook APIの使用を専用のソーシャルネットワークラッパーで行うようにして負荷を抑えています。また、そうすることで他のプラットフォームへの移植を容易にしています。ウェブサーバーはクラウド側に置き、負荷に応じてすぐに増強できる構成になっています。 サーバー構成ネットワークレイヤーソーシャルネットワークラッパー ロード時間の短縮にはリモートコールの徹底した排除や、ソーシャルネットワークラッパーの中の遅いFacebook APIの呼び出しや、DBラッパーの中のSQLなどをキャッシュすることで対処しています。 これらの工夫を重ねたとしても負荷が高まりサーバーが落ちてしまう事態は考えられます。ZyngaではNagiosやMuninを使って常にサーバーの負荷を監視しています。ロード時間/トラフィックのグラフ、Memcacheの解放回数などをチェックしているようです。 講演内容は基本的な方法論をきちんと実践しているという印象で、世界最大のソーシャルゲームであっても、対処の仕方は普通のソーシャルゲームと変わらないようです。スケールできるサーバー構成にする、キャッシュするなどして負荷を減らす、それでも落ちたら迅速に反応できる監視体制を作る。絶えず地道な改善をすることこそ多くのユーザーを抱えるゲームに必要なものなのかもしれません。 Mahajan氏は最後に「ソーシャルゲームは短距離走ではなくマラソンです。長い勝負になります。ロンチの前日はしっかり寝て備えるようにしましょう」と笑いを取りながら講演を締めくくりました。2010-03-10T20:21:48+09:00 【GDC2010】今度は心拍数センサーを同梱、『EA SPORTS アクティブ2』が発売決定http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1262エレクトロニック・アーツは、Game Developers Conference 2010の初日夕刻から会場近くのPress Clubで開催した「EA Sports Season Opener」にて、『EA SPORTS アクティブ パーソナルトレーナー Wii』の続編である『EA SPORTS アクティブ2』(仮称)を現地で2010年秋に発売すると発表しました。 『EA SPORTS アクティブ2』(仮称)では新たに心拍数センサーを同梱。腕と足の2箇所に付けることでより詳しいデータを測定できるようになります。また、ソーシャルネットワーキングサイトとの連携を強化。データを共有できるようになります。 前作はWii専用でしたが、今回はWiiに加えプレイステーション3、そしてiPhoneでも登場予定となります(iPhone版は心拍数センサーはなし)。 開発元はEAバンクーバー。2010-03-10T19:04:12+09:00 【GDC2010】さーてお土産は何にするかな・・・GDCストアhttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1261日本の皆さまこんばんわ。アメリカの皆さまはそろそろ寝た方が良い時間ですね。初日からお土産の事を考えている編集長です。 不況の煽りでランチが有料となってしまった今年のGDC。事務局は小遣い稼ぎに余念がありません(ALL ACCESSパスは1000ドル以上もするのに)。というわけでGDCグッズを販売するGDCストアを取り上げます。 GDCストアではロゴ入りTシャツなどのグッズと、ゲーム開発関連書籍を販売しています。 グッズではリュックサック、折りたたみ傘、ノート、グラス、ライター、タンプラー、衣類などがラインナップ。ノートは10ドルとちょっと高めですが、見た目も悪くなく実用的で良さそうです。が、僕のオススメはカウンターに置いてあったクマのぬいぐるみ。なかなか可愛げであります(20ドル出して買おうという人はいないでしょうケド)。 また、関連書籍は日本ではなかなか手に入らない専門書が多数ラインナップされていますので、ぜひチェックしてみてください。ちなみにパスの必要ない場所にありますので、サンフランシスコまで来たもののパスは高くて買えないよという方や、旅行でたまたまサンフランシスコに来ているという方は気分だけでもGDCを味わえるGDCストアに是非足をお運び下さい。2010-03-10T18:35:37+09:00 【GDC2010】ランチレポートVol.1 なんと今年はランチ有料http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1260毎年恒例にしていきたいGDC2010のランチレポート。いよいよサンフランシスコはモスコーニ・センターにて火曜日から開幕しました。火曜日は9日なのですが、GDC関連の表記では日程が9日ではなく火曜日など曜日で表記されている事が多く日付感覚がなくなっていきます。あ、いきなりの脱線でした。 今年のランチはサウスホールです。昨年はメイン会場がウエストホールだったのですが、今年はサウスとノースを利用し、ウエストホールではGame Connectionのイベントが行われています。昨年は縦移動だったのが、今年は横移動になり、会場の移動が随分楽になりました。昨年はノースは基調講演だけだったんですよね。地下でサウスと繋がってるとは知りませんでした。またまた予断です。 チケット。今年は有料です はい、ランチレポートなのですが、不況の煽りか、今年のランチは有料です! しかも5日間で40ドル。このサンドイッチが8ドルだと言われるとちょっと微妙・・・。自腹だったら買わないところですが、ごめんなさい、メディアにはチケットが配られましたので、レポートしてみます。 今年もメニューは3種類。サンドイッチとサラダとクッキー、もしくは菓子パンのようなものとサラダとクッキー。もう1種類は売り切れのようで見かけませんでした。とりあえずサンドイッチにしてみます。もぐもぐ・・・去年と同じです。同じ業者なのでしょうか。雰囲気も中身も一緒です。ちょっとパサ気味。コーラで食べましょう。でも決して美味しくないわけじゃなくて、比較的美味しいというレベル。サラダはちょっと僕の舌との相性は良くなかったみたいです。クッキーはとにかく甘いです。 有料になったせいか、席は比較的とりやすくなったようです。 明日はちょっと違う昼食にチャレンジしてみようと思います。2010-03-10T18:00:54+09:00 【GDC2010】SCE、PSP向けグラフィック描画ツール「PhyreEngine for PSP」今春より提供開始http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1259ソニー・コンピュータエンタテインメントは2010年3月10日(水)、プレイステーション・ポータブル向けグラフィック描画ツール「PhyreEngine for PSP」を今春より提供開始することを発表しました。 「PhyreEngine」は、これまで「プレイステーション3」向けに提供されてきた無料利用可能なマルチプラットフォームエンジン。「PhyreEngine for PSP」は、PhyreEngineバージョン2.50の基本機能をベースに、PSP向けに最適化。今春から、PSPソフトウェアタイトル開発者向けに提供が開始されるとのことです。 またSCEは、3月9日よりアメリカ・サンフランシスコで開催されている「Game Developer's Conference」のSCEブースにて、提供に先立ちPhyreEngine for PSPを公開。PhyreEngineの機能の1つである“game templates”を使用し制作されたデモゲーム“Tunnel Shooter”も展示されました。 SCEテクノロジープラットフォーム シニア・バイスプレジデントの豊禎治氏は「これまで世界中のゲームタイトル開発者の皆様からご支持をいただいているPhyreEngineを新たにPSP向けに提供できることを嬉しく思います。今後もPSPをはじめプレイステーションプラットフォームに参入していただいている多くの開発者の方々に向けて開発環境を強化してまいります」とのコメントを寄せています。2010-03-10T17:30:10+09:00 【GDC2010】急成長するソーシャルゲームをうまくマネタイズするには? RockYouが語るhttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1258世界的に急成長するソーシャルゲーム。それは初日の段階で多くの来場者に印象付けられたでしょう。「Social & Online Games Summit」を始めとしてソーシャルゲーム関連は多くのトラックが予定され、そしてどれも来場者で溢れかえっています。 ソーシャルゲームデベロッパーの中でも大手に位置づけられるRockYouのLisa Goslin氏は「Monetization and Business Models for Social Games」(ソーシャルゲームのマネタイズとビジネスモデル)と題して講演を行いました。Chief Revenue Officerという変わった肩書きのGoslin氏の講演は後発のデベロッパーにとって非常に有益なもので、会場は立ち見も出る盛況ぶりでした。 RockYouは4年前に設立。FacebookやMySpaceなどのSNS向けにソーシャルゲームを展開してきました。AppData.comによればFacebookでのユーザー数は約9000万人で、Zyngaに続いて第2位です。 まず最初はソーシャルゲームのおさらいです。Goslin氏はソーシャルゲームがここまで成功した理由について、SNSの巨大なユーザーベース、マネタイズ手段を用意した上で世界のユーザーにリーチしたこと、Wiiのようにノンゲーマーをカジュアルゲーマーに変えることができたことを挙げました。 次にソーシャルゲームを図る指標についてです。どのようなゲームが成功と言えるのでしょうか。Goslin氏はDAU(デイリーアクティブユーザー)こそ全てだと言います。そしてDAUを増加させるには、Network Effect(ソーシャル要素)、Engagement(楽しませる)、Arbitrage(マネタイズ)の3要素が循環的に生み出せているかが重要だと述べます。それぞれを詳しく見ていきます。 Network Effectはソーシャル性、もしくはネットワーク効果と言えばいいでしょうか、SNSならではの友人関係によってユーザーを引き付ける効果です。ソーシャルゲームではユーザーの行動をフィードするアクティビティフィードや他のユーザーへのリクエストを発信することが可能で、特にリクエストは既に登録しているユーザーの7割がクリックするそうです。他のユーザーの行動を見せたり、巻き込むことで休眠ユーザーをアクティブユーザーにする事が肝要です。 Engagement、アクティブなユーザーを楽しませる仕掛けとしてはマメなアップデートが挙げられます。RockYouでは、基本的にゲームは毎週アップデートを行いますが、5週間がセット構成になっていて、その内容は、3つの新コンテンツ(アイテムなど)、1つのバイラルイベント、1つのゲームプレイのアップデートというものになっているそうです。試行錯誤の結果、これが最も効果的なサイクルだということです。 またEngagementを継続させるためにソーシャルゲームに導入すべき要素としては、収集、デコレーション(アバターなど)、共同作業、冒険、お世話、競争の6つが挙げられていました。 さて、マネタイズです。RockYouの場合、DAUのうち課金するのは1〜3%のユーザーに過ぎないそうです。しかしながら、一度課金したユーザーが二度目の課金をする確率は40〜50%と高いそうで、いかに最初に課金してもらうかが鍵となりそうです。決済手段としてはPayPalが60%、クレジットカードが25%、オファー広告によるものが25%となっているそうです。 課金のキーとなる要素はドラマ、友人関係、競争、収集、ギャンブル、個人の6つです。これらを上手く盛り込めば、決済金額を上げられそうです。 また指標としては1000人のDAU当たりの課金決済額を使っているようです。最もマネタイズが上手くいっているゲームでは100ドル以上になりますが、平均的には10〜30ドル程度で、30ドルを超えれば上手く軌道に乗っていると判断しているようです。 またGoslin氏は次世代のマネタイズ手法として一般的な広告も増加していくのではないかという見方を示しました。ユーザーはレベルアップしたいとは思いますが、それでお金を払おうというユーザーは前述の通り3%に過ぎないからです。ソーシャルゲームは既に多くのユーザーがおり、ブランド広告を打つ場としても有益になりつつあります。さらに広告主にとって安全かつクリーンな場にしていくことで広告モデルも確立することができそうです。2010-03-10T16:49:39+09:00 【GDC2010】脚光を集めるゲームエンジン「Unity」・・・"コンセプトから最も稼ぐアプリまでの最短距離"http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1257世界には多くのゲームエンジンが存在しますが、その中でも今熱い視線が注がれているのが「Unity」です。デンマーク発の「Unity」はiPhone向けゲームエンジンとして脚光を集め、そのライセンス体系の平易さも手伝って多くの採用実績を重ねています。 Game Developers Conference 2010初日の火曜日、今年からラインナップされた「iPhone Games Summit」でUnity TechnologiesのTim Higgins氏が「Fastest Path from Concept to Top Paid」(コンセプトから最も稼ぐアプリまでの最短距離)と題したセッションを行いました。 急成長を遂げるUnity TechnologyTim Higgins氏現在では社員60名 Higgins氏は同社のプロダクトエヴァンジェリスト。製品を広く広めるのが仕事です。Unity入社前はマクロメディア(後にAdobo)に在籍しました。自身は大のゲームジャンキーであり、プログラマーとして経験を積んできたそうです。Unityは現在本社をサンフランシスコに置きますが、Higgins氏は5人目の従業員で、北米では最初の従業員だったそうです。 Unity Technologiesの創業は僅か4年前ですが、現在では60名余りのスタッフを抱えます。誰もがゲームを、あらゆるプラットフォームに向けて開発できる環境を構築する、というコンセプトを掲げ、ベンチャーキャピタルからの投資も受け、今後も積極的な展開をしていくとしました。 「Unity」はマルチプラットフォーム対応のインタラクティブコンテンツ開発ツールです。その使用は直感的に可能で、様々なアセットを組み合わせていくだけでもゲームが開発できるような仕組みになっています。特にライブプレビューの機能では、開発環境で変更を加えたものが、リアルタイムに実機で反映し、開発効率を大幅に向上させます。対応プラットフォームiPhone、Wii、Xbox360、PCに加えて、昨日の発表にもあるように、新たにPS3、iPad、Androidが追加されています。また、ブラウザにUnity Web Playerをインストールする必要がありますが、ブラウザ向けのコンテンツも開発可能です。これらは同じソースで、出力先を変えるだけでプラットフォームを超えた開発ができます。 特にiPhone向けの開発では多くの実績があり、これまでに500タイトル以上がApp Storeで公開されているそうです。Higgins氏は「Unity iPhoneはApp Stroreで稼ぐための最短距離である」と述べていました。会場ではデモが行われ、PC上で開発環境とプレビューが同期する様子や、「Unity Remote」を使って、iPhoneの実機にワイヤレスでデータを転送し、こちらもリアルタイムに同期する様子が披露されました。 最後にHiggins氏はサクセスストーリーとして幾つかのゲームを挙げました。『Way of the Warrior』はプログラマ1人とアーティスト2人とオーディオ1人で開発されたゲームですが、2人はWindowsで、2人はMacで制作したそうです。通常iPhone向けゲーム開発はMacでしか行えませんが、「Unity」があればこのような手法も可能になります。また、『Zombieville USA』はなんと1人がたった5週間で開発したゲームですが、2009年の1年間、ずっとApp Storeの上位100位に入っていた唯一のゲームだったそうです。 iPadにも初日から対応するという「Unity」。夏にはバージョン3.0がリリースされる予定だということで、今年は更に注目を集めるゲームエンジンになりそうです。 iPadのサポートUnity 3.02010-03-10T15:46:55+09:00 ASJとガンホーが提携、小説投稿サイトを共同運営に・・・朝刊チェック(3/10) http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1256本日の朝刊チェックです。 今日は「サボテンの日」です。サボテン類の生産額日本一を誇る岐阜県本巣郡巣南町にあるさぼてん村を経営する岐孝園が制定。日付は3と10でサボテンの語呂合わせから。 日経産業新聞4面「ASJとガンホーが提携、小説投稿サイト共同運営」 IT関連のASJは9日、オンラインゲーム運営のガンホー・オンライン・エンターテイメントと業務提携すると発表しました。オンライン上の小説投稿サイトを3月下旬から共同で運営します。同社の強みである女性向け小説サイトのノウハウを共有し、利用者拡大を目指します。 日経産業新聞4面「マイクロアドSNSアプリ広告参入、まずmixi向けに」 サイバーエージェント子会社のマイクロアドは、交流サイトで動く「ソーシャルアプリ」と呼ぶソフト向けの広告配信に参入します。ゲームなどのアプリ内に設けられた広告枠を配信し、広告収入をアプリの提供企業と分け合います。半年内に100アプリの配信を目指すとしています。2010-03-10T14:48:35+09:00 武器が弱くなる、速度が落ちる−ソニー「だんだん消えていくデモ」の特許を取得http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1255SCEA(ソニー・コンピュータエンタテインメントアメリカ)は、「機能がだんだん消えていくビデオゲームデモンストレーションプログラム」の特許を取得しました。 ゲームのデモ版には機能制限が施されますが、このデモは完全に近い状態で供給され時間や様々な条件をトリガーとして機能が消えていきます。 レースゲームであれば選べるコースが少なくなったり車の最高速度が下がったり、RPGなら主人公の武器が弱くなったりという例が挙げられています。もちろん、完全版を購入すれば失われた機能はプレイヤーの元に返ってくるので問題なくゲームを遊べるというわけです。 SCEAはUSPTO(米国特許商標庁)へ提出した書類において「デモ版が販売を促進する」ものの「機能を制限することでゲームの完全な経験を提供できず、ビデオゲームを完全かつ正確には販促しない」と従来のデモ版の問題点を指摘。「完全にゲームの機能を提供するデモ版を勧めることは望ましいかも知れない」と結論づけています。 先日BLITZ Digital Studiosが発表したレポートでも、ゲーマーが購入時に重視するのはデモ版と口コミであるとする結果が出ており、「だんだん消えていくデモ」はデモ版に新たな可能性を生み出すものとなりそうです。2010-03-10T14:46:34+09:00 【GDC2010】Havok、東京オフィスを拡大しアジアのオペレーションに注力へhttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1254物理エンジンで知られるHavokはアジア市場を成長の鍵と位置付け、今後2年間でオペレーションを拡大していくと発表しました。昨年、アジア市場は47%もの成長があったそうです。 「最も信頼されるツール、テクノロジーベンダーとしてHavokは、景気後退の中でもゲーム業界の中で大きな成功を収め続けています。特にアジア市場は急拡大し、有望な市場となっています。Havokは日本、韓国そして中国でもデベロッパー向けにソリューションの提供を開始しました」とHavokのDavid O'Meara氏はコメントしています。 具体的には、既に日本では東京オフィスがありましたが、これが拡張されたとのこと。また、新たな顧客としてオンラインゲーム大手のNC Softが追加されたそうです。 「Havokの東京オフィスはアジアのデベロッパーやパブリッシャーのニーズを満たすことを目的としています。今年は更なる拡大とローカライズへのコミットで、日本、韓国、中国の開発コミュニティに貢献していきたいと考えています」とHavokのアジア販売ディレクターのArnaud Saint-Martin氏はコメントしています。 Havokのテクノロジーはこれまでに270以上のタイトルで採用され、主力商品の「Havok Physics」のほか「Havok Animation」「Havok Behavior」「Havok Destruction」「Havok Cloth」「Havok AI」など用途に合わせた多くのミドルウェアがラインナップされています。2010-03-10T09:01:43+09:00 インドのゲーマー人口、今後5年で2500万人を突破http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1253インドのゲーマー人口は2014年までに2500万人に達するそうです。 米国の調査会社Pearl Researchは、ベトナムとインドのゲーム産業に関する調査結果を発表しました。両地域の収入は増加しており、同時にインターネットの普及率もアップ。こうした事象はゲーム産業にプラスに作用すると指摘します。 ベトナムのインターネット普及率は25%で、ネット人口は2200万人。50以上のオンラインゲームが人気を博しており、トップのオンラインゲームは20万人以上の人口を擁しているといいます。 インドのネット人口は4000万人を突破。英語を話す中産階級がIT関連に増加していることがその理由で、18万軒以上のネットカフェがこれを支える状態。ゲーム産業は「初期の段階」であり「インフラ問題がある」ものの「やりがいがある」とされています。 IAMAIの調査によれば、インドのゲーマー人口はPCと家庭用ゲーム機あわせて1800万人とされていますからかなりの数です。ただ、主力はあくまでPCゲーム。家庭用ゲーム機の人口は110万人だそうですから、確かに「初期の段階」といって差し支えないようです。 昨年に発売されたインド向けのプレイステーション2ゲーム『Hanuman : Boy Warrior』が初日に1万本を突破。プレイステーションインドのマネージャーであるAtindriya Bose氏によると、インドのゲーム業界は2008〜2009年に300%成長したとされています。 ゲーム業界の次なる希望はベトナムやインドにあるのかも知れません。2010-03-10T07:32:22+09:00 【GDC2010】世界最大のゲーム開発者向けカンファレンス、本日より開幕http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1252世界最大のゲーム開発者向けカンファレンス、Game Developers Conference 2010が本日より米国サンフランシスコのモスコーニ・センターで開幕しました。 初日となる9日(火曜)はサミット、チュートリアルデイで、専門分野に特化したセッションが組まれています。注目を集めるソーシャル&オンラインゲームサミット、iPhoneゲームサミット、GDCモバイルなどです。インサイドとGameBusiness.jpではサンフランシスコの会場からセッションの模様をどんどんお届けする予定です。 日本は寒い日々が続いていましたがサンフランシスコの日差しはまぶしく、気温も多少暖かめ。過ごしやすい気温です。初日ですが、既に多くの来場者が集まり熱気を帯びています。続報をお楽しみに。2010-03-10T05:29:30+09:00 【GDC2010】XNAの開発環境でWindows Phone 7向けにも開発可能にhttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1251Engadgetが報告したところによれば、Windows Home Serverを担当するゼネラルマネージャーのCharlie Kindel氏が、Windows Phone 7 seriesがXNAやSilverlightの開発フレームワークをサポートすることを明らかにしたそうです。 マイクロソフトはWindows Phone 7の発表時に、Xbox Liveをサポートし、アバターやアチーブメントがゲームに提供されることを明らかにしています。 XNAでは通常のXbox 360向けゲームに加えて、ダウンロード配信用タイトル、Zund HD向けアプリケーションの開発が可能です。またSilverlightフレームワークではウェブ向けのコンテンツが制作可能です。これらがWindows Phone 7をサポートすることは、既存の開発者がすぐにWindows Phone 7向けのゲームやアプリケーション、コンテンツを開発可能になるということを意味します。 またWindows Phone 7は.NET Frameworkもサポートします。 マイクロソフトが満を持して世に放つスマートフォン向けプラットフォームWindows Phone 7。明日からのGame Developers Conferenceでも関連セッションが予定されています。弊誌でも現地からのレポートをお届けする予定です。お楽しみに。2010-03-09T17:30:37+09:00 @GameBizJPのフォロワーが1000人を超えましたhttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1250GameBusiness.jpの最新ニュースや編集部からのつぶやきを発信するTwitterの@GameBizJPアカウント。2009年7月のサイトオープンからつぶやき続けて9カ月。遂にフォロワー数が1000人を超えました。 それもこれもRTやQTしてくれた皆様のお陰。TwitterをきっかけにGameBusiness.jpを知ってくれた読者の方も多いのではないでしょうか? 明日から土曜日までサンフランシスコのモスコーニ・センターでは世界最大のゲーム開発者向けカンファレンス、Game Developers Conference。もちろん編集部でも取材陣が行きます。 ということで1000名突破記念プレゼントを買ってまいります。貴重だけど欲しいかと言われると微妙かもしれないGDCグッズを日本に持って帰ります。お楽しみに。 あ、まだフォローしてない方は GameBizJP から。2010-03-09T17:25:01+09:00 【GDC2010】Unity3.0、iPadやAndroidなどにも対応http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1249iPhoneやWii向けのゲームエンジンとして急成長を遂げるUnityですが、同製品を提供するUnity TechnologiesはGame Developers Conference 2010に合わせて最新版「Unity 3.0」を発表し、新たにプレイステーション3、iPad、Androidに対応することを明らかにしました。 「Unity 3.0」ではレンダリング性能と物理演算を強化。加えてマルチプラットフォーム対応も強化され、新たにプレイステーション3、iPad、Androidもリストに加えられました。これにより対応機種はWindows、Mac、iPhone、Wii、PS3、Xbox 360、Android、iPadとなりました。 多くの採用実績のあるiPhone向けでは、音楽のストリーミング再生のビルドサイズが抑えられたほか、ブルートゥースによるマルチプレイヤーをサポート、2Dスプライトエンジンも搭載しました。全体的なパフォーマンス改善も図られています。 「2005年に最初のバージョンをリリースして以来、Unityはインタラクティブ3Dの実現に主軸を置きながら、数多くの印象的なバージョンアップを実施してきました。その結果、現在では10万人以上のデベロッパーに採用いただくことができました。私たちは今後も最高の可能性を手ペロッパーに提供できるソリューションを生み出していきます」とUnity TechnologiesのDavid Helgason CEOは述べています。 「Unity 3.0」は夏から提供開始予定で、エントリープランは無償。企業ユースの「Unity Pro」は1500ドル、バージョンアップは750ドルで提供です。予約したデベロッパーにはベータビルドも提供されるとのこと。2010-03-09T16:40:31+09:00 【GDC2010】フェイシャルとモーションキャプチャーを同時に行う新技術http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1248Image MetricsとXsens Technologiesは提携し、両者のフェイシャルアニメーション技術とモーションキャプチャー技術を統合的に提供開始すると発表しました。 これによりフェイシャル(顔の表情)とモーションキャプチャー(体の動き)を一度に、同じ施設で撮影する事が出来るようになり、ゲームや映画制作でこの部分に費やすコストが大幅に削減できます。得られたデータは主な3Dソフトウェア全てで利用できる形式で提供されます。 「私たちのフェイシャルアニメーション技術とXsensのMVNフルボディモーションキャプチャーシステムを合わせることによって、撮影スタジオの段階でフェイシャルとモーションの両方を迅速にチェックとレビューできるようになります。これにより開発の一部をよりスピードを早く低コストで実施できるようになります」とImage MetricsのBrian Waddle上級副社長は述べています。 新しいシステムは既に英国ロンドンにあるビジュアルエフェクトスタジオのDouble Negativeが採用しているということです。2010-03-09T15:34:47+09:00 【GDC2010】Palm、webOS向け開発環境を公開http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1247Palmは同社のスマートフォン向けのゲーム開発を容易にするwebOS Plug-in Development Kit(PDK)を明日から開幕するGame Developers Conferenceで公開することを明らかにしました。 Palm webOSはiPhoneを強く意識し、インターネットとデバイス上のアプリケーションのシームレスな統合を目指したOSです。PDKを利用すればC/C++で書かれたアプリケーションを容易にwebOSに移植することができます(OpenGL ES 1.1/2.0にも対応)。特にObjective-Cを採用しているiPhoneやiPod touchのアプリケーションとの相性が良く、ストアで立ち遅れているPalmは起死回生を目指します。 GDCの会場ではwebOSを担当するJeff Bush氏らによるセッションが予定され、PDKの全容が明らかにされる模様です。2010-03-09T15:27:43+09:00 ネクソン、女児向けオンラインゲームに時間制限機能を搭載・・・朝刊チェック(3/9)http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1246本日の朝刊チェックです。 今日は「感謝の日」です。「父の日」「母の日」など身内に対する感謝の日はいくつかあるが、人生を重ねていくうえで、いろいろな形で感謝したい人や出来事に出会う。そんな今までの人生でめぐりあったものに思いを寄せる日をと、愛媛県の横山重子さんが制定した日。日付は3と9でサンキューの語呂合わせから。 日経産業新聞4面「SNSゲーム用決済会社を設立、GMOペイメント」 ネット決済代行のGMOペイメントゲートウェイは8日、交流サイト向けにゲーム決済サービスを提供する全額出資子会社、ソーシャルアプリ決済サービスを設立しました。資本金は300万円。SNS上で有料ゲームを提供する企業から、課金業務を請け負います。 日経産業新聞4面「ネクソン、女児向けゲームの時間に制限機能を搭載」 オンラインゲーム大手のネクソンは、子供のゲーム利用に察し、保護者の不安を取り除くための機能を導入します。子供向けに提供する新作パソコンゲームに利用時間を制限する機能を搭載。ゲームでのトラブル防止策などを解説するサイトもオープンしました。2月から提供しているオンラインゲーム『おしゃれらんど ファンデージ』に実装されます。 日経産業新聞4面「ダウンロード違法利用を防止、レコ協など」 日本レコード協会など音楽関連6団体は、パソコンと携帯電話向けのウェブサイトで無許可で配信された楽曲のダウンロード防止を啓発するキャンペーン「やめよう!違法ダウンロード」を始めました。無許可配信楽曲の私的利用を違法と明記した改正著作権法サイトマーク「得るマーク」の周知を促します。キャンペーン期間は31日まで。2010-03-09T14:45:02+09:00 【GDC2010】Valve、SteamのMac対応を正式に発表・・・クロスプラットフォームも可能にhttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1245Valveは同社のゲームプラットフォームSteamをMacに対応させると正式に発表しました。 Macに対応するタイトルは、『Left 4 Dead』シリーズ、『Half-Life』シリーズ、『Team Fortress 2』、『Counter-Strike』、『Portal』などの同社の人気作品で、いずれも2010年4月にSteamと同時にリリース予定。今年秋に発売されるPortal 2を皮切りに、今後Valveの新作は、PC、Mac、Xbox 360というプラットフォームが定番化していくようです。 Mac版のSteamは、既存のSteamworksに対応するのはもちろん、新たにSteam Playなる新機能を搭載。ユーザーが一旦Steam上でデジタル購入した作品は、PCとMac両方でプレイ可能になる他、パッケージ版にも(ソフト一本分の価格で)PCとMac両方のバージョンが収録される模様。PC版のプレイ経過をSteam Cloudストレージ上にセーブし、続きをMac版でプレイすることもできるそうです。 また、『Left 4 Dead』公式ブログが確認した情報によると、Steam Playの機能によりPC版のユーザーとMac版のユーザーでクロスプラットフォームプレイが可能になるとのこと。詳しい対応タイトルは不明ですが、『Left 4 Dead』と『Left 4 Dead 2』の名前が確認されています。 Valveは、Mac版Steamの完全な対応タイトルリストやシステム環境を近々発表すると伝えています。2010-03-09T13:25:44+09:00 角川ゲームス、発売ラインナップを明らかにhttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1244角川グループホールディングス傘下の角川ゲームスの公式サイトがオープンしました。 これに合わせて新作として『メタルマックス3』をニンテンドーDS向けに発売することを発表しています。実に17年振りの新作だということです。荒廃した近未来を舞台に戦車と人間のRPGが繰り広げられます。 角川グループではエンターブレインとアスキー・メディアワークスがそれぞれゲーム事業を行ってきましたが、角川グループではこれらのタイトルをエンターブレイン、アスキー・メディアワークスという2つのサブブランドを使って販売していくようです。現時点で発表されているのは以下のタイトルになります。 ・メタルマックス3(DS) 2010年夏 ※エンターブレイン ・ティンクル☆くるせーだーす GoGo!(PSP) 6月24日 ※アスキー・メディアワークス ・マリッジロワイヤル 〜プリズムストーリー〜(PSP) 4月1日 ※アスキー・メディアワークス ・RPGツクールDS(DS) 3月11日 ※エンターブレイン ・Dear Girl〜Stories〜 響 響特訓大作戦!(DS) 発売中 ※アスキー・メディアワークス ・かものはしかも。 あいまい生活のすすめ(DS) 発売中 ※アスキー・メディアワークス ・狼と香辛料 海を渡る風(DS) 発売中 ※アスキー・メディアワークス2010-03-09T12:03:17+09:00 AQインタラクティブとヘッドロックが資本提携を解消http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1243AQインタラクティブは、オンラインゲーム開発会社ヘッドロックとの間で締結していた業務・資本提携のうち資本提携を解消し、保有株式を売却したと5日付で発表しました。 両者は昨年の3月にMMORPGを想定したサーバークライアント型オンラインゲームの開発を目指して提携を行いましたが、『ブラウザ三国志』などブラウザゲームが順調な立ち上がりを見せていることから、この分野に経営資源を集中していく方針を決定しました。 一方で、業務面ではオンラインゲームに関する情報提供を行い、良好な関係を継続する旨の変更覚書を1日付で締結しています。保有株式350株(発行済株式に占める割合7.3%)は同社に売却しています。2010-03-09T10:59:26+09:00 『God of War III』の開発費は約40億円・・・スタッフは前作の倍以上http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1242SCEサンタモニカスタジオが開発したPS3の超大作『God of War III』ですが、プロデューサーのJohn Hight氏がインタビューに答えて、開発費が4400万ドル(約40億円)に達した事を明らかにしました。 「『God of War III』は既にゲームの開発を終え、ディスクの製造に入ったところです。各国語版も幾つかのバージョンが完成を迎えました。全体の開発費は約4400万ドルでした。信じてもらえるかどうか分かりませんが、これは当初予算通りです」 「前作の『God of War II』は約60名のスタッフで制作しました。これはオリジナル版の倍の人数でした。しかし『III』では更に倍に増えて132名のスタッフが関わりました。最も拡大したのはアートやグラフィックス周りです」 現行世代の開発費の平均は1800万ドルという調査もありましたが、プラットフォームを代表する作品クラスではこのくらいの費用になってくるのかもしれません。2010-03-09T10:33:39+09:00 【GDC2010】ゲームデベロッパーズカンファレンス2010・・・今年の注目は?http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1241世界最大のゲーム開発者向けカンファレンス、ゲームデベロッパーズカンファレンス2010(Game Developers Conference)が現地時間9日(日本時間10日)よりいよいよ開幕します。現時点で伝えられる見所をお届けします。 GDCは前半2日間のチュートリアル/サミットと呼ばれる専門分野に特化したテーマの集中講義と、後半3日間のプログラムやサウンド、ビジュアル、ビジネスなど一般的な話題を取り扱うカンファレンスに分かれます。 時勢を反映するサミットには、今年からiPhoneやソーシャル&オンラインゲームが追加されました。間違いなく活発な議論が行われるはずです。ビジネス関係ではベンチャー情報サイトVentureBeatと提携したGamesBeat@GDCが開催され、野心を持つ開発者が集まりそうです。モバイルではiPadやKindleなどタブレットデバイスの話題が盛り上がりそうです。 カンファレンスでは今年は三大プラットフォームホルダーからの基調講演がなく、本来のゲーム開発者向けの講演内容が充実されました。基調講演を行うのは『シヴィライゼーション』シリーズで著名なシド・メイヤー氏。「ゲームデザインの心理学」というタイトルで同氏のゲーム哲学が語られます。 基調講演が無いとはいえ、ソニーはPS3のモーションコントローラーについてセッションで明らかにする方針です。また、任天堂からは今年前半の注目作である『METROID Other M』のプロデュースを務める坂本賀勇氏が登壇します。 日本人の講演者は、グラスホッパー・マニファクチュアの山岡晃氏、スクウェア・エニックスの土田俊郎氏、カプコンの岸智也氏、ユークスの上野氏などが予定されています。 無論、開発者向けのカンファレンスですので、ゲーム開発向けの新技術も登場します。Crytekはゲームエンジン「CryENGINE 3」の最新版で3D立体視に対応することを明らかにしています。また、同じくゲームエンジンの王者的な存在Epicの「Unreal Engine 3」はiPhoneなどのモバイルに対応します。日本のメーカーからもシリコンスタジオは自社のミドルウェアの新ツールを公開します。これらはブースなどで実際に動いているものを見られそうです。 さらにセッション以外にはゲーム開発者が選ぶ昨年のベストゲームを決定するGame Developers Choice Award、インディーズゲームの祭典Independent Games Festivalの表彰式、パブリッシャーとデベロッパーをつなぐ場Game Connection、各メーカーのブースや、夜に様々予定されているパーティなどイベントが目白押しです。 インサイドとGameBusiness.jpの取材チームではサンフランシスコのモスコーニセンターから注目セッションの内容やブースレポート、お昼のランチレポートから夜の嬉しいパーティ体験まで余す所なく5日間現地から最新情報をお届けします。お楽しみに。2010-03-09T00:41:53+09:00 RockYou、ソーシャルゲーム向けマネタイズプラットフォームを発表http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1240Facebook向けソーシャルゲーム大手で日本でもmixiアプリにゲームを提供しているRockYouは、ソーシャルゲームメーカー向けの広告プログラムとして「RockYou Monetization Platform (RYMP)」を立ち上げると発表しました。 RockYouでは既に自社のソーシャルゲームでの広告プログラムとして様々なものを用意していて、RYMPはそれを外部の企業にも提供しようというものです。ソーシャルゲームの収益化はまだ発展途上で、手段の多様化は歓迎されそうです。 RTMPには以下のプログラムが含まれます ディスプレイ広告 ・RockYou Game Ads: ゲームプレイ中に表示される広告 ・RockYou Video Ads: フラッシュの動画広告 ・RockYou Banners: 通常のバナー広告 マーケットプレイス ・RockYou Surveys: 企業や広告代理店からのアンケート広告 ・RockYou Local: ユーザーの地域属性に合わせたローカル広告 ・RockYou Offers: 無料のサンプルや登録のオファー広告 ・RockYou Payments: 課金決済の提供 「RYMPは最初のステップに過ぎません。私たちは多くのデベロッパーに対して新しいマネタイズ手段をどんどん追加していきたいと考えています」とRockYouのLisa Marino氏は述べています。2010-03-09T00:09:45+09:00 ゲーム開発チームの背中にはいつも孫悟空がいた『ドラゴンボールオンライン』(最終回)http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1239日本と韓国の共同開発で、先に韓国で運営が開始された『ドラゴンボールオンライン』。インサイドでは開発を担当したNTLの日本と韓国のスタッフへのインタビューを敢行しました。最終回です。 ■ドラゴンボールに必要な絵作りって何だ? ―――延期に伴ってゲームエンジンなどを作り直す必要もあったのでは? 玉舎: 実はそこは変わっていないんです。だから2年の延期で規模を倍にして完成度も上げることができたのですが。 水島: 勘違いされている方が多いかもしれませんが、実は『ドラゴンボールオンライン』はけっこう軽くて、ロースペックのPCでも動作するように設計されているんです。これがフォトリアル系のMMOだったら、プロジェクトが伸びた時点で、エンジンから作り直しといった話になっていたかもしれません。 ―――普通はそうですよね。 玉舎: 我々が作りたかったのは、最新のグラフィックテクノロジーを用いたシェーダーバリバリのゲームではないんです。あくまで作りたいのは「ドラゴンボール」の世界、鳥山先生が描かれる絵のタッチを活かした世界なんですよ。だから、そのグラフィックを実現するために、どのようなテクノロジーとツールが必要か、開発初期の段階で基盤作りに十分な時間をかけました。それが、その後の開発効率を、ものすごく上げたと思います。 水島: 「ドラゴンボール」の絵って古びないんですよ。それもラッキーなところでした。5年くらいかかるプロジェクトって、実は何回か作り直している例が多くて、実質2年で作ったなどの例が多いんですね。『ドラゴンボールオンライン』の場合は、最初に決めたスペックはそんなに変えてなくて、一貫したコンセプトの上でずっと作り続けてこれたというのはあります。 玉舎: 話が前後しますが、プロトタイプの時に、まずどういった絵作りをするかというコンセプトを固めました。それに基づいてアートディレクターが完成画面のイメージを作成し、3Dディレクターがプリレンダーのイメージムービーを制作しました。本制作では、それを実機上で再現することを目標にしながら作り込んでいったんです。もっとも、アルファ版の時はそのレベルに達していなくて、みんな「やばいぞ」と(笑)。そこから試行錯誤を繰り返してクオリティを上げていったんですが。 水島: 背景だけをみて「ドラゴンボール」と感じられるかがポイントでしたね。孫悟空が立っていなくても、背景だけ見ても「ドラゴンボール」の世界になっているという。誰も見たことがない絵を作るのではなく、みんな馴染みがあって、でも実際には見たことがない絵を作るのが当時の僕等の目標でした。それがものすごく難しかったです。 玉舎: “味”が出なかったんだよね、なかなか。 水島: グラフィックデータのうち、原作の有名キャラクターやアバターは手馴れた日本スタッフが作っいます。背景は韓国スタッフが本当に試行錯誤してドラゴンボールらしい絵を作り上げたんです。結果的に、日本のキャラと韓国の背景がすごくマッチして、これぞ「ドラゴンボール」という世界が表現できるようになりました。 玉舎: スペックの議論も長くやったよね。みんな最新の技術で、いいものを作りたいという気持ちもあるから、結構もめた(笑)でも自分たちが目指しているものは、最新最強スペックのゲームを作ることなのか、そうじゃないだろうと。 ―――その点、ヒョンヌさんはいかがでしたか? ヒョンヌ: 『ドラゴンボールオンライン』に最新のグラフィックテクノロジーの議論はまったく意味がありませんでした。ただ原作の味を十分に出すことが大事だと思っていました。実際、このプロジェクトの3大コンセプトは「本物のドラゴンボールオンラインを創る」「原作を愛する幅広いユーザーが対象」「全世界をターゲット」なんです。そのため世界展開を考えれば、グラフィックもある程度スペックを落として、ハイクオリティでありながら、ロースペックマシンでも円滑に動くものにする必要があったんです。 高宮: 最新の技術で、ド派手な感じだけが、良いグラフィックではない、ということですね。枯れた技術で”味”を醸し出すということに、別の良さもあるというのを、今回は提示できているのではないでしょうか。 ―――韓国でサービスインが始まって、反響はいかがですか? 玉舎: 韓国の主要なゲームランキングサイトでベスト10入りしています。去年はMMORPG不作の年で、2008年末にサービスインした『The Tower of AION』の一人勝ちが続いていました。そんな中で久々に出てきたMMORPGの上位ランカーとして、好評をいただいています。ただサービスをはじめると、バグから、ハッキング、クラッキングまで、もう様々なトラブルもおきています。24時間体制で、みんなで必死に守っているという感じです。 ヒョンヌ: オープンβまでの開発も重要なんですが、サービス後はもっと重要ですね。正式サービスから開発のリスタートとみていいと思います。運営のサポートと同時にアップデートの開発もありますし、お客さんの声を反映するための改善作業もあります。純開発の段階よりも2〜3倍たいへんな時期が待っています。それは今後サービスをしている限りずっと続きますね。 ―――まさにそのとおりで、今後もアップデートが続くと思います。 玉舎: まだまだ本当にスタートしたばかりですから。現在公開されている『ドラゴンボールオンライン』は、新たに創作された壮大なストーリーの1/4ほどの序盤部分でしかありません。 ―――ただし原作モノということで、版権元のチェックが必要になると思いますが、現在のワークフローはどうなっていますか? 水島: まず今後のアップデート計画を含めた、全体的なロードマップがあり、すでに2〜3年先までの開発予定が作成されています。それに基づいて僕達がパッチ内容のコンセプトや、大まかな企画の概要などを策定したドキュメントを作成しています。これを先行企画と呼んでいます。この先行企画をもとに必要になる新規の設定やストーリー、キャラクターデザインやビジュアルなどは、あらかじめ半年先までの作業を見越して集英社さんや鳥山先生と内容を固めています。 玉舎: ロードマップや先行企画は、プロジェクトの関係会社さんとも協議して決められたものですね。 水島: 先行企画で定められたコンセプトに基づいて、ユーザーさんの反応などを見て微調整をしながら、実際に開発するパッチの内容を細かく企画していきます。これを詳細企画と呼んでいます。詳細企画が作成できたら、それに必要な開発工程を検討して、実制作に入っていきます。パッチが完成したらテストサーバーに組み込んでデバッグなどを行い、ライブサーバーにアップデートするという流れです。 開発の流れ ―――日本と韓国の作業の切り分けはどうなりますか? 玉舎: ロードマップと先行企画は水島らが中心になって作り、それと平行してデザイン作業を進めます。主要なキャラクターは日本側で作成しますが、それ以外のキャラクターや、背景などは韓国側で作成します。それを集英社さんと鳥山先生に監修していただきます。この辺は日本中心の作業ですね。 水島: 詳細企画からは韓国のスタッフにお任せして、コンセプトが変わらないかぎり、自由に進めてもらいます。もちろん最後に日本のディレクターがチェックを行いますが。実は最初のうちは詳細企画も、一つずつ日本スタッフがチェックしていたんです。でも、それだと追いつかなくて、逆に足を引っ張ってしまいました。なので今は完全に作業を切り分けています。 ―――急なキャラクター追加などには、どう対応するのですか? 水島: そこは集英社さんに、かなり柔軟に対応していただいています。そもそも、こういった大規模なプロジェクトでは、大まかな世界観や設定などは、かなり早い段階で監修を完了させておくのが重要ですね。 ―――開発管理で、何か工夫されている点はありますか? ヒョンヌ: 最新のプログラムを毎日ビルドして、テストサーバー上では常に最新バージョンの状態でテストプレイできるようにしています。それも手作業ではなく、ワンクリックですべてのビルドが行われて、パッチも自動的に当てられる仕組みです。そこでバグなどの問題が発生すると、その情報が社内サーバに集約され、バグトラッキングシステムを通じてスタッフ全員が共有して、自分の担当分をすぐに修正・確認できるという体制にしています。 水島: バグやリソース管理だけでなく会議室の予約レベルから、日韓で同時に社内サーバにアクセスして、共有・調整できるようにしています。時差もないので、コミュニケーションはかなり円滑にできるようになっています。もっとも、こうした環境を構築するまでは大変でしたが。今でも開発環境はどんどん改善を続けています。 玉舎: 最近は国内でもコンソールゲーム開発に既製のミドルウェアを導入する例が増えていますね。オンラインゲームでもそれが一般的ですが、うちはできるだけ内製ツールにこだわっているんです。たとえばうちはグラフィッカーが30名弱しかいません。ふつう80人の開発体制だと、50人くらいはグラフィックだったりするんですが、かなり割合が低い方だと思います。これは効率的に制作できるカスタムメイドのツールがあるからこそです ―――なるほど。 玉舎: たとえば『ドラゴンボールオンライン』の広大なマップを作るために、最初にやったのは地形エンジンの開発でした。社内のグラフィックアーティストが使い易くて、品質高く効率よく制作できるための環境作りです。レンダリングについても、「ドラゴンボール」の世界を表現するために最適なシェーダーや支援ツールを開発することに時間を費やしました。さっきも説明したように、我々に必要だったのは最新のグラフィック技術ではなくて、原作の味が感じられる絵作りでしたからね。ツールを作っているプログラマとグラフィッカーが「おまえら夫婦か」というくらいに寝食共にして開発しました。日本人のアートディレクターたちの、こういう絵を表現したいという明確なコンセプトの中で韓国のスタッフがR&Dをしていったんです。 ■開発チームの後ろには孫悟空が立っている ―――それにしても、振り返ってみて、よくこれだけの日韓共同開発を決心されましたね。 玉舎: 開発をはじめた2004年頃、今こうした日韓共同開発スタイルを確立しないと、『ドラゴンボールオンライン』のような大型版権のMMORPGは二度と作れないのではないか、という思いがありました。しかし、こんな無茶なやり方は、コンソールゲームで十分儲かっている大手の会社ではやらないだろうなと。私達みたいな弱小の云わば野武士集団だからこそできるし、やらねばならぬという使命感もありました。当時の私達はコンソールゲームや日本国内にこだわるのではなくて、何か新しいやり方を見つけようと模索していた時期でもありましたし。 高宮: 最近は違うかもしれませんが、日本だとコンソールゲームで実績のある人は、なかなかオンラインゲームに行く気にならないんですよね。僕の場合はPS2で一本作ったところで退職したんですが、ちょっと家庭用の据え置き型に明るい未来を感じられなくなって。それで勝手に悩んで、辞めちゃったんです。 ―――それはなぜですか? 高宮: PS1からPS2になったとき、SFCからPSになったときのような違いが感じられなくて。単に規模が大きくなって、作るのが大変になっただけで・・・。もともと僕がゲーム業界に入ったときは、業界が若くてもっとおおらかだったというか。4〜5人で作って100万本売れちゃった、みたいなノリがあったんです。あの頃のエキサイティングさが、このプロジェクトには感じられたんです。とはいえ巡り巡って、『ドラゴンボールオンライン』はもっと大型化しちゃったんですが(笑)。 水島: 家庭用のゲームを開発していた頃の僕はあまり周りが見えなくなってましたね。当時は日本だけでヒットするゲームを作ればいいという考え方や、家庭用ゲームしか目がいっていない人が凄く多くて、それが普通でした。そういうところに閉塞感を感じてやめたところがあったんで。逆に、このプロジェクトは、すごく視界が開けていて、プロジェクトを成功させるために本当にいろんな視点が必要となるところが魅力的だなと感じましたね。 玉舎: しかし当時は、なんで日韓共同でオンラインゲームの開発なんてするんだと、みんなから言われました。水島は視界が開けたと言いましたが、私は逆にそれしか見えていなかった(笑)。周囲からは、ずいぶんクレイジーに見えたみたい。 ―――では今回、日韓で作って一番よかった点は何ですか? 高宮: ゲーム開発者として視界が開けたところでしょうか。同じゲームといってもコンソールゲームとオンラインゲームは全然違うし、ユーザーもゲームに求めるモノや価値観が違うことが実感できました。また、コンソールゲームでも海外版を制作した経験はありましたが、そうしたユーザーレベルの感覚って実は全然分かってなかったんですよ。それが海を渡って、かつてユーザーでもあった開発者達と一緒に開発をしている中で、改めて日本の枠を越えた実感としての海外市場が見えたのも、すごく力になりましたね。 ヒョンヌ: 日韓でお互いの長所を活かし短所を埋め合うような開発ができました。たとえば、韓国の開発者はオンラインゲームを、ある程度公式化して捉えているところがあります。 MMOだったら当然こうなるべきだとか、こういうシステムを入れるべきだとか、それならこう作るべきだとか。型にはまりがちな傾向にあるんです。 ―――なるほど。 ヒョンヌ: それが日本のスタッフと一緒になって開発したことで、よりクリエイティブな発想が取り入れられて、MMORPGに「ドラゴンボール」の魂を吹き込むことができました。それがなければタイトルだけが「ドラゴンボール」というゲームになってしまったでしょう。実際、サービス開始後のユーザーの反応をみると、原作とMMORPGがうまく融合されている、という好評価が多いんですよ。それは日本のスタッフのおかげだと思いますし、NTLならではだと思っています。 水島: 韓国の人はテンションが高くて、開発者でもモノを作る上での熱量が高い人が多いんですよ。企画スタッフと話をしていると、わりと日本では軽く流されていることでも、熱く語ったりして。ユーザーもゲームに求めるモノがすごく熱いんですよね。なので日本のゲーム開発で疲れてしまって、自分の中で失われてしまった、熱いものを思い覚まされたようなところがあって、そこがすごく自分にとってプラスになっています。とにかくパワーをもらいました。 玉舎: 先ほども言いましたが、原作のキャラクターは日本のスタッフが中心になって作っています。モデリングやテクスチャー、繊細なアニメーションなどは、日本の職人芸が光るところなんです。それを見て、韓国スタッフがすごく感嘆するんですよね。そして韓国スタッフも、そういうレベルのものを作りたいと思うようになるし、熱心に勉強もする。お互いに良い刺激を与え合っていると思います。 水島: アニメーションの技術研修で韓国スタッフが2ヶ月間くらい来日したことがありました。それでものすごく上達したんです。日本スタッフの教え方がうまかったこともあると思いますが、でも本人の熱意もすごかったですよ。毎日ずっとモーションばかり作っていて。そういう技術の相互交流も、プロジェクトにすごくプラスになりました。 玉舎: 韓国のオンラインゲーム開発者にないこだわりや技術を、日本のゲーム開発者は確実に持っています。それが韓国スタッフに刺激を与えて、オンランゲーム業界全体の技術やクオリティを底上げしていくことができるだろうし、逆に韓国のスタッフたちが持っていて、日本のスタッフにはない、あるいは忘れてしまったゲーム開発への熱意とか泥臭い根性とか、それが日本のスタッフに刺激を与えて、未知の領域にチャレンジし新たなノウハウを得ることへの勇気と力になると思う。 ―――理想的ですね。 玉舎: 海を渡って仕事をするなら、それくらいの意識は必要だと思っています。『ドラゴンボールオンライン』は、まだビジネスとして成功したわけではありませんが、日本と韓国で力を合わせてオンラインゲームを開発するとここまでのモノはできるぞというベンチマークにはなれたような気がします。 ―――そうですね。 玉舎: 韓国ゲーム業界も、先ほどヒョンヌが言ったように、ちょっと硬直化てしきているんですよね。技術面では中国に追いつかれつつあるし、ブラウザゲームの分野では出遅れちゃっている。日本のゲーム業界はご存じのようにちょっと停滞ムードがあって、オンラインゲームの分野では完全に出遅れてしまった感があると思います。でも、その日韓の力を合わせることで、オンラインゲームで「ドラゴンボール」がここまで表現できた。私は、『ドラゴンボールオンライン』は、日本だけでも韓国だけでも作れなかったと確信しています。そういう意味では、日本と韓国の共同開発というのは、意義があることだと思いますし、ゲーム業界の発展という大きな視点でも意義あるプロジェクトだと思っています。 ―――次に続く人や企業にアドバイスがあるとしたら? 高宮: 海外で現地の人とモノ作りをするのは、他の業界では普通におこなわれていることだと思います。むしろゲーム業界の閉鎖性の方が特殊なケースなんだと思います。そもそも、「日本の原作、企画、ディレクションで、韓国と一緒にオンラインゲームを作って、世界に売ればいいんじゃないか」なんて誰でも考えることだし、もちろん実際やるのは大変ではあるんですけど、決して特殊なことではないと思います。 水島: 考えてばかりいないで、まず現地に行って、できればある程度住んでみて、向こうの空気を味わってみるのがいいんじゃないかなあ。僕等もそれによって得たことが、すごく大きかったので。 ヒョンヌ: いずれにせよ目標を明確にすることが大事だと思います。それから、その目標を正確にコミュニケーションして、共有することです。そのためには橋渡しの役割をしてくれる、正確で客観的な通訳が必要です。通訳にミスコミュニケーションがあったり、個人的な意見が入ると、人間で言えば血液の循環がうまくできなくなってしまいます。客観的な通訳を適切に配置することがコミュニケーションという組織の血液循環のために大事ですね。 高宮: 今回、様々な問題を解消できた大きな要因がもう一つあって。それはプロジェクトが「ドラゴンボール」だったということです。海外でも日本と同じように理解され、愛されていて、イチから説明しなくてもいい。それが皆のコミュニケーションの基盤になっていることも大きかったと思います。 水島: 物事に詰まっても、答えが原作の中に書いてあることがすごく多くて、それがやっぱり心強いですよね。迷わないから。 ヒョンヌ: 私たちの後ろにはいつも孫悟空が立っているんですよ(笑)。 玉舎: 私からは精神論的な話で申し訳ないんですが、やっぱり何事にも大事なのは調和の精神だと思います。ともすると、俺が上だとか、おまえの言うことは聞きたくないとか、そうした問題が生じがちだと思いますが、そういうのってホントに何やっているんだろうなと思うんです。そんなことのために人生をかけて仕事をしているのか?と。大事なことは、明確な目標を共有して、調和の精神で物事を進めていくこと。相手の良いところはしっかり尊重して、相手の苦手なところは積極的にフォローする。そういう、お互いの信頼関係なしには、長期のプロジェクトは絶対成功しないですね。別にこれは日韓という問題ではなくて、国内でも同じことだし、ゲーム開発に限らず何でもそうですが。 ―――まったくそうですね。 玉舎: 今後も日本と中国とか、韓国とアメリカとか、ゲームの開発っていろんな組み合わせがありえると思うんですが、これまで蓄積したゲーム開発のノウハウを、自分たちの国、自分たちのエゴの中だけでパッケージングしちゃうのはもったいないですよね。もっと視野を広げながら持てるノウハウを広げていくことで、ゲーム開発者には新しい可能性が見えてくるんじゃないかと思います。  ―――今後チャレンジしたいことはありますか? 玉舎: まずは『ドラゴンボールオンライン』を世界中でヒットさせることですね。幸い韓国で成功的なスタートを切れましたので、これから段階的に世界に広げて行きたいと思います。そのためには、まだまだやらなければいけないことが沢山あります。 水島: さっきも言ったように、『ドラゴンボールオンライン』の2〜3年先のアップデート内容を常に考えています。このゲームがこの先にどういった形に発展するのかを、もっと明確にして、それを具現していく。当分はそれだけで精一杯という感じですね。 ヒョンヌ: 本当に今はほかのことを考える余裕がありません。『ドラゴンボールオンライン』をさらにいいゲームに育てること。そして原作を愛する世界中のファンたちが、このゲームを楽しめるようにすること。それが一番大事なことで、私の一番やりたいことです。 高宮: 僕も同じです。一つ補足すると、前の会社では続編制作に嫌気がさして退職したんですが、『ドラゴンボールオンライン』では、そんな気持ちがしないんです。 というのも本作は、原作の250年後の未来が舞台になっていて、原作自体を拡張するお手伝いをさせていただいているんですよ。なんて光栄な仕事なのでしょう。なのでパッチ作りにしても、常に新しいモノを作る新鮮さがあって、ワクワクしますね。 玉舎: いずれ新しいプロジェクトはやっていきたいと思いますが、いずれにせよ今回、私達が得たノウハウが活かせるものにしたいですね。 ―――ちなみに、いま気になっているものはありますか? 玉舎: 社内で今、熱いのはスマートフォンですかね。 水島: 韓国ではiPhoneが出たばかりで、でもすでに会社で1/5がiPhoneユーザーです。 高宮: 社内でiPhoneを使っている人が多いので、社内のIPが足りなくなって、ノートPCがつながらなくなったり(笑)。 玉舎: まあ、iPhoneに限らずスマートフォン向けにはいずれ何かやりたいですね。PCでオンラインゲームをやっていると、自ずと限界も感じます。PCを補完し、もっと手軽に世界中でつながるような、デバイスやネットワークがあれば、より多くの人に遊んでもらえる。そうなると今後はスマートフォンがおもしろいかなと。 ―――今後もますます進化していきそうですね。とはいえ、日本のユーザーからしてみれば、早く日本でサービスインしてほしい、というところでしょうか。 玉舎: それはもう。がんばります(笑)。内容もよりグレードアップして! ―――ありがとうございました。 本物のドラゴンボールを作る戦いは終わらない2010-03-08T23:50:58+09:00 ゲームローカライズのBinari Sonori、東京に続いてロサンゼルスにオフィスを開設http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1238ゲームのローカライズや翻訳業務を行うBinari Sonori Srlは、ミラノ(イタリア)と東京に続いて米国カリフォルニア州ロサンゼルスにオフィスをオープンしたと発表しました。 ロサンゼルスのオフィスでは米国、カナダ、メキシコ、ブラジルなどの米大陸においての拠点となります。ミラノと東京のオフィスと協力して、世界中のパブリッシャーとデベロッパーに対してサービスを提供していきたいとしています。 「ロサンゼルスへの新事務所の開設は、弊社の創立16周年を祝うのに最高の方法だと思っていますヨーロッパ・アジア・アメリカを結ぶ制作ネットワークを持っているBinari Sonoriは、商品の海外展開を考えている開発者やパブリッシャーのロカライゼーションにおいてのニーズに、さらなる迅速さでお応えできると確信しています」とBinari Sonoriの代表取締役であるフルヴィオ・シオーリ氏はコメントしています。 Binari Sonori (Japan) 渋谷マークシティ, 22F 東京都渋谷区道玄坂1-12-1 Phone: 03 4360 5392 Binari Sonori (America) 11601 Wilshire Blvd. Suite 500, Los Angeles, CA 90025, United States Phone: +1 310 235 1483 Binari Sonori (Europe) Viale Fulvio Testi 11, 20092 Cinisello Balsamo (MI), Italy Phone: +39 02 618663102010-03-08T23:34:46+09:00 「日本のデベロッパーを世界に証明していきたい」・・・プレミアムエージェンシー(3)http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1237ゲームエンジン「千鳥エンジン」とグラフィックライブラリ「葵」の提供を核とした千鳥ワールドアライアンスを9日に発表するプレミアムエージェンシー。GameBusiness.jpでは渋谷のスタジオにお邪魔してお話を伺いました。 ■参加者 ・山路和紀 CEO/代表取締役/プロデューサー ・大場規勝 プロデューサーセクション エグゼクティブプロデューサー ・伊藤成一 PAスタジオ プログラミングセクション リードプログラマー ―――このような取り組みを始めた経緯を教えてください 山路: いま、日本と海外の技術の差というのが一般のユーザーさんにも見えるくらいになってきてしまっていると感じています。でも、それぞれの開発会社の得意とする分野に限ってみれば、決して世界に遜色ないものを持ってるんです。それを結集してオールジャパンになれれば世界で戦えます。もちろん日本にだけフォーカスしているわけではありませんが、優れたゲームエンジンを提供するというだけではなく、開発会社同士が協力できる枠組みを提供したいと考えています。 伊藤: もう少し技術の交流をしないといけないというのは背景としてあったと思います。日本と海外を比べると、彼らの方がコミュニティが活発です。僕はグラフィックをずっとやってきたのですが、日本語の文献というのは殆どありません。もっと日本の開発会社も横の交流がなければ遅れてしまうのではないかという危機感はあります。向こうの優れた部分は褒め合うという文化は正直なところ羨ましいです。 大場: いまの日本にはゲームエンジンを提供しようという会社は他にはないと思いますから、日本製のゲームエンジンという意味でも意義のあることかなと思います。 ―――ゲームエンジンを無料で提供するというのはインパクトがあります 山路: 開発会社のビジネスはどうしてもパブリッシャー向けのビジネスです。そうなると、既存のゲームエンジンのように高額なロイヤリティを開発費に乗せるというのは難しくなります。また、まだ開発費用が出ないプロトタイプを自社で制作して売り込むような例も多くありますが、そうした際にゲームエンジンのライセンスが高額だと採用が難しくなります。ロイヤリティはいただかず、アライアンスを組むという大きな枠で一緒に仕事ができればお互いにメリットがあるのではないかと思います。 ―――今後のプレミアムエージェンシーはどのような将来像を描いているのでしょうか? 山路: もちろんゲーム開発は今後も継続していきます。今回発表した「千鳥ワールドアライアンス」も広げていきたいです。また、アジアでは教育ビジネスも進めています。プレミアムエージェンシーとしては、CGを使ったコンテンツ業界全体が成長していくことに寄与していきたいと考えています。パイが小さくなれば僕らも窮屈になります。全体が大きくなることで我々も成長したい。いま世界的に元気がない状態です。元気がないからこそ、業界で協力することによって元気を作っていく活動をしていきたいと思っています。 ―――では今後の抱負を聞かせてください 伊藤: GDCは日本でやりたいですよね(笑)。やっぱりゲームは日本が世界に誇れるコンテンツですから。前のGDCのチェアマンの方がおっしゃってた言葉で「ゲームは世界共通のポップカルチャーだ」というのがとても印象に残っています。インターネットが発展して世界の情報が知れるようになって、改めてゲームが世界で共通して楽しめるエンターテイメントだということを認識できるようになりました。邦楽や邦楽はそのレベルまでは達してないと思います。でもゲームは世界共通の文化で、歴史的にも日本は尊敬される地位にいます。その底力を世界に見せていきたいですね。 大場: 今回は千鳥エンジンの話をさせていただきましたが、ゲームエンジンは重要ですが、その上に乗るコンテンツはもっと重要です。ゲームエンジンを利用すれば、コンテンツ作りに注力できます。僕はその部分でしっかりした物を作るためにプレミアムエージェンシーに来ましたので、しっかりとしたゲーム作りをやっていきたいですね。 山路: 自動車などの産業と一緒で支えているのは町工場なんじゃないかと思います。メーカーの研究室だけじゃプリウスはできないということです。もちろんメーカーがする仕事も沢山あります。しかし、デベロッパーという我々の業態の中にも継承していくべきものが沢山あると思います。厳しい時代ですが、それぞれの力を持ち合わせて、日本にはこんな素晴らしいデベロッパーがいるんだということを世界に証明していきたいと思います。そして、共に業界を元気にしていきたいですね。 ―――ありがとうございました2010-03-08T23:09:13+09:00 長年の蓄積を元にしたゲームエンジン「千鳥エンジン」・・・プレミアムエージェンシー(2)http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1236プレミアムエージェンシー(2) ■千鳥ワールドステージアライアンスで目指すもの テクノロジーの進歩によて、ゲーム開発の規模は年々拡大しています。豪華な体験を提供できるようになった一方、クリエイティブを発揮する土台の構築に必要なコストが増大し、開発現場は疲労しています。「千鳥ワールドステージアライアンス」ではクロスプラットフォームに対応したゲームエンジンやビジュアルライブラリの提供によってゲーム開発を容易にするだけに止まらず、技術情報の相互共有や共同開発の推進、人材育成支援などを行っていく、デベロッパーのネットワークを目指します。 また、特に下記の3項目を活動内容として掲げます。 ・マルチプラットフォーム技術の標準化活動 ・千鳥エンジン・デザインガイドラインの作成 ・千鳥エンジンの拡張による、対応プラットフォームの拡大 アライアンスの事務局はプレミアムエージェンシーが担当し、上級会員(月額50万円)・一般会員(月額35万円)というメンバーシップ制度で運営します。加盟することによって、千鳥エンジンが無償で提供されます。その他、会員ランクによって異なりますが、技術サポートや技術交流会・ワークショップの実施、既存の開発環境とのマッチング検証などの特典が用意されています。 ■千鳥エンジンとは 先述の通り、千鳥エンジンはプレミアムエージェンシーがこれまでのタイトル開発で構築してきたゲームエンジンで、対応プラットフォームはPS3、Xbox360、PC、Wii、PSP、PS2と多岐に渡ります。そしてこれらのプラットフォーム間でアセットやソースコードの共通化ができ、同じリソースを用いて即座に他のプラットフォームで動作させるということができます。 共有可能なリソースは、2D/3Dグラフィック、モデル、アニメーション、入力・出力プログラム、行列演算、サウンド、カメラ、ライティング、ネットワークライブラリ、クォータニオンなどです。機種間の差異はコントローラーに意識される程度です。実際にデモで、複数のプラットフォームで全く同じゲームが動いている様子を見ることができました。 また、リアルタイム・シネマティック・グラフィックライブラリ「葵」(アオイ)も提供されます。こちらはPS3、Xbox360、PC向けに千鳥エンジン上で動くライブラリで、3Dシェーディング、ポストエフェクト技術を容易に実現できます。天候(空・雲・降雨・降雪・稲妻)、季節(紅葉・陽光・ライティング)、時間経過(太陽・月)、グルーム/グロー、被写界深度/周辺減光、モノクロ・セピア・カラー調整、ブラーなどが用意されています。 どのようにしてこのようなアライアンスが誕生したのか。主要人物に聞きました。(3)に続く2010-03-08T22:30:08+09:00 プレミアムエージェンシー、無償ゲームエンジン提供を核とするアライアンスを設立(1)http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1235渋谷に拠点を持つプレミアムエージェンシー(Premium Agency)は、自社が開発するゲームエンジン「千鳥」やグラフィックライブラリー「葵」の提供を中心とするアライアンス「千鳥ワールドステージアライアンス」を立ち上げることを明らかにしました。 プレミアムエージェンシーは2003年5月に設立。創業者はセガ・エンタープライズやマイクロソフトでXboxの事業立ち上げを経験した山路和紀氏。セガでは『シェンムー』、マイクロソフトでは『マキシマムチェイス』『ブリンクス・ザ・タイムスイーパー』などに関わりました。 ビジュアルアーツやモデリング、モーションキャプチャーなどを得意とし、ゲーム開発、ビジュアルエフェクト制作、テレビアニメ制作などを手掛け、特に近年ではゲーム開発に力を入れてきました。2月には元セガ、オーバーワークス代表の大場規勝氏をチーフ・クリエイティブ・オフィサーとして迎えています。 プレイステーション3の初期からSCEとの繋がりが深く、『GENJI-神威奏乱-』『Folkssoul』のムービー制作からはじまり、『The Eye of Judgement』ではアニメーション制作、『四季庭』ではゲーム開発全般を担当しました。その関係から「PlayStation Home」の制作も行っています。 徐々にライン数も増え、2009年には『Zill O'll infinite』(PSP/コーエー)、『Bakugan Battle Brawlers』(PS3/Xbox360/PS2/Wii/DS/アクティビジョン)、2010年になってからも『ミマナ イアルクロニクル』(PSP/ガンホー・ワークス)、『DEATH BY CUBE』(XBLA/スクウェア・エニックス)をリリース。他にも複数のタイトルの制作が進んでいます。 「千鳥」は『四季庭』『Dress』『Bakugan』『DEATH BY CUBE』などで使用されてきたゲームエンジンを元にしたもので、多くの実績があります。また、「千鳥ワールドステージアライアンス」では単なるゲームエンジンの提供に止まらない、開発者コミュニティの育成を目指します。 (2)に続く2010-03-08T22:28:35+09:00 「ミッキーの新作は任天堂なみに成功する」−ディズニーの新作『Epic Mickey』に意欲http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1234「我々は任天堂の成功から学ぶ」とディズニーのスタッフは語ります。ディズニー・インタラクティブ・スタジオのバイスプレジデント兼ゼネラルマネージャーのGraham Hopper氏は新作『Epic Mickey』への意欲を語りました。 『Epic Mickey』はディズニー世界をテーマとしたWii用ゲーム。ウォルト・ディズニー氏が初めて作ったキャラクター「Oswald the Rabbit」はミッキーマウスの人気を妬み、世界をインクで塗りつぶしてしまいます。 ミッキーは筆や絵の具などを使って世界を創造/破壊していき、行いに応じて「Scrapper(破壊者)」「Wastelander(放浪者)」「Hero(英雄)」といった性格に変化していくとのこと。ダークなビジュアルに加えて自由度が高い作品になるようです。 Hopper氏は『Epic Mickey』において任天堂式のやり方を学び、ゲームが任天堂のように成功すると語ります。「我々は任天堂の良さを学ぼうと考えました。任天堂はプロジェクトを成功させるために時間と適切なリソースを与え、上手くいくまでこれを繰り返します。我々は『Epic Mickey』で同じようにしていると考えます」「全てのサードパーティは任天堂と同じようにしていません。Wiiで任天堂レベルにまで成功するサードパーティ製ゲームがあるとするなら、それは『Epic Mickey』と思いたいです。我々と任天堂は同じルールブックに従っているからです」 そのために氏はゲームにおけるミッキーの露出を控えたといいます。「ミッキーを市場に出すのを少し控えるという意識的なアプローチを行いました。我々はゲームのビジネスにおいて、ミッキーに正当な扱いをしていないと感じていました。単にゲームのアバターやアイコンとしてミッキーを使うというのは、彼のキャラクターとしての価値には合わないものです」 ミッキーマウスといえば実に80年以上も親しまれているキャラクターであり、そのポテンシャルは極めて高いものがあります。どこかダークな世界観を持った野心的な企画、露出を控えるという戦略性、任天堂式に習ったというリソースの投入など注目すべき要素はかなり多い模様。 現時点で日本発売はアナウンスされていませんが、任天堂式で作られた世界的キャラクターのゲームが任天堂の本場である日本でどう受け止められるのかを見てみたい人も多いのではないでしょうか。2010-03-08T21:25:09+09:00