全世界290万ダウンロードを誇る『ハローキティ ワールド』と、人気アプリを背後で支える「ニフティクラウド mobile backend」の取り組みとは | GameBusiness.jp

全世界290万ダウンロードを誇る『ハローキティ ワールド』と、人気アプリを背後で支える「ニフティクラウド mobile backend」の取り組みとは

ニフティが提供するスマホアプリ開発特化型のクラウドサービス「ニフティクラウド mobile backend」。ゲームアプリを開発する際に必要となるサーバーサイド機能をクラウドで提供していて、日本語でサポートが受けられる点が強みです。ニフティとサンリオウェーブが共同

その他 その他
ニフティが提供するスマホアプリ開発特化型のクラウドサービス「ニフティクラウド mobile backend」。ゲームアプリを開発する際に必要となるサーバーサイド機能をクラウドで提供していて、日本語でサポートが受けられる点が強みです。ニフティとサンリオウェーブが共同
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ニフティが提供するスマホアプリ開発特化型のクラウドサービス「ニフティクラウド mobile backend」。ゲームアプリを開発する際に必要となるサーバーサイド機能をクラウドで提供していて、日本語でサポートが受けられる点が強みです。ニフティとサンリオウェーブが共同で提供している、全世界290万ダウンロードを達成したスマホアプリ『ハローキティ ワールド』でも、海外ASPからの乗り換えで92%のコストカットに成功。開発の裏側について、お話を伺いました。

■参加者
三嶋英城 ニフティ株式会社 クラウド事業部 クラウドプラットフォーム部
新沼聖一 ニフティ株式会社 WEBサービス事業部 エンターテインメント部
許斐麻梨子 ニフティ株式会社WEBサービス事業部 エンターテインメント部



―――今日はよろしくお願いします。最初に皆さんの自己紹介をお願いします。

三嶋: 弊社で「ニフティクラウド mobile backend」の開発と推進をしています。もともとスマホ向けにゲームや動画アプリなどを作っていたのですが、開発スピードやコスト、独特のプロモーションの仕組みなどに、アプリビジネスの難しさを感じていました。そこで弊社のもともとの強みであるプラットフォームレイヤーでこれらの課題を解決しようとクラウド本部に異動し、本サービスを立ち上げました。

新沼: 『ハローキティ ワールド』の全体管理を担当しています。もともとフィーチャーフォンでデコメサイトや箱庭ゲームなどを作っていました。その後ソーシャルカードゲームを開発し、本作にいたります。自分を含めた4名のチームでディレクションやプロモーションをしています。

許斐: 『ハローキティ ワールド』でデザインの統括を行っています。『ハローキティ ワールド』を担当する前は、@niftyポータルサイトの編集や女性向けウェブサービスなどのディレクションを担当してきました。スマホアプリに携わったのは本作が初めてで、いろいろと新鮮です。


ニフティで「ニフティクラウド mobile backend」の開発を担当する三嶋氏
―――ありがとうございます。はじめに三嶋さんに、「ニフティクラウド mobile backend」の簡単な説明をお願いしたいのですが?

三嶋: はい、「ニフティクラウド mobile backend」はスマートフォンアプリの開発に必要な汎用的機能をAPIやSDKで提供するもので、一般的にはmBaaS(mobile Backend as a Service)と呼ばれています。サーバ開発に必要な技術や運用を考慮しなくていいので、エンジニアがアプリ開発に集中することができます。


『ハローキティ ワールド』の開発を担当した新沼氏
―――クライアント開発におけるミドルウェアのようなものですね。一方で新沼さんには『ハローキティ ワールド』の開発経緯についてもお伺いしたいのですが?

新沼: もともとサンリオウェーブさんとはプロバイダーやメールサービスなどの提供を通じた長いお付き合いがありました。そうした背景から、ゲームも開発したいという話になり、企画を詰めていく上で、「理想の遊園地を作る」というコンセプトになりました。

―――箱庭系ゲームなんですね。

新沼: そうですね。プレイヤーは自分の遊園地内にアトラクションやキャラクターグッズの販売ショップを設置できます。遊園地内を回遊しているアバターキャラクターたちがアトラクションに乗るとポイントが発生し、またショップでアイテムを買ってもらうことでも、ポイントが発生します。このポイントを使って遊園地を大きくできます。また、他のプレイヤーが運営している遊園地を見学に行くこともできます。

―――すでに290万ダウンロードを達成していますが、勝因はなんでしょうか?

新沼: やはり「ハローキティ」の知名度が一番ではないでしょうか。国内だけでなく世界中で人気のキャラクターで、本作も日本語版のほかに英語版と韓国語版が存在し、63カ国・地域で配信されています。ユーザー数では日本が一番で、次がアメリカになっています。


『ハローキティ ワールド』のデザイン面を統括した許斐氏
―――許斐さんにお伺いしますが、世界展開を行う上で、デザイン面で何か注意はされましたか?

許斐: そうですね。「ハローキティ」などサンリオのキャラクターは世界共通ですが、遊園地内に登場するアバターキャラクターやオリジナルのアイテムは、海外でも受け入れられるものを念頭に考えました。海外のゲームのデザインなども参考にしつつ、『ハローキティ ワールド』の世界観に合ったものを追求しました。

新沼: ちなみに「ハローキティ」だけではなく、「マイメロディ」や「けろけろけろっぴ」などサンリオのキャラクターがたくさん出てきます。ちょっと懐かしいキャラクターもいますので、ぜひ遊んでみて欲しいですね。

許斐: サンリオのキャラクターが大集結しているので、どの世代の方にも楽しんでいただけると思います。私自身、キャラクターを扱ったのは今回が初めてだったので、楽しみながらディレクションしています。


―――これまでのウェブの仕事と比べて、ゲーム開発はいかがですか?

許斐: これまではUIデザインだったり、ページ上の導線だったりと、ワイヤーフレーム上で表現できる世界でしたが、アプリでは「どのようなアイテムを出したらヒットするか」というように、よりお客様の動向を見据えたデザインを検討する必要がありますね。よりインタラクティブな世界だと思います。

―――運営面で気にかけられていることはありますか?

新沼: すでにリリースして2年が経過しています。常に新しい要素を提供していかなければ飽きられてしまうので、アイテムを定期的に追加したり、季節にちなんだイベントを行ったりしています。またゲームを起動してもらうためのキッカケ作りとして、プッシュ通知の役割が大きいですね。

―――本作でも「プッシュ通知」のために、海外のASPから「ニフティクラウド mobile backend」に乗り換えられたとのことですが・・・

新沼: はい、サービスを始めるにあたって、いくつかのASPを比較検討しました。しかし当時は事業者の数も少なく、選択肢が限られていました。その中でプッシュ通知をはじめとして、自分たちがやりたい機能が網羅されているものを選択したのですが、コストが高かったり、使いにくかったりと、次第に弊害が目立ってきました。

許斐: 確かに機能は盛りだくさんでしたが、マニュアルや画面がすべて英語でした。そのため新機能が搭載されても、今ひとつ意味が分かりにくかったり、サポートメールも英語で書かなければならなかったりと、地味な障壁がありました。分析結果のタイムスタンプが北米の時間帯にあわせてあり、集計後に日本時間に戻す必要があったのも難点でした。

三嶋: ちょうどその頃、自分の方で「ニフティクラウド mobile backend」の開発を進めており、搭載する機能について社内ヒアリングを行っていました。自社開発するなら、最低でも社内で使ってもらえるようなものにしたかったんです。当時『ハローキティ ワールド』の開発チームからオーダーされたのは、プッシュ通知機能が使えることと、開封率が計測できること、また、複数カ国でサービス提供しているので国別配信の絞り込み配信ができること、の三点でした。なので、まずはこれらの基本的な機能に絞って開発を進めました。

―――実際に乗り換えられて、いかがでしたか?

新沼: まず、コストが下がりました。月額運用コストでは約40万円だったものが3万円にまで軽減されています。またプッシュ通知は直接お客様に届くものなので、文字化けの心配や大量の配信が無事に完了するかなど、精神的な負担がけっこう大きいんです。毎日安心してプッシュ通知が送れて、何かあったときも日本語で問い合わせできることで、とても助かっています。

三嶋: それまで使用されていたASPと比べて、「ニフティクラウド mobile backend」は良くも悪くも機能がシンプルです。それだけにオペレーションがわかりやすくなっています。もちろんリリース後もお客様の要望にあわせて、日々アップデートを繰り返しています。

―――アプリ側でプッシュ通知機能を開発する考えはありましたか?

新沼: 『ハローキティ ワールド』では二種類のプッシュ通知を行っています。一つはプレイヤーが何か操作したときに、その結果を返すようなものです。「アトラクションの建設が終わりました」などですね。こういったユーザーの操作に紐づいたものは、アプリ側でプッシュ通知をしています。その一方でアップデートやイベント通知など、大量のユーザーに一斉に通知するものは、「ニフティクラウド mobile backend」を使っています。これをアプリ側で開発するのは、非常に負荷が高いのです。

―――採用事例のページでも、プッシュ通知の機能がよく使われているようですが・・・

三嶋: 『ハローキティ ワールド』もそうですが、すでに運用が始まっているサービスでも、プッシュ通知機能であれば載せ替えがしやすいのです。現在アプリを運用中で、「ニフティクラウド mobile backend」を始めてみたいという方は、まずプッシュ通知から導入してみることをお勧めします。


ニフティクラウド mobile backendにはプッシュ通知以外にも様々な機能がある


―――乗り換え時に何か注意された点はありますか?

新沼: アプリ側でそれまで使っていた海外ASPと、「ニフティクラウド mobile backend」の両方からプッシュ通知が送れるようにしておきました。その後、海外ASPと「ニフティクラウド mobile backend」を併用する期間をおいて、最終的に「ニフティクラウド mobile backend」だけに切り替えました。このようにアプリ側で併用できる状態を作っておくことでリスクなく移行することができました。

―――プッシュ通知は最大何件まで同時に送れるのでしょうか?

三嶋: 大量のユーザーでも分割して送れるので、理論的には限界値がありません。ただ、アプリマーケット側のサーバの仕様によっては、少し配信するのに時間がかかりますね。

―――プッシュ通知を送るのに適したタイミングなどはありますか?

許斐: ピークタイムの直前に送るのが基本ですね。『ハローキティ ワールド』では、金曜の夕方以降や、週末のお昼頃などです。ゲーム内でイベントを開催するなど、特定の時間帯にアプリを起動してもらいたい時は、その時々で配信したりもします。

―――「ニフティクラウド mobile backend」をうまく活用するコツがあれば教えてください。

三嶋: mBaaSの宿命でもありますが、スマホアプリに汎用的な機能を提供するサービスですので、自分でゼロから作ったシステムと比較すれば柔軟性という点で制限される部分はあります。そこは見定めた上で、ここはmBaaS、ここは独自開発というようにハイブリッドで使っていただくのがベストかと思います。特にゲーム業界では自社サービスに最適化できるようカスタマイズしたいという方が多くいらっしゃいます。そのような場合にはIaaSと組み合わせて使われるのが良いと思います。

―――「ニフティクラウド mobile backend」の今後の展開についてはどうでしょうか?

三嶋: Unityやcocos-2dxといったゲームエンジンへの対応を強めていきたいですね。解析ツールの機能がまだまだ弱いので、ここも強化していく予定です。ネイティブモバイルゲーム用分析・運用ツールの5Rocks社をはじめ、いくつか社外との協業も進めています。将来的には総合的なBaaS(Backend as a Service)機能を提供していきたいですね。

―――それにしても、200万ユーザーに対するプッシュ通知が月額、約3万円で提供されているのには驚きました。

三嶋: もちろん「ニフティクラウド mobile backend」単体でもビジネスとして成立させますが、弊社としてはmBaaSをフックにIaaS(Infrastructure as a Service)を含めたクラウド事業全体で採算をとっていきたいという考えがあります。ですので、今後は「ニフティクラウド mobile backend」と「ニフティクラウド」のIaaSとのシームレスな連携を図ることで、お客様により効率的にアプリ開発ができる世界を提供していくことを視野に入れています。

―――同じ社内で「ニフティクラウド mobile backend」とゲームアプリを同時に開発することで、何か相乗効果はありますか?

三嶋: そうですね。前述しましたが、まずは社内で使ってもらえるようなサービスにするのが第一の目標でした。そのため開発中からさまざまなヒアリングを行いました。今後もゲームの開発チームから要望を聞いて「ニフティクラウド mobile backend」に実装し、まずは社内で実際の利用に耐えうるものに昇華した上で、そのノウハウを一般に提供していくというサイクルを続けていきたいですね。

―――後に今後の意気込みなどについて、一言ずつお聞かせください。

三嶋: 先ほども簡単に触れましたが、スマホアプリでは開発もさることながら、プロモーションやマネタイズこそが重要で、まだまだ支援できることが多いと感じています。自社製品だけでなく、他社との連携も含めて、「ニフティクラウド mobile backend」を包括的なアプリビジネス支援ツールに育てて行ければと思います。

新沼: これまで『ハローキティ ワールド』を2年間運用してきましたが、今後も長く愛されるゲームにするために、どうやったらもっと楽しいゲームにしていけるか、考えていきたいです。そのためにプッシュ機能や分析ツールなどをうまく活用していきたいですね。

許斐: 「ハローキティ」のファンは世界中にたくさんいらっしゃいます。今後も楽しんでいただけるプロモーションを展開して、世界中で『ハローキティ ワールド』を、どんどん盛り上げていきたいですね。

―――ありがとうございました。

ニフティクラウド mobile backend
《小野憲史》

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