【CEDEC 2013】最大の窮地から生まれたすばらしい楽曲―「HALO4 Music Postmortem」 | GameBusiness.jp

【CEDEC 2013】最大の窮地から生まれたすばらしい楽曲―「HALO4 Music Postmortem」

2012年11月に発売され、世界で大きなヒットを遂げた『Halo 4』。このタイトルは、ゲーム内容もさることながら、すばらしい楽曲が多数収録されていることでも評判を得ています。

その他 その他
2012年11月に発売され、世界で大きなヒットを遂げた『Halo 4』。このタイトルは、ゲーム内容もさることながら、すばらしい楽曲が多数収録されていることでも評判を得ています。
  • 2012年11月に発売され、世界で大きなヒットを遂げた『Halo 4』。このタイトルは、ゲーム内容もさることながら、すばらしい楽曲が多数収録されていることでも評判を得ています。
  • 2012年11月に発売され、世界で大きなヒットを遂げた『Halo 4』。このタイトルは、ゲーム内容もさることながら、すばらしい楽曲が多数収録されていることでも評判を得ています。
  • 2012年11月に発売され、世界で大きなヒットを遂げた『Halo 4』。このタイトルは、ゲーム内容もさることながら、すばらしい楽曲が多数収録されていることでも評判を得ています。
  • 2012年11月に発売され、世界で大きなヒットを遂げた『Halo 4』。このタイトルは、ゲーム内容もさることながら、すばらしい楽曲が多数収録されていることでも評判を得ています。
  • 2012年11月に発売され、世界で大きなヒットを遂げた『Halo 4』。このタイトルは、ゲーム内容もさることながら、すばらしい楽曲が多数収録されていることでも評判を得ています。
  • 2012年11月に発売され、世界で大きなヒットを遂げた『Halo 4』。このタイトルは、ゲーム内容もさることながら、すばらしい楽曲が多数収録されていることでも評判を得ています。
  • 2012年11月に発売され、世界で大きなヒットを遂げた『Halo 4』。このタイトルは、ゲーム内容もさることながら、すばらしい楽曲が多数収録されていることでも評判を得ています。
  • 2012年11月に発売され、世界で大きなヒットを遂げた『Halo 4』。このタイトルは、ゲーム内容もさることながら、すばらしい楽曲が多数収録されていることでも評判を得ています。
2012年11月に発売され、世界で大きなヒットを遂げた『Halo 4』。このタイトルは、ゲーム内容もさることながら、すばらしい楽曲が多数収録されていることでも評判を得ています。

その楽曲を製作したMicrosoft Studiosの343 Industriesに所属する陣内一真氏と、音楽プロダクションFILM SCORE LLCの戸田信子氏が、本日開催されたCEDEC2013にて講演を行いました。

陣内氏はまず、『Halo 4』の楽曲を陣内氏が手がける事になった経緯を説明しました。『Halo 4』は当初、イギリスのニール・ダヴィッジ氏が総指揮を担当していましたが、製作が難航して楽曲の一部が完成しないまま契約終了を迎えてしまいました。そこで、当時楽曲製作チームの一員だった陣内氏が後を引き継ぐことになったそうです。

しかし、後を引き継いでからデータの締め切りまで5ヶ月程度しかなく、陣内氏は非常にタイトなスケジュールを強いられる形となりました。作曲はもちろん、契約やオーケストレーション、ミキシングなど全ての責任を取らなければならなかったため、作曲にかける時間が確保できない。そうした経緯を経て、戸田信子さんとの協力体制がうまれたとのことです。ハリウッドなどのアーティストではなく戸田さんをパートナーに選んだ理由については「10年間一緒にプロジェクトをやってきて、一番私の作りたい音楽を理解してくれているから」と語りました。

続いて、戸田氏から楽曲製作について詳細な説明がありました。戸田氏は「半年ぶりに連絡があって、第一声が『助けてくれ』だったので、これは大変な状況なんだろうなと感じました」と最初の印象を説明。新しい会社を立ち上げたばかりで、海外での経験もなかった戸田氏は迷ったそうですが、引き受けなければ陣内氏の作ってきた楽曲が無駄になってしまうと感じ、決意を固めたとのことです。

その後は、戸田氏が海外のさまざまなアーティストにコンタクトを取り、結果としてすばらしいメンバーによってすばらしい楽曲が製作された過程が語られました。中でも、ミキサーであるアラン・メイヤーソン氏にエージェントを介さず直接メールをし、この製作のためにほかの仕事をキャンセルしてもらったというエピソードには驚かされました。

最後はまた陣内氏にマイクが戻り、楽曲製作の最終局面に話が進みます。すばらしい楽曲を受け取った陣内氏は、それをソフトに組み込む作業に入りますが、ここでの作業が非常に難航したそうです。

その要因としては、まず音楽が切り替わるトリガーがとても多く、さらにトリガーの管理がさまざまなチームに分かれていたということが上げられました。エリアの状況やフラグ管理、イベントの進行状況などによって、状況に応じた楽曲を流す必要がありますが、そのトリガーの数は1,000個以上存在するそうです。

さらに、陣内氏がそうした組み込み作業に不慣れだったこともあり、スケジュールの最後には毎日全てのイベントを通してプレイする必要があったとのこと。実際のプレイ映像を見せて頂きましたが、陣内氏の話のとおり、刻一刻と変わる状況に応じて楽曲が自然に変化し、不自然さをまったく感じませんでした。

最後に陣内氏は、「いい楽曲を作るための最大のポイントは、チームのメンバーが生き生きとしていなければいけないと思います。そのためにはさまざまなバックグラウンドを持っているメンバーがいる中で、全員との意思疎通が必要ですね。特に、アウトソーシングを行う場合はより顕著だと思います。全員がやる気になれば、それが相乗効果を生んでよいものが作れる。頭ではわかっていたことですが、今回の経験で改めて学ぶことが出来ました」と語り、講演を締めくくりました。
《恩田竜太郎》

この記事の感想は?

  • いいね
  • 大好き
  • 驚いた
  • つまらない
  • かなしい
【注目の記事】[PR]

関連ニュース

特集

人気ニュースランキングや特集をお届け…メルマガ会員はこちら