【CEDEC 2016】PF拡張、VRサポートなど…強化される「Unity」今後のロードマップはどうなる | GameBusiness.jp

【CEDEC 2016】PF拡張、VRサポートなど…強化される「Unity」今後のロードマップはどうなる

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 大前広樹氏は「Unity最新機能紹介と今後のロードマップ」において、発表してからまだ間のないUnity 5.4の機能紹介及び今後発表されるUnity 5.5の最新情報についての講演を行いました。

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ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 大前広樹氏は「Unity最新機能紹介と今後のロードマップ」において、Unity 5.4の機能紹介及び今後発表されるUnity 5.5の最新情報についての講演を行いました。本講演については、「Unity 5.4とその先の話」と題して、主に以下3項目のトピックに分けて説明が行われました。

講演の主なトピック
・サブスクリプション制の導入
・Unity 5.4の新機能紹介
・現在開発中のUnity 5.5について

◆サブスクリプション及び新たに設定されたライセンス



はじめにユーザーにとって最も関係性の深い、Unityのラインナップ紹介及びライセンスに関する説明がありました。Unityは現在、無償利用可能なUnity Personal、月額4,200円で利用可能となるUnity Plus、月額15,000円で利用可能となるUnity Proの3種類のプランが存在します。無償版となるUnity Personalでは全てのエンジンの機能を利用可能で、カスタマイズ可能なスプラッシュスクリーンの他、元来有料版限定の機能だったベータ版アクセス権の取得も可能となっています。Unity Plusはリリースを目指して本格的に開発を行う個人・小規模開発者に最適なプランで、販売に向けて本格的に開発を開始した際に障害となるバグ修正やQAの工程などをフォローする機能、更にアナリティクス機能が追加されています。フラッグシップのUnity Proは、これまでのAddon制を廃止、あらゆるプラットフォームが本ライセンスだけで対応可能となりました。また、全てのサービスが利用でき、Plusより更にハイグレードなアナリティクス機能も搭載されています。


新たに追加されたUnity Plusはリリースを目指して本格的に開発を行う個人・小規模開発者に最適なプラン。月額4,200円から。

続いては「これだけは覚えて帰って欲しい」と前置きがあったあとに、既にUnityライセンスを所有している方に対するサブスクリプション制度への移行の説明がありました。Unity5.Xライセンスを購入した方は2017年3月まで追加費用なし、その後条件により最大2年間月額9000円で利用可能です。本ディスカウントは年内更新が条件となりますので、継続利用の場合は必ず更新をした方が良いと大前氏は説明します。



サブスクリプションへ移行する際のディスカウントは2016年12月31日で終了予定とのこと。継続利用であれば年内の更新作業が強く推奨される。


◆Unity 5.4で実装された新機能について


続いては先月末にリリースされたばかりのUnity 5.4の説明がありました。Unity 5.4では、主に以下の4つの機能が追加されています。

・より多くなったプラットフォーム対応
・より統合されたクラウドサービス機能
・強化されたグラフィックス
・強化されたVRサポート

プラットフォームに関しては、新たにNintendo 3DSやfacbook、Gear VRなどが追加されています。一方、Black berry、Playstation 3、Unity WEB Playerはサポート終了となりました。


新たなプラットフォームを加えた対応一覧表。Unity WEB Player等は対象外となった。

クラウドサービスについては、ほぼ全ての機能がエディタの中からワンクリックで使用可能となりました。Cloud Buildが画面左部に統合され、Unity画面内からBuildやDownloadが行えるため、エディター上から直接操作可能です。クラッシュレポートツールについてもエディター側から直接有効化が可能で、プログラマが「どこでクラッシュしたのか」を詳細に把握する事が出来、「バグがどこで起きたのか?」などとヒアリングする時間が短縮出来ると大前氏は言います。当然開発中だけではなく実際の市場に出した時も問題なく作動し、どの部分でバグが発生しているのかを確認可能です。


画面左部に統合されたCloud Build。Unity画面内からBuildやDownloadが行えるため、利便性が増した。

新機能のGPU Instancingは同一メッシュかつ同一マテリアルのオブジェクトに対しGPU側で描画処理を行う技術です。簡単に言えば沢山のオブジェクトを一気に描画出来る機能で、Windows、Mac、Linux、PS4、Xbox ONEのプラットフォームで利用でき、同一グラフィックのモンスターなどを一画面に沢山書く場合の処理負荷を軽減する事が可能です。デモンストレーションでは300体の茶色いゾンビが一画面に表示されましたが、これらをFrame Debuckerで確認をすると現状では300体のゾンビを300回正直に描画していることが分かります。これをGPU Instancingで処理を行い、描画回数をインスタンスでまとめて減らすことで、SetPass Callsの数を半減する事が出来ています。


MeshRendererかDrawMeshに対応。スキニングしたいものがあればSkinned MeshRenderer.BakeSkinnedMeshを使えば可能で、モブキャラなどを多く書きたければそれらのテンプレートをインスタンシングして処理する形で対応が可能。

続いてはグラフィックス向上の要として、Cinematic Screen Effectsが紹介されました。最適化に最適化を重ね、ディティールを補強するシャープフィルターを実装し、Temporal AAで失いがちな要素をリカバーすることで可能になった速度で、実際のデモンストレーションではON/OFFをシームレスに切り替えながら動画で機能が説明されました。


Cinematic Screen EffectsはFull HD環境で使用した場合も0.8msec以内に処理が可能な最速のシネマティックエフェクト。


デモンストレーションで使用された動画では、床材や壁のラインなどにアンチエイリアス効果が見られる。

また、このエフェクトの機能を実現するにあたって必要となったMotion Vector機能の説明がありました。Motion vectorは画面内のひとつひとつのピクセルが前フレームからどのように動いたかを計算して記録するテクニックで、この機能を用いる事で美しいモーションブラーやエフェクトを実装する事が可能です。


VR画面の描画を向上させたSingle Pass Stereo Renderingの説明スライド。

続いてのSingle Pass Stereo Renderingは、PCおよびPlaysitation 4向けのVRアプリで利用可能な描画機能です。通常VR空間を描画する場合、右目側を描画し終えてから左目側の描画を開始するため、合計2回分描画する必要があります。これは左右の目でカメラ位置やプロパティが微妙に異なるためです。しかしSingle Pass Stereo Renderingの場合は、全てを一括で描画する訳ではなくそれぞれの要素を同タイミングで描画するため、Setpass Callsが半分になるというメリットがあります。ただし、スクリーンスペースの座標が変わってしまうためにAsset Storeのシェーダーや自作シェーダーに対しては自身で対応作業が必要で、その際はUnityCG.cgincで定義されているヘルパー関数を用いて解決が可能です。

◆Unity 5.5ーそしてその「先」へ



続いては現在開発中のUnity 5.5に実装予定の機能の紹介がありました。講演中に紹介された機能は、主に以下の5つです。

・CasheServer
・C#
・New LookDev Tools
・New Trail Renderer
・ParticleSystem

Unity 5.5ではCasheSeverのローカル統合が実装されます。多くの人が待ち望んでいた機能ですが、これによってプラットフォーム切替がスムーズになりました。


CasheServerが統合、プラットフォーム切替が高速化。

Unity 5.5ではC#がMono 4.4にアップグレードを行っていますが、この時点ではC#4+.NET 3.5というバージョンです。C# 6.0にアップグレードしない理由は様々あるようですが、主たる理由はひとつひとつ問題を解決しないとバグが発生してしまうためです。大前氏は「アップグレードは時間の問題」と説明しますが、現時点でも最適化やコンパイラーのバグなどは治っているため、恩恵は受けられるという形です。ただしクロージャーの扱いが変わるため、一部「お行儀の悪いコード」については挙動が変わる可能性もあり、注意が必要です。


現時点でMono 4.4にアップグレードし順次更新作業中とのこと。

また、Unity 5.5からアーティスト向けのモデル確認ツールLookDevToolが追加されます。これは様々な環境に応じて、制作したモデルがどう見えるかを確認するためのツールです。モデルを半分にセパレートして確認したり、背景や明るさを変更する事も可能で、わざわざプログラマ側がテスト用のシーンを作成することなく、アーティスト側で設定環境に応じたモデルの見た目を視認をする事が可能になります。


LookDevTool。様々な機能を持つアーティスト向けモデル確認ツール。

続いて説明のあったTrail Rendererは、移動するオブジェクトの後ろに直線・曲線を描画する機能ですが、この機能が大幅にリニューアルされます。Unity 5.5のLine&Trail Rendererは、色や幅、太さ、角の丸めなどを全てスクリプトから制御可能で、大前氏いわく「きちんとした線が引ける」のが特徴です。


移動オブジェクトの後ろにラインなどを描画する機能がブラッシュアップされ、場合によってはベクターグラフィックスのような描画も可能に。また併せてパーティクル機能もノイズモジュールの追加等によって強化された。

また、本講演が初公開となる動画で説明されたAnimation Viewでは、動作ごとの選択及び貼り付けだけでなく、一括複製やポジション移動、またRキーを押せば関連する前後のイベントとの間隔を保ったままRippleイベント移動も可能と説明がありました。



CURVEも一新されており、選択範囲外の別のポイントを移動処理中のアニメーション群が超えた場合の挙動が改善された。複数選択移動をして反転も可能。

◆講演のまとめ及び今後のイベント告知


講演の終わりに、いくつかの告知がありました。まずは「Unity Lab」についてですが、こちらはVR EditorやVR空間におけるリストビューなど、新規開発された機能やアイディアを公開しているWEBサイトです。また、その後は開発者募集情報、2017年5月8日、9日に開催予定のUnite 2017 Tokyoの告知がありました。


世界で最も使われているゲームエンジンを支える開発者募集の告知。


年々参加者が増え3000人規模のイベントとなったUnite Tokyo、なおUSC2016はUnite 2017 Tokyoと同時開催される形となった。

高いシェアを誇るゲームエンジンの今後に関する講演はほぼ満席状況で、改めて注目度の高さが伺える雰囲気でした。なお、Unity 5.5のベータ版は8月30日から開始されています。
《神山大輝》

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