【PSX 2016】SIE・吉田修平インタビュー―ハードは揃った。2017年はソフトラインナップ拡充へ | GameBusiness.jp

【PSX 2016】SIE・吉田修平インタビュー―ハードは揃った。2017年はソフトラインナップ拡充へ

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プレイステーションにとって、2016年は、PlayStation VR(以下、PS VR)やPlayStation 4 Pro(以下、PS4 Pro)のローンチにはじまり、長年ユーザーが待ち焦がれた大作の発売など、非常に大きな一年でした。まるで、その一年をきれいに締めくくるように、PlayStation Experience 2016(PSX)が、12月3日~4日に米国アナハイムで開催。Showcaseでは続々と新発表があり、膨大なラインナップが会場にずらりと展示され、まさにPlayStationファンのためのお祭りでもあります。

そんな中でも特に注目される、ファーストパーティタイトルを開発しているのは、SIE Worldwide Studio。この中でクリエイターのアイデアや技術を共有できる環境を整えているのが、プレジデントの吉田修平氏です。編集部はPSX会期中、同氏へのグループインタビューに參加し、今後の方針や様々なトピックについて話を訊きました。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

――今年のPSX Showcaseは、例年よりも登壇者が少なく、とにかくゲームプレイをたくさん見せた、という形でしたね。

吉田修平氏(以下 吉田): そうですね。今年のE3から、とにかくゲームを見せようということで、プレゼンテーションする人数も減らしましたが、それが非常に好評でしたのでその形を続けていくのかなと思います。

――今回発表されたタイトルは多くありますが、特に手応えを感じた部分というのはどのあたりになりますか。

吉田: 盛り上がるだろうなと思ったのはやはりノーティードッグの発表です。新しいスタンドアローンの『アンチャーテッド(Uncharted: The Lost Legacy)』はDLCではなく、それだけで遊べる1タイトルとして作っています。それと、『The Last of Us Part II』ですよね。予想通りのいい反響でしたが、それ以外にも『パラッパラッパー』ですとか、『Wipeout Omega Collection』『KNACK 2』などいろいろな新タイトルやリマスター作品を用意していました。どれもとてもいい反響をいただけてうれしいですね。

それから個人的にはPS VRで新しく発表した『Starblood Arena』です。『RIGS Machine Combat League』とはまた違ったプレイフィールで、昔あった『Descent』というPCゲームの開発にかかわったメンバーが制作しています。『Descent』と同じように360度、どの方向にも動かすことができてすごく楽しいんですよ。その上、ものすごく工夫しているのでまったく酔わないんです。自由にコントロールできて、割と狭いところでアリーナベースのマルチプレイヤーがあり、シングルにおいてもAIと戦えます。これはすごく楽しいです。

――映像を見たときに、「ちょっと酔っちゃうかなー」と思いましたが。

吉田: 激しくプレイしてもまったく酔わないので、是非体験してみてください。

――今回、吉田さんがご紹介した『パラッパラッパー』、『パタポン』、『LocoRoco』という3作品のリマスターに加えて『クラッシュ・バンディクー』もこのタイミングでリマスターが出るということになりましたが、PS4に過去の名作をという要望はやはりあったわけですか。

吉田: 要望は大きかったですね。『クラッシュ・バンディクー』に関してはもうすでに発表していましたが、今回の『パラッパラッパー』『パタポン』『LocoRoco』の新作はユーザーさんから要望があっても、答えられないという状況がすごく長く続いていて、今回はそれを一気に解消しようという形です。オリジナルのゲームをリスペクトしつつ、グラフィックスは今のものに作り直しました。内容はオリジナルそのもので、グラフィックスは2017年バージョンとしてPS4 Proに完全に対応し、4Kネイティブかつ、ちょっと遊びやすくするようなコントローラーの仕掛けを加えていますので、全くの新作として今の新しいプレイステーションユーザーさんにも遊んでほしいと思っています。


――『LocoRoco』の試遊台を見たり触ったりしながら思ったんですが、モーションコントローラーを使っても画面が動かなかったのがすごく新鮮で遊びやすくなってるなーという印象はありました。

吉田: そうですね。オリジナルの要素はそのまま残しつつ、やはり今のハードだからできることも付け加えていこうとしています。『LocoRoco』も、歌うところでは歌がコントローラーのスピーカーから出てくるんですよ。リマスターを作っているメンバーもすごく楽しくやっていますね。

――リマスターの流れは今後も続いていくということでしょうか。

吉田: PS4はやっぱり、普及台数がすごく増えてきていて、ちょっとニッチなタイトルであってもユーザー層として見込める状況になってきていると思います。一部の熱狂的なユーザーさんだけではなくて、これを機会に新しいユーザーさんを呼び込むチャンスとして考えています。

――SIEさんのファーストパーティーとしてはもちろんだと思いますが、サードパーティーにもそういう風に思っているメーカーは多いですか。

吉田: そう思いますね。新作のAAAタイトルは規模が大きく、開発期間も長くなっています。そういったタイトルを1年で何本も出すことは難しくもありますので、インディーゲームやリマスター作品が入ってくることで一年を通じて遊べるゲームを出し続けることができるようになると思いますね。

――それに加えて、懐かしさが最近のムードになっているように感じます。スター・ウォーズの新作であったりとか、レトロゲームのリマスターが好評であったりとか。SIEさんもそういうムードを感じていらっしゃるでしょうか。

吉田: そうですね。去年のE3では、『人喰いの大鷲トリコ』と一緒に発表した『FINAL FANTASY VII REMAKE』と『シェンムー』の反響がものすごくよかったですね。そのあたりから、昔のクラシックと言われるタイトルがすごく待たれているという実感はありました。

――先程、そのリマスターに加えてインディーゲームがたくさん発表されたわけですが、今回会場とかで実際にご覧になられて気になったインディータイトルはありましたか。

吉田: 私はPSXでインディーブースを回るのがすごく好きで、それで気にいったタイトルで一緒に写真を撮ってツイートして、PRしています。『Pyre』という、Supergiant Gamesの新作が気になっていたので遊ばせてもらいました。絵柄は、(Supergiant Gamesの前作)『Transistor』などと同じでが、ゲームプレイはもう全然違って、スポーツゲームみたいですよ。すごく面白くて、斬新だなと思いました。


SuperGiant Gamesの『Pyre』

あとは、こちらでもたくさんパブリッシュさせてもらっていますが、今回は自社発売でHousemarqueの『Nex Machina』というタイトルがあります。『RESOGUN』を作ったチームですね。『RESOGUN』でとても評判がよかった点は、ボクセル(敵を倒すと粒状にバラバラになる)を使ったツインスティックシューターです。プレイ感は『RESOGUN』に似ています。敵がわんさか来て、それから逃げながら撃ったり、ダッシュでぶつかっていったり。私はツインスティックシューターがすごく好きで、あれは面白かったです。

――今回は『グランツーリスモSPORT』や『人喰いの大鷲トリコ』であったりとか、いわゆるグラフィック面でPS4に合わせて強化されつつも、『パラッパラッパー』やインディータイトルなどの遊び方にも注力をしていて、それぞれの方向性が見えてきた、という印象があります。

吉田: そうですね。やはりAAAのすごいグラフィックスのタイトルと、インディーでアイデアが光るタイトルが両方あるというのが今のゲーム市場だと思います。もうひとつ気になったのは、『ICO』や『人喰いの大鷲トリコ』のメンバーもいる日本のデベロッパー制作の『Vane』という鳥になって飛んでいくゲーム(Friend & Foe開発)ですね。『Vane』にはまったくUIがないので、日本の方にも見てほしいですね。

――『人喰いの大鷲トリコ』も同じなんですけれど、UIがないというゲームはPS4の表現力があったから成り立つようになったのかなという感じを受けましたが。

吉田: はい。ゲームの世界に立ってもらうためにできるだけ説明とか、チュートリアルとかがなくても遊べるような工夫を行っている人たちはいますね。

――少し話が戻ってしまうんですが、今回発表されたNaughty Dogによる『Uncharted: The Lost Legacy』は、スタンドアロンタイトルということですが、今後もクロエたちの物語が続いていくという可能性はあるんでしょうか。

吉田:その点については私もわからないですね。しかし『InFamous』でもやりましたが、大きなタイトルを作った後、チームが次のタイトルに移るときにそのまま全員が移ると効率が悪い場合もあります。やはり新しいタイトルはコアのメンバーが少人数でじっくり、コンセプトを固める必要があります。その際、残りの多くのメンバーが何をやるのかといったときにスタンドアローンの、小規模なエピソードを作るというのは、開発面からもすごくいいことですね。もちろんユーザーさんにとっても、『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』は楽しかったけれど、「もっと遊べるものはないの?」と思った時に割と早いタイミングで新しいコンテンツが出ます。それでユーザーさんにとっても開発にとってもいい感じになる場合がありますね。チームの状況や、次に取りかかるものの内容にもよりますが、そういった作り方というのは今後も期待できると思いますし、その時に何を選ぶかということです。今回は、シングルプレイヤーで、『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』を持っていなくても遊べるものを作ろうと。それで過去の『アンチャーテッド』を見直して、ユーザーの皆さんから人気の高いキャラクターなどの話をもっと掘り下げてみようということになりました。

――開発の話と言えば、昨日のパネルセッションでGuerilla Gamesさんと小島監督のDecimaエンジンの共有の話が凄く興味深かったですが、このようなデベロッパーさん同士の交流は、吉田さん的にはいろいろと延長していきたい、支援していきたいという感じはありますか。

吉田:ワールドワイド・スタジオの中では、ものすごく活発なんですね。それは私が担当になった2008年からずっとやっているんですが、ワールドワイド・スタジオの中でのスタジオ間交流でお互いに作っているものを見せ合ったりとか、社内GDCみたいなセッションをやったりとか、年に数回そうやってキーメンバーが色んなスタジオから集まって、顔を合わせてお互いのやっていることを教えあうというのをずっとやっています。ですから、自然発生的にスタジオ同士のツールを共有したりとか、訪問したりとかが行われていて、私はそれがワールドワイド・スタジオの文化の一つだと思っているんです。


――吉田さんがやられている、そういう空気を作りやすくする、環境作りですね。

吉田: そうですね、私がやっているのは。

――VRであったりとか、HDRであったりとか、そういう新しい、今まではなかった豊かさを可能にしているテクノロジーをメーカーさんたちが次々と力を入れられていますが、その中で得た知識や技術をそうやって共有して高めあうような環境ができたらいいですね。例えば『グランツーリスモ』の過去タイトルやハリウッドを超えている色の表現力をみんなができたらいいな、という。

吉田: ポリフォニーの人たちもワールドワイド・スタジオの集まりに参加してくれていますし、VRに関していうと、もともとのPS VRプロジェクトの発端がワールドワイド・スタジオ内でVRをやりたい、という人たちがいて、それぞれ違うスタジオに散らばっていたんですが、PS3時代のときにこんなのを作ったよ、とお互い見せ合っていたんです。そこから、これは面白い!となりまして、ハードやR&D(研究開発)の人たちを交えて、じゃあPS4用に作ろうじゃないかというのがスタートでした。ですから、我々ワールドワイド・スタジオの中でアイデアとか作ったものを見せ合う、という環境を構築したのがPS VRがプロジェクトになる、一つのきっかけになったと私は理解していますし、よかったなと思っていますね。

――PS VRが発売されましたが、まだ日本だと品薄が続いたりして、入手困難な状況が続いています。

吉田:生産できる数は分かっていて、それでこのままいけば全然足りなくなる、ということも分かっていましたので発売を10月にしました。それでも全然足りなくて、作っている側からしてみれば、本当にそのくらい好評をいただけたことに喜んでいます。ただし、購入を待っていただいている方々には本当に申し訳なく思っています。

――現状としては、届けたいが供給が追い付いていないという状態ですか。

吉田:そうですね。PS VRだけに限らず、VRは全体的に体験しないとわからないものです。今年はVR元年ですが、初代PlayStationの発売を思い出します。アーケードなどはありましたが、PSではコンシューマー機で初めて3Dのリアルタイムグラフィックスがゲームに使えるようになりましたね。そこから何ができるんだろう、という最初のとっかかりの年でした。それから20年経って、今でもどんどん新しくて良い物が作られてここまで来ました。PS VRもPSの発売当初のように、これから時間をかけて普及したり、作り手も理解していったり、という段階にあると思います。でも、PSの時代から考えてみれば、想定以上に早く盛り上がっていますし、多くの会社さんが動いていて、全体の動きも早いと感じています。

――そういった中で、ワールドワイド・スタジオは今後どのようなVRを意識した方針を取っていきますか

吉田: さきほど説明したように、我々はPS VRに関して、これができるから、面白いからやろうとしています。ワールドワイド・スタジオ中が関わっているんです。PS VRの最初の発表は2014年に行われたGDCで、そのときから我々のチームが作ったデモをずっと見せてきました。そういう形で、実際にこんなことができるんですよ、というのをソフトで示していくのが我々の役割だと思っています。『PlayStation VR WORLDS』内の『Ocean Descent』や『The London Heist』といった良い評判をいただいているタイトルがありますし、『THE PLAYROOM VR』などのマルチプレイであれば、同じ部屋でVRを遊べるというのを見せたりもしています。また、来年発売予定の『Farpoint(仮)』では、「Aim Controler」を作っていますので、これでやるともっと楽しい、ということもやっています。ハードは発売しましたが、ソフトの方でもVRの新しい可能性を示すようなものを出していければいいなと思います。

――最近のVR系の操作として、Oculusは掴めますし、Viveのほうも掴むコントローラーが発表されました。PS VRの操作回りに関して、今後拡張などは考えていますか。

吉田: VRで手を使うということがいかに楽しいかを我々も理解していて、最初のGDC 2014の段階から作って見せています。ですから、Oculus Touchが出るのがすごく嬉しいですね。HTC Viveではスタンダードで掴めるコントローラーが登場した、という点も非常に嬉しかったです。Oculus Touchで出ることで、UI的にデベロッパーとして非常に作りやすい環境になりました。これまでデベロッパーは操作系統をモーションコントローラーにするか、あるいは普通のゲームコントローラー用で作るのかが非常に悩ましい状態でした。やはり、VR全体を足してもまだ普及台数が少ない段階ですので、どのようにリクープするのか、ということをデベロッパーは考えなければいけません。

それぞれコントローラーとしての特徴はあり、手を使って物を取るという基本は、PS Moveでもできますので、これからはデベロッパーさんが工夫してそれぞれの特徴を出しながら展開できる市場になったと思います。

――ワールドワイド・スタジオとしての今後のラインアップでいうと、今発表されているものとしては『V!勇者のくせになまいきだR』がありますが、今後近いうちに何か発表であったりとか、発売が期待されるものはありますか。

吉田:我々が発表したなかで発売していないものは、『Farpoint(仮)』と『Starblood Arena』と『V!勇者のくせになまいきだR』ですね。ただ、それ以外にもまだ発表できませんが、作っているものはあります。


『Starblood Arena』

――PS VRの体験という意味で、PSXですごくいいと思ったのは、並べば遊べるという点だと思います。PSXでどれでも並べば絶対遊べるぐらいの列になっていました。入場料が高いというのはありましたが。

吉田: あえてユーザーさんの数を抑えて、来ていただいた方にちゃんといい体験をしてもらいたいと考えています。

――手の込んだ撮影コーナーがあったりとか、サイン会があったりとか、通常、TGSなどでは、まずできなさそうなことがいろいろありました。あのイベントに参加している熱心なゲーマーにとってはやはりすごく楽しいと思うんですが、そういうのを日本ではやらないんでしょうか。

吉田:日本の中でも、そういう敏感な人は来てくれていますが、来てみないとわからないんですよね。写真を見ただけでは普通のイベントに見えちゃいますし。私もPSXが一番好きなんです。みんなプレイステーションファンしかいないという。デベロッパーさんや、クリエイターさんなどとも本当に距離が近いですしね。小島監督もそうですし、ポリフォニーの山内氏もサイン会をやりますし、ノーティードッグのNeil Druckmannnにも話しかけられるじゃないですか。それはユーザーさんにとってすごく嬉しいことです。

――今回のイベントの中で体験できるものが非常に多い、発表されたものはすべて体験できたり、という風な状況がある中で、逆にPSファンとして期待されている『Days Gone』や『God of War』などの新情報はありませんでした。次のタイミングで発表されるでしょうか。

吉田:それはまだ検討中ですが、楽しみにしていただければと思います。

――やはりユーザーさんの声として大きいですよね。PS4 Proの時にも、今後Pro対応を含めてされるだろう、みたいなのがデモの中で映像があったりした中で。

吉田:そうですね。まずは『Horizon Zero Dawn』です。

――やはり『Horizon Zero Dawn』の映像というのは、実際に動いているところもすごいなーという風に思いましたし、今回の新規映像もすごく期待が持てる感じでした。

吉田: 凄いゲームですよ。日本のユーザーさんにも本当に喜ばれると思います。

――PSXでの体験といえば、カプコンカップもありましたね。ここ数年「e-Sports」、ゲームを競技として、という方針がだんだん高まってますが、主にサードパーティーの開発者が力を入れています。SIEワールドワイド・スタジオは、そういうご興味を持っていらっしゃるのでしょうか。

吉田: e-Sportsが流行っているから、e-Sportsのゲームを作ろうといって、簡単に作れるものじゃないですね。やはり『ストリートファイター』『コールオブデューティー』『リーグ・オブ・レジェンド』などは、長い間をかけてそういったオンラインマルチプレイヤーのコミュニティーを作ってきて、それがe-Sportsという形で出ているので、そういったものに適したタイトルがあったときにはぜひ取り組みたいなと思っています。

今回の『グランツーリスモSPORT』というのは、オンラインの競技性な部分も含んだ形です。本作は、だれでも楽しめるスポーツということで、うまい人からそうでない人もそれなりに楽しめるというコンセプトではあります。しかし、そのトップの部分ではやっぱり競技性を持っていますので、そういったところで向いているタイトルかなと思います。

――2016年は色んな意味で大きな一年でした。VRも発売され、HDRも登場しましたし、待ちに待った『人喰いの大鷲トリコ』や『FFXV』がやっとリリースされました。これからの2017年をどういう風に考えていらっしゃるでしょうか。

吉田: ハードという意味では、今年はPS VRとPS4 Pro、そして新型PS4という3つの大きなアップデートがありました。来年はすでに発表したタイトルだけでも、かなり充実したラインアップになっていますので、これをきっちりお届けしていきたいです。

――ありがとうございました。
《Cameron Gilbert》

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