【GDC 2014】家庭用ゲームと連携するコンパニオンアプリ、意味のあるアプリとは? 『アサシンクリード4』の事例 | GameBusiness.jp

【GDC 2014】家庭用ゲームと連携するコンパニオンアプリ、意味のあるアプリとは? 『アサシンクリード4』の事例

家庭用ゲーム機でもスマートフォンやタブレットとの連携が模索され、ゲームと連動するコンパニオンアプリ(Companion App)と呼ばれるアプリが提供されるケースが増えてきました。実際に『アサシンクリード4 ブラック・フラッグ』などでコンパニオンアプリに携わった、ユ

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家庭用ゲーム機でもスマートフォンやタブレットとの連携が模索され、ゲームと連動するコンパニオンアプリ(Companion App)と呼ばれるアプリが提供されるケースが増えてきました。実際に『アサシンクリード4 ブラック・フラッグ』などでコンパニオンアプリに携わった、ユ
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家庭用ゲーム機でもスマートフォンやタブレットとの連携が模索され、ゲームと連動するコンパニオンアプリ(Companion App)と呼ばれるアプリが提供されるケースが増えてきました。実際に『アサシンクリード4 ブラック・フラッグ』などでコンパニオンアプリに携わった、ユービーアイソフトケベックのMarie Eve Vignola氏とAndree-Anne Boisvert氏が「AAAタイトルにとって意味のあるコンパニオンアプリ」と題した講演を行いました。

コンパニオンアプリはゲームと連携したアプリのことで、典型的にはマップ表示やミニゲームを遊ぶのに使われるケースが多くあります。ゲームの世界を広げるという広義の意味では素晴らしい取り組みですが、前段階として家庭用ゲームは「テレビでどっふりと浸かりたい」、スマホゲームは「短い時間で気軽に遊びたい」という欲求がユーザーに強く、その2つが交じり合う部分は大きくないのが実情です。コンパニオンアプリも上手くいったケースは少なく、Vignola氏も「マーケティング上のギミックにしかなっていないケースが大半」と厳しい見方です。

ユービーアイソフトでは『アサシンクリード4 ブラック・フラッグ』のほか、『Watch Dogs』や『The Division』など今後登場する主力級タイトルでコンパニオンアプリをリリースする予定で、『Watch Dogs』などは特にゲームプレイの中に大きく組み込まれる予定で、積極的な研究が進められているようです。昨年リリースされた『アサシンクリード4 ブラック・フラッグ』は例外的に評価を受けたコンパニオンアプリとも言え、講演ではその教訓が語られました。

『アサシンクリード4 ブラック・フラッグ』のコンパニオンアプリではインタラクティブなマップ表示のほか、テレビから離れても遊べるゲーム要素として「Kenway's Fleet」、ゲームデータベースの「Animus Database」、ソーシャルウォールの確認、ミッションステータスの表示、宝の地図の表示などの機能が用意されました。これらの使われ方から、5つのポイントが示されました。

■ユーザーにとってメリットがあること
当たり前ですが、ユーザーが使うことによって何らかのアドバンテージが得られる事がコンパニオンアプリの大前提になります。「Kenway's Fleet」は船を使った敵とのバトルをアプリで遊べるモード。日中などテレビを離れてもゲームの要素に触れられるだけでなく、上手くクリアすることでお金を稼ぎ、ゲームにその結果を反映することができます。空き時間にゲームを優位に進める手助けになるのであればコアユーザーは喜んで遊んでくれるでしょう。

■適したコンテンツがある
あえてコンパニオンアプリにする必要はないコンテンツもあります。『アサシンクリード4 ブラック・フラッグ』の例で利用率が高かったのは、インタラクティブマップ、「Kenway's Fleet」、「Animus Database」。マップは使うことでプレイを改善でき、「Kenway's Fleet」は前述の通り、「Animus Database」は膨大なデータを楽しむことができ、暇な時間に活躍するようです。他のコンテンツは利用率が極端に少なく「ニーズが無かったのではないか」とのこと。

■価値のあるコンテンツを
Boisvert氏はコンパニオンアプリで得られる報酬を、「コンプリート」「競争」「知識」「コンテンツ」という4つのマトリクスにプロットし、その境界線上にある、異なる趣向の人にも意味があるコンテンツを提供する必要があるのではないかと話しました。また、中心付近にある「難しいが、意味のあるチャレンジを提供する」とも述べました。現状ではコンパニオンアプリを利用するというのはそのゲームのコアユーザーであるケースが多く、そうした人達に、追加で遊べる要素を提供する、という側面が強いのかもしれません。

■ターゲットを広げるような役割を
最後はスマートフォンやタブレットというデバイスを用いることによってユーザー層を広げるような取り組みが必要だと述べられました。また、アップデートが容易なアプリと組み合わせることで、運営の要素を強めるためにもコンパニオンアプリは利用できそうです。

最後にVignola氏は家庭用ゲームに占めるコンパニオンアプリの割合は10%程度に過ぎないが、もっと意味のあるアプリを通じて、25%程度にまで拡大。ゲームの世界を広げる一つの手段にしていきたいと語りました。
《土本学》

メディア大好き人間です 土本学

1984年5月、山口県生まれ。幼稚園からプログラムを書きはじめ、楽しさに没頭。フリーソフトを何本か制作。その後、インターネットにどっぷりハマり、幾つかのサイトを立ち上げる。高校時代に立ち上げたゲーム情報サイト「インサイド」を株式会社IRIコマース&テクノロジー(現イード)に売却し、入社する。ゲームやアニメ等のメディア運営、クロスワードアプリ開発、サイト立ち上げ、サイト買収等に携わり、現在はメディア事業の統括。

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