【ありブラ vol.09】プレイ動画共有サービスのススメ(その2) | GameBusiness.jp

【ありブラ vol.09】プレイ動画共有サービスのススメ(その2)

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GameBusiness.jpをご覧のみなさま、こんにちは!

平日は、新市場や新規領域での新事業の立ち上げや提携交渉など(仕事)、週末は、陶芸工房で粘土を捏ねたりロクロを回したり、「なかマジ」のレッスンでカードマジックの新しいテクニックを練習したり(趣味)と、公私ともに「新しいこと」へのチャレンジが続いており、日々、刺激的で新鮮な気付きに溢れる毎日を過ごしております。

このブログの執筆も、前身の「ひらけ!ブラックボックス(KADOKAWA様)」の頃も含めると、かれこれ1年半以上も毎週、書き続けていることになります。
かといってマンネリになったりネタに困ったりすることもなく、毎回とても新鮮な気持ちでお届けできているのは、ひとえに読者の皆さんのおかげです。

1回分の記事では書ききれないテーマや、具体的には決めていないけれどぜひ継続的に触れたいテーマのときは、そのエントリ・タイトルに「(その1)」とか「(Part.1)」とか付けることがあります。このブログ・シリーズでも、過去のエントリでは「【ありブラ Vol.02】プレイ動画共有サービスのススメ(その1)」が、このケースに該当します。

プレイ動画共有サービスについて「そろそろ、また書こうかなぁ…」なんて思っていたら、この記事を読んで頂いた面白法人カヤックさんからタイミングよくご連絡を頂いたので、さっそくお話を聞いてきました。

というわけで、今週は、「Lobi REC SDK」サービスを統括・ディレクションしている遠山薫さんとの対談の様子をお届けしたいと思います。

それでは「ありがとう、ブラックボックス」略して「ありブラ」、今週もスタートです!ぜひリラックスしてお楽しみ頂ければと思います。

■SDKビジネスの醍醐味と苦労話

最初に、各種プレイ動画共有サービスとCRIとの関係について、少しご説明しておきます。

CRI自身は、プレイ動画共有サービスを提供していません。ですが、これらサービスと協調して動作するようにCRIWAREのチューニングを施すことで、ゲーム企業さまが安心してCRIWAREとプレイ動画共有サービスを併用することができるようになっています

詳細については、以前のこちらの記事を併せてご参考ください。


▲CRIWAREが公式サポートする動画共有サービス(当社リリースから抜粋)


今回、対談させて頂いたのは、「Lobi REC SDK」を提供する面白法人カヤック様。もちろんCRIWAREも正式にサポートしているサービスの1つです。

■ご参考:Lobi REC SDK
https://lobi.co/recsdk

■ご参考:Lobi Chat & Game Community
https://web.lobi.co/

以下、インタビュー形式でお届けします。

遠山 薫 氏
面白法人カヤック 企画部・人事部

Lobi事業(Lobiアプリ、Lobi REC SDK)の企画ディレクター。

ゲームプレイヤー(エンドユーザ)側に向けたサービスの企画開発を行うとともに、ゲームデベロッパー(開発者)側に向けて「組み込みやすいSDK」を実現するために、日々ゲーム開発各社との取り組みに励んでいる。



幅朝徳(以下、幅):Lobi REC SDK(以下、Lobi)は、いつ頃から開発をされたのですか?

遠山薫氏(以下、遠山氏):もともと、2011年からサービスを開始した「ナカマップ」というグループチャットアプリがありまして、それがLobiの前身となります。それが、2013年に機能強化されて「Lobi」となりました

幅:遠山さんは、ユーザにとってのサービス開発という面と、ゲーム開発者に向けてのSDK開発という面、どちらも手掛けられているのですか?

遠山氏:はい、そのとおりです。「ナカマップ」の時代も含めるとプロジェクトに在籍している年月が長いので、ユーザ様が欲しがっている部分とゲーム開発者様が必要としている部分と、その両方が把握できているため、どちらも担当させて頂いています。

幅:ちなみに、遠山さんご自身はもともと開発系のご出身なのですか?

遠山氏:いえ、違います。ずっと企画職で、プログラミングの経験は一切なく、コードはまったく書けません(笑。

幅:ボクと一緒ですね(笑。現在、Lobiのチームは何名くらいでやられているんですか?

遠山氏:全体では数十名でまわしています。「ナカマップ」の頃は4名でスタートしたので、ずいぶん増えましたね。

幅:カヤックさんとしては、今回のLobiのように「SDK」を開発して提供するようなビジネスはこれまでも行われていたのでしょうか?

遠山氏:いえ、初めてだと思います。

幅:実際にSDKビジネスをやられてみて、感想は?

遠山氏:本当に大変ですね(汗。そのヒトコトに尽きます。

幅:どの辺が大変ですか?

遠山氏:ミドルウェア事業をやられている幅さんならお分かりかと思いますが、ゲーム会社さんって、それぞれゲームの作り方が分かれているじゃないですか。千差万別。それなのに、SDKはそうしたさまざまなゲーム会社さんがいずれも使えるような汎用的なものでなければいけない。これがとにかく大変でした。

幅:わかります(汗。

遠山氏:「こんなふうにコードを書くケースがあるんだ!」とか「こんなエラーが出ることがあるんだ!」とか、日々、発見の連続です(笑。私たちが想像できないところでさまざまな事態が発生するので、そのそれぞれに対応していく必要があります。大変ではありますが、そういう対応を重ねていくことでノウハウが蓄積されていきます。

幅:エンジニアの方もきっと大変ですよね…

遠山氏:はい、とても大変だと思います。ただ一方で、さまざまな事態や要望に対応していくことで、エンジニア自身のスキルもどんどん上がっていくので、楽しくてやりがいのあることも事実だと思います。…まぁ、ボクはエンジニアではありませんが(笑。Lobiというサービスを通じて、いろいろなゲーム会社様とつながることができましたし、今まで見えなかった世界がいろいろと見えてきたのもこのSDKビジネスを始めたよかったことです。

■プレイ動画と「ゲーム攻略」との素敵な関係

幅:Lobi REC SDKについて、教えて下さい。

遠山氏:Lobi REC SDKは、「チャット」と「ランキング」と「プレイ動画」というLobiがSDKとして提供する中でも目玉となる機能です。「プレイ動画」の部分は、世の中でも技術的な難易度が高いと言われている領域に挑戦しているわけですが、日々の開発やサポートを通じて、より綺麗に録画する方法や、よりメモリ負荷を減らす方法などをいつも探求しております。

幅:実際にゲームに組み込みを行っているゲーム会社からの要望にはどんなものがありますか?

遠山氏:実は、各社に共通する要望ってそんなに多くないんです。世界中を見ても、日本のゲーム会社さんってそれぞれ個性的でゲームの作りも細部までこだわり抜かれてるじゃないですか。ですので、各社からそれぞれのゲームにとってベストフィットするための要望というのが頻繁に上がってきます。大変ですが、そういう要望には積極的にお応えしていきたいと考えています。

幅:でも、要望が千差万別だと、けっこう大変なのでは・・・(汗

遠山氏:はい、すごく大変です。ただ、チャット機能の開発のときもそうだったのですが、私たちのサービスは、お客様それぞれの無理難題にお応えしていくことでサービスとしての完成度を高めてきた経緯があります。プレイ動画の部分でも、同じことが言えると思っています。

幅:要望って、そんなに多いんですか?

遠山氏:ものすごく多いです。ウチが、積極的にお客様のご要望にお応えするという姿勢だからこそかもしれませんが。組み込んで頂く際は、かならずヒアリングを行うようにしているので、要望が出やすいという背景もあるかもしれません。


▲Lobi REC SDKの公式サイトから


幅:これまでのサポートのなかで、「まさか、こういう使われかたをするとは・・!!」というようなエピソードってありますか?

遠山氏:ミクシィさんの『モンスターストライク』です。

幅:おっと、いきなりの大物ですね(笑。

遠山氏:はい!ゲームオーバー時に、攻略のためのヒントとして動画を見るためのポップアップを出す、という機能は、私たちだけでは想定しえないものだったので、かなりビックリしました。

幅:いろいろと先方とも議論されたのですか?

遠山氏:積極的に両社で意見交換を行いました。そのなかから産まれた機能のひとつが、ゲームオーバー時のプレイ動画への導線なんです。

幅:プレイ動画の使われ方っていろいろありますが、「攻略のため」って、いちばん分かりやすいユースケースのひとつですよね。

遠山氏:はい、そのとおりなんです。そこでさっそく、攻略動画というのはゲームのなかでどういう形で観てもらうのがいちばん効果的か?というのを突き詰めていったわけです。

幅:その結果が、ゲームオーバー時への挿入だったわけですね。

遠山氏:もともとゲーム攻略って、攻略本を買うとか、ネットで情報を探すとか、そういう方法で探すのが一般的であって、ゲームそのものの中に攻略情報が入っているっていうのは、まず無かったですよね。

幅:そうですね、ゲームと攻略って、諸刃の剣のような関係性もありますよね。

遠山氏:はい。でも、モンストの開発チームの皆さんには「攻略に必要な情報であれば、それは積極的にプレイヤーに観てもらうべきでしょ」と仰って頂いたわけです。私たちとしても、プレイ動画という存在をより多くの人に知って頂く機会が増えるので、喜んで対応させて頂きました。

幅:ゲーム実況など、プレイ動画の配信そのものが世の中でも話題になってきましたから、Lobiさんにとっても追い風ですよね。

遠山氏:そうなんです。でも、攻略のための動画っていうのは、「いかに面白い動画を録るか?」という視点とは、ある意味で真逆にある発想なので、むしろ私たちにとっても新鮮でした。

幅:そもそも、プレイ動画をどうやって活用するか?って、実はけっこう悩ましい部分ですよね。

遠山氏:はい、私たちもその点をよく相談されます。ですので、攻略のためのプレイ動画は必ずオススメしていますし、プレイ動画サービスにとって、攻略という視点での活用方法は、1つの答えだと確信しています。

幅:サービスの品質面についてはどうですか?

遠山氏:もちろん、常に気を配っています。(SDKが原因で)アプリが落ちたりしたら、もうアウトですからね。自分たちでももちろんチェックをしますが、やはりお客様側でもいろいろとご確認頂き、レポートを頂けることが、より良いサービスにしていくためには不可欠です。

■プレイ動画の新たな活用法

幅:すでにいろいろなゲームに導入されているとは思いますが、未開拓のジャンルはありますか?

遠山氏:そうですねぇ・・・けっこうさまざまなジャンルをすでに網羅できてはいるのですが・・・。あっ、格ゲー(格闘ゲーム)はまだ実績がないです!

幅:そうなんですね!

遠山氏:おそらく、これまでのゲームジャンルとはまた違った要望がプレイ動画に求められてくると思うので、そういう部分をぜひヒアリングしたいですね。

幅:どんな機能が想像できます?

遠山氏:例えば、プレイ動画のランキング機能みたいなものとか。格ゲーって、神プレイヤーみたいな人がいるじゃないですか。そういう神プレイヤーの人たちのプレイ動画って、きっとみんな観たいはずですから。それを、どうやって効果的に見せるか、となると、ランキングのような機能があると良いのではと思っています。

幅:格ゲーとはちょっと違いますが、最近話題の「eスポーツ」とかにも応用できそうですね。

遠山氏:そのとおりです。現状「eスポーツ」は生中継というスタイルに集約されてしまっているので、そこを、プレイ動画の共有に拡げてタイムシフト視聴に対応できれば、きっと市場がもっと広がると思っています。

■「自動的に録画開始」ちょっと待って!!

幅:話は変わるのですが、プレイ動画のアプリへの実装って、UIやUXがすごく重要だと思うのですが、その辺はゲーム会社側次第という感じなのでしょうか?

遠山氏:もちろん最終的にはゲーム会社側の意向になりますが、実装方法については、かなりカヤック側からご提案させて頂いています。

幅:おお、そうなんですね!

遠山氏:はい。このゲームだったら、こういう画面やシーンに実装してください!とか、ゲームのこういうタイミングでキャプチャを始めるようにしてください!という感じで、けっこう細かくご提案させて頂いています。



幅:ちょっと意外でした。

遠山氏:まだまだプレイ動画って歴史も浅いので、プロデューサーさんやディレクターさんも、どのように活用したり実装したらいいか、ノウハウが少ない場合が多いんですよね。

幅:カヤックさんには、いろいろなゲームの事例が集まってきますからね。

遠山氏:はい。ですので、そうしたさまざまな案件のサポート経験から得られた知見をもとに、ゲームごとに効果的な実装方法をご案内しているというわけです。

幅:でも、そのためには、事前にどんなゲームなのかをカヤックさん側でも把握できないといけないですよね?CRIの場合、ご提供しているミドルウェアの特性もあるのですが、けっこうプロジェクト後半に呼ばれることが多かったりします。

遠山氏:そうなんですね。

幅:はい。場合によっては、サポートもずっと無くて(でも実装は進んでいて)アプリがリリースする直前になってCRIWAREの採用が発覚する、なんてこともあったりするので…。

遠山氏:Lobiの場合は、プロジェクトのかなり初期の頃、それこそ企画書段階からご相談を頂くことが実は多いです。企画を聞いて、それならこういう風に組み込むと良いですよ、というやりとりをさせて頂きます。

幅:同じSDKビジネスでも、けっこう違いますね(笑。

遠山氏:でも、その後、たいていは音信不通の期間に突入します(笑。しばらくの沈黙を経て、いきなりリリース直前に「こういう感じで実装しました!」というご報告を頂くことが多いです。問題がなければ良いのですが、実装方法に問題があったり、より効果的な実装方法があったりする場合は、リリース日の若干の延期も含めて、再度ご提案させて頂くようにしています。

幅:音信不通の期間、わかります(笑。うちのミドルウェアの事案でも、初期提案の後、いきなりリリース!ってことも少なくありません。

遠山氏:初期の提案内容とぜんぜん違う内容で実装されている場合も多いので、そういう場合は、より突っ込んだコミュニケーションをするようにしています。

幅:といいますと?

遠山氏:海外のゲームに多い実装事例なのですが、ユーザが認識していないのに「知らない間にプレイ動画が録画されている」っていう実装手法がその1つの例として挙げられます。

幅:Lobiも、そのような機能を提供されていますよね?

遠山氏:はい、もちろん提供しています。ですが、日本の場合はプライバシーに敏感ですので、細心の注意が必要です。それ以外にも問題になるケースがあります。

幅:具体的には?

遠山氏:端末性能の問題です。いろいろな端末がありますので、高性能なものなら良いのですが、ぎりぎりでゲームが稼働している端末の場合、勝手にプレイ動画の録画をしてしまうと、ゲームのパフォーマンスが著しく落ちてしまうなど、結果的にユーザ側のデメリットにつながってしまうことがあります。なので、Lobiとしては、現時点ではなるべくユーザ側の明示的な操作によって、プレイ動画の録画を始めるような実装を推奨しています

幅:なるほど…たしかに端末の性能差の問題は、スマホゲームの大きな課題ですからね。でも、この問題って、どれだけ今後、端末性能が向上しても解決することは無さそうですよね。クリエイターは、つねにハードウェアの最大性能を使い切ろうとするものですから。

遠山氏:そう思います。

幅:当社の話になりますが、CRIのADXを使って頂いている理由も、まさに端末のCPU負荷が極小だから、というところが大きいようです。スマホゲームのリッチ化に伴い、演出面もサウンド面もどんどん豪華になってきていますが、だからといって端末にとって大きな負荷を許してくれるというわけではないですからね。PlayStation4のように、システム側が常時録画の機能を提供しているなら別ですが、スマホではそういうわけにはいかないですからね。

遠山氏:ライトゲームやカジュアルゲームであれば問題ないんですけどね。いずれにしても、ユーザを裏切るような実装はしてほしくないし、当社としても積極的にアドバイスさせて頂きたいポイントです。そのうえで、常に新しい機能の提案も続けて行っていきたいと思っています。

幅:ちなみに新しい機能って、ある程度作りこんだり技術検証をしてからお客様に提案されるのですか?

遠山氏:ケース・バイ・ケースですね。もちろん作ってからお見せすることもありますが、場合によっては、確信犯的に企画先行でお客様と握ってしまう場合もあります。「お客様が欲しい!って言ってくれてるんだから開発がんばろう!」って(笑

幅:信頼できるエンジニアチームがいるからこそ!ですね。

遠山氏:いつもチームメンバには感謝しています。技術力に自信を持っているからこそ、強気で営業や提案ができています。


…さて、対談も盛り上がってきたところですが、今週はここまで。次回に続きます。
それでは、また次回の更新でお会いしましょう!

※本記事は、プレイ動画共有サービスについて、いずれかのサービスを推薦/推奨するものではありません。

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幅朝徳(はば とものり)

株式会社CRI・ミドルウェア 商品戦略室 室長、CRIWAREエヴァンジェリスト。学習院大学卒業後、CRIの前身である株式会社CSK総合研究所に入社。ゲームプランニングやマーケティング業務を経て、現CRIのミドルウェア事業立ち上げに創業期から参画。セガサターンやドリームキャストをきっかけに産声を上げたミドルウェア技術を、任天堂・ソニー・マイクロソフトが展開するすべての家庭用ゲーム機に展開。その後、モバイル事業の責任者として初代iPhone発売当時からミドルウェアのスマートフォン対応を積極推進。ゲーム企業とのコラボでミドルウェアの特性を活かしたアプリのプロデュース等も行う。近年は、ゲームで培った技術やノウハウの異業種展開として、メガファーマと呼ばれる大手製薬会社のMR(医療情報担当者)向けのiPadを使ったSFAシステムを開発、製薬業界シェアNo.1を獲得しゲーミフィケーションやゲームニクスの事業化を手掛ける。ますます本格化するスマホゲームのリッチ化を支援するためにモバイルゲーム開発者におけるミドルウェア技術の認知向上のためエヴァンジェリストとしての活動に注力中。最近は、ウェアラブルやIoTといった領域での新規の事業開拓や未来のサービス開発を担当、業界の枠組みを超えた協業、世の中にとって全く新しい付加価値の実現のために日々奮闘中。

趣味は、クロースアップマジックと陶芸、映画鑑賞とドライブ、鳥類/フクロモモンガ/爬虫類の飼育、そしてもちろん、ゲーム。デジタルガジェット大好きなギーク。

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《幅朝徳》

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