『MARVEL VS. CAPCOM: INFINITE』開発者インタビュー!一新されたシステムに迫る | GameBusiness.jp

『MARVEL VS. CAPCOM: INFINITE』開発者インタビュー!一新されたシステムに迫る

PlayStation Experience 2016にて正式発表された、カプコンの対戦格闘ゲームシリーズ最新作『MARVEL VS. CAPCOM: INFINITE』。Game*Sparkとインサイド編集部は、カプコン、Marvel、Capcom USAのクリエイターらにインタビューを実施しました。

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先週、PlayStation Experience 2016にて正式発表された、カプコンの対戦格闘ゲームシリーズ最新作『MARVEL VS. CAPCOM: INFINITE』。Game*Sparkとインサイド編集部は、カプコン、Marvel、Capcom USAのクリエイターらにインタビューを実施。ストーリーやシステムだけでなく、密接な共同作業をはじめとする開発の裏話まで飛び出した内容をお届けします。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

――早速ですが、自己紹介をお願いします。

マイク・ジョーンズ(以下:ジョーンズ): MARVELのエグゼクティブプロデューサーのマイク・ジョーンズと申します。実は元カプコン所属で、今は東京で働いていて、2年前にMARVELに入ってゲームチームを担当しています。

廣瀬紀生(以下廣瀬): カプコンの廣瀬紀生と申します。このタイトルでのディレクターを担当しています。

マイク・エヴァンズ(以下:エヴァンズ): Capcom USAのマイク・エヴァンズと申します。『MARVEL VS CAPCOM: INFINITE』のプロデューサーです。Capcom USAには5年ぐらい勤めていて、基本的には格闘ゲームの担当です。『ウルトラストリートファイターIV』から『ストリートファイターV』、そして今回ようやくお披露目された『MARVEL VS. CAPCOM: INFINITE』ですね(笑)。

――ジョーンズさんがカプコンに在籍していた頃は、以前の『MARVEL VS. CAPCOM』シリーズを担当されていたんですか?

ジョーンズ: 実はVSシリーズはカプコンではやっていなかったんですよ。基本は『バイオハザード』や『デッドライジング』などの他のタイトルを担当しています。格闘ゲームのファンで、プロデュースをできたことは嬉しいです。


――それでは、『MARVEL VS. CAPCOM: INFINITE』について、あらためて概要を教えてください。

エヴァンズ: まず、気付いているとは思いますが、今作は『MARVEL VS. CAPCOM 4』ではないです。ここが一番大きなところです。今まで『MARVEL VS. CAPCOM』シリーズは格闘ゲームとしてはユーザーの中で愛されてきたシリーズですが、せっかく面白いキャラや世界観があるのに、ストーリーモードなどで語ることはできませんでした。今回は最初からストーリーがどれだけ重要なのかというところからスタートしていて、MARVELのキャラやカプコンのキャラはそれぞれ別世界なので、どうやって世界が融合されたのかというところにも触れています。この点が過去作と違い、本作ならではのポイントです。

エヴァンズ: 『MARVEL VS. CAPCOM 2』から『ULTIAMTE MARVEL VS. CAPCOM』あたりまでは、どうしても複雑化されたシステムがあったので、ユーザーの入り口が狭くなってしまい、単に好きなキャラを選んでプレイしたい人には向いていませんでした。シングルプレイやストーリーがあるというのは大事な柱の1つです。

ジョーンズ: それはMARVELにとっても大変重要で、映画やTVシリーズは誰でも楽しめるように用意しているので、本作もハードコアな格闘ゲーマーだけでなく、ただキャラやストーリーが好きなユーザーも『MARVEL VS. CAPCOM: INFINITE』を楽しめるようにしています。

廣瀬: シリーズとしての原点は2vs2というところにありますが、原点回帰というわけではなく「俺とお前」というまさにタッグという共闘感を出すところは、このゲームにとっての一番の面白さに繋がる部分だと思っています。自分の好きなチームを組むのに数が多ければ多いほど良いのかという話にもなり、マイケルと4vs4や5vs5はどうなのか?という話もして、「More is better(多いほど良い!)」という意見もありましたが、共闘感や「俺とお前」というキーワードを考えると、2vs2が最適だというところに落ち着きました。長所を伸ばしたり、弱点をカバーするためにインフィニティストーンを選択するというのがコアシステムになってきます。

エヴァンズ: 「INFINITE」という名称にも色んな意味があり、インフィニティストーンも1つの意味合いで、ストーンシステムから生まれる可能性が無限でInfiniteというのも含んでいます。


――ゲームシステムについて教えてください。

廣瀬: ゲームシステムとして共闘感を活かすために、交代システムを一新しました。いつでもどこでも交代ができるというのをコンセプトに掲げているので、自分の体力がピンチの時でも、コンボ中でも交代ができます。例えばキャプテン・アメリカが攻撃中に交代することで、攻撃を残しつつ新しいキャラクターで行動することができます。これに伴い、過去のシステムも見直しを行いました。従来シリーズで複雑になっていた部分があったので、すべてのユーザーに楽しんでいただけるようにするためにも、操作のシンプル化を行っています。インフィニティストーンは、まさに『マーヴル・スーパーヒーローズ』以来で、当時はインフィニティジェムとなっていました。これもMARVEL、CAPCOMのキャラクター関係なく使うことができて、MARVEL世界の中ではストーンが6つあり、その中から自由に選ぶことができます。ストーンはそれぞれにユニークな性能があります。

エヴァンズ: 自分の作ったチームやアイデンティティがゲームを通じて活躍するというのは重要です。マイク・ジョーンズも僕も、リュウとキャプテン・マーベルを使いますが、彼はタイムストーンを使いますし、僕はパワーストーンを使うので違った戦い方になります。開発が意図していないのに、発売日後に上位トップ6キャラしか使われないというようなこともありましたが、本作は何でもできますし、ストーンのユニークな性能でどんなキャラでも強くなれればと思います。

――ストーンには使用制限や発動条件はありますか。

廣瀬: 絶賛調整中ですね。続報をお待ちいただければと(笑)。

ジョーンズ: MARVELの世界と同じようにルールを壊すというのもありますしね。


――最初に確認しておきたいんですが、マーベル・シネマティック・ユニバーズの枠組みがありますが、今回の作品では考えない方がいいですか?

ジョーンズ: その点に関しては本作のストーリーは100%オリジナルなので考えない方が良いですね。ただ、コミックやTV、映画や様々なインスピレーションがあるものの、廣瀬さんやマイク・エヴァンズのビジョンですね。

――『MARVEL VS. CAPCOM 3』の時は全てのキャラクターがコミックに基づいて作られたわけですが、人気の爆発に伴って、本作は映画に基づいたものになるんでしょうか。

ジョーンズ: やっぱり違う世界になりましたね。最初の頃から比べると多くのキャラクターが人気になったのもありますし、シリーズの歴史を見て、それも含めて考えた上で、さらに格闘ゲームという要素も含めた上で、何を選択するか、何が影響したかという部分になります。新しいキャラクター、歴史のあるキャラクター、好きなキャラクターをプレイしたいので、全てを含めて良いキャストを用意しています。

――『MARVEL VS. CAPCOM 3』で愛されたキャラクターも、ライセンス問題で、X-MENやファンタスティック・フォーなどFOXが保有しているキャラクターが登場しないという噂がネットで流れていましたが、本当でしょうか?

廣瀬: キャラクター発表はまだしていません。

ジョーンズ: 何も言えませんが、このシリーズの歴史はみんな大事にしています。

廣瀬: まずは今夜公開される6体までしかお話できないということで。


――インフィニティストーンに絡むキャラクターが登場するしないは別として、ストーリーに影響を及ぼす可能性はありますか。

廣瀬: 先程MARVELのジョーンズさんがおっしゃっていたように、前作がリリースされたタイミングでは、「アベンジャーズ」の映画はありませんでした。この数年で、シネマティックユニバースもフェーズ2に入り、キャラクターにもより深みが出てきたというのもあります。設定にワクワクするお客さんも多いので、我々もオフラインコンテンツとしてストーリーモードを充実させなければならないと考えており、MARVELと早い段階からシナリオも共同で考えています。なので、何故世界が融合されるのか、インフィニティストーンがどう関わってくるのか、というのも、きっと何かがあるんじゃないかなと思っています。

――開発の中で、過去のVSシリーズの上位プレイヤーが招待されたり、コンサルタントとして呼ばれたことはありますか。例えばジャスティン・ウォンとか。

ジョーンズ: 発売は来年ですが、まだまだ開発中で、カプコンの中でもハードコア勢だけでなくて、カジュアル勢からの意見も取り入れたいです。

廣瀬: 交代システムも、上手いプレイヤーが使えば攻撃に使えますが、カジュアルなプレイヤーにとっては従来と同じ交代として使えます。先程Capcom USAのマイクもおっしゃっていましたが、当然バトルとしての奥深さや手触り感を重視しています。カプコンの中にもプロゲーマーに匹敵するスキルを持っている人も多くいますので、その人達とも日々制作を行っています。

――カプコン側のキャラクターについても、その時にリリースされている作品に応じて、驚くようなキャラクターが登場することがありますが、今回も全体的にファン要素というよりはワクワクする要素を重視していますか。

廣瀬: これは難しいですね……。このゲームはよく「お祭り」と呼ばれますが、キャラクターの性能がまったくもって別次元の使えないもの、いわゆる捨てキャラにならないようには選定と性能の仕様出しを行っています。


――グラフィックもMARVELの映画もそうですし、『バイオハザード7』でもキャラクター造形などもリアルになってきています。そういったバランス調整は苦労していますか。

廣瀬: かなりしています。リアリティに寄せるか、2.5Dに寄せるかというところでもかなり悩みました。今回のグラフィックも、MARVELマイク、Capcom USAマイクと一緒に、今求められているグラフィックは何なのか、というところを話し合ったりもしました。

――次の新情報の公開の予定は、具体的には答えられないとは思いますが、いつごろでしょうか。

ジョーンズ: 来年?(笑)

廣瀬: 確かにもう12月ですし、今の答えは最高だと思います(笑)

ジョーンズ: 可能性としては高いです。

廣瀬: 確かに来年の可能性は非常に高いです(笑)

――MARVELとしては、子供向けのものも好きなんですが、お客さんが楽しんでくれるものであれば、オリジナリティに関してかなり間口は広いですか。

ジョーンズ: クリエイティブディレクターのビル・ロスマンは今日はいないですが、彼がいたらおそらく「MARVELの考え方は開発チームのビジョンを理解した上で、オーセンティックな作品を作りましょうというスタンス」と言うと思います。今年発表した『スパイダーマン』のビジョンは全く違いますし、そういうことです。ストーリーやビジュアルなどもそうですが、ビジョンは完全に開発側です。


――そのビジョンを元に、MARVELらしく、カプコンらしく、『MARVEL VS. CAPCOM』らしく、といった肉付けを協力してやっているということですね。

廣瀬: そうですね。キャッチボールができる良い関係でいてくださっていると思います。

――『MARVEL VS. CAPCOM』シリーズ以外の格闘ゲームからのインスピレーションはあるのでしょうか。

エヴァンズ: そこは2on2から言われているかと思うのですが、僕らは格闘ゲーマーであり大ファンなので、全てをプレイしているのもあり、色んなところからインスピレーションを受けていると思います。

廣瀬: これだけはちゃんと言っておきたいのですが、我々は『X-MEN VS STREET FIGHTER』シリーズで、2on2や交代システムやアシストもシリーズの歴史です。インスピレーションというよりはシリーズのアイデンティティもきっちり考えた上でのベストは何かというところです。

――本日はありがとうございました。
《Cameron Gilbert》

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