【GDC 2013 報告会】ゲーム開発により密接に結びついていくQAプロセス・・・粉川貴至氏 | GameBusiness.jp

【GDC 2013 報告会】ゲーム開発により密接に結びついていくQAプロセス・・・粉川貴至氏

国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)は4月13日に毎年、好例となっているGDC2013報告会を開催しました。本会合で、株式会社セガの粉川貴至氏はGDC初日に行われた「QA サミット」の報告を行いました。

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国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)は4月13日に毎年、好例となっているGDC2013報告会を開催しました。本会合で、株式会社セガの粉川貴至氏はGDC初日に行われた「QA サミット」の報告を行いました。
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国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)は4月13日に毎年、好例となっているGDC2013報告会を開催しました。本会合で、株式会社セガの粉川貴至氏はGDC初日に行われた「QA サミット」の報告を行いました。

ご存知の方は多いと思いますが、「QA」とはQuality Assuranceの略称であり、日本語の「品質保証」にあたります。セガのプログラマーである粉川氏は、開発インフラの自動化などに取り組んでおり、QAに関する自動化にも興味があり、本サミットに参加したそうです。

パネルディスカッションを含め5つのセッションが行われましたが、そのうちの4セッションに粉川氏は参加しました。QA サミットで話題になったキーワードは主に3つです。「アジャイルテスティング」、「エンベットQA」、そして「自動化」です。粉川氏は各セッショの内容をこの3つのキーワードによって説明していきました。

BioWareの「エンベットQA」試み

まず「BioWare QA - Partners in Development (Embed Model)」というセッションでは、BioWareが取り組んでいる「エンベデッドQA」について説明されました。名前自体は馴染みのないものでしたが、そこで説明されているQAの方法論はいわゆる「アジャイルテスティング」と同様のものです。つまり、開発の初期段階からQAスタッフがプロジェクトに参加して品質テストを行なっていくという方法論です。

このようなアジャイル型のQAにおいて気をつける点をBioWareは10点挙げています。チームのフィードバックやコミュニケーションを重視、プロジェクトの変化に柔軟に対応して、自己組織化していくというその内容は、基本的にアジャイルでの開発で一般的に指摘されてきたポイントと同様なものです。

BioWareの具体的な試みとしては、QAのスタッフはアジャイルにおけるスクラムチームに組み込まれ(エンベット)、すべての工程にQAのエキスパートとして関わること。より開発へのコミットメントを強化して、プログラマーやデザイナーのミィーティングに参加すること。QAツールの開発にも関わるなど問題解決に取り組むことなどが挙げられます。

また「物語のQA」についても触れられました。「物語」、つまりゲームのシナリオやストーリー部分にもQAスタッフが参加して、内容の一貫性などをテストして品質を向上させる試みだそうです。この「物語のQA」を行なうために、BioWareではあらかじめゲームのテキストを構造化してチェックしやすいようにしているそうです。

アジャイルにおけるQAの自動化

次に「Automation in the Technically Challenging World of Game Development」と題されたQAの自動化のパネルディスカッションが説明されました。このパネルは非常に注目度が高く、中規模の部屋が満員になるほどの盛況ぶりだったそうです。しかしながら、実際の内容は技術的な内容に触れることは少なく、概ねアジャイルテスティングやエンベデッドQAに関するものであったそうです。

開発の中にQAを組み込むための自動化のツールや方法が議論され、キャプチャーツールやヒートマップ、ブラックボックステストなどが話題に上がりました。具体的なツールや製品名などはあまり登場せず、コンソール系とWeb系のパネラーが混ざっていたため、あまり議論がかみ合わなかったそうです。

粉川氏は技術的なTipsに関しては、GDC2011の「Automated Testing Roundtable」の方が充実していたと振り返っています。ただ、QAにおいてもアジャイルが当然のものとして根付いていることは印象的であったと述べています。

F2PにおけるQAの職務範囲

さらに「How to Sell Your QA Services on a Free-to-Play Project」では、F2PのゲームにおけるQAの役割が議論されました。従来のQAでは、製品が出来た後に品質テストを行なってきましたが、早い段階からゲームをリリースして、ユーザーの反応を見ながら運用していくF2P型のゲームでは、QAの役割はより幅広いものになるそうです。

これまでのQAでは、機能テストにしか気を配って来ませんでしたが、ローカライズやバランス、ユーザビリティなどの品質テスト、ツールや決済サービス、セキュリティのテストなど、F2PのゲームではQAが取り組むべき役割はより重要であると指摘されたそうです。

また昨今、大流行しているF2Pのオンラインゲーム『League of Legends』の開発者であるRiot Gamesは「It's Raining New Content: Successful Rapid Test Iterations」というタイトルで、迅速な開発サイクルにQAを組み込む方法が紹介されました。この内容も基本的にはアジャイルに関するものであり、開発の中にいかにQAスタッフを取り入れるかが説明されました。

具体的には、コンセプトアートの段階にもQAが入り込み、キャラクターのデザインなどがグローバルに展開した場合、トラブルを引き起こさないかチェックを行ったそうです。このような幅広い職務をこなすスタッフを確保するために、雇用や研修の段階でもQAに対する意識を植え付ける努力を行ったそうです。

これらF2PとQAに関するセッションの感想として、粉川氏は開発初期からQAの意識を持つこと、「QA=テスター」という認識を捨てること、自動化に取り組むこと、コミュニケーションを常に行なうことの重要性を認識したといいます。結局のところ、アジャイル的な開発プロセスを行なう以上、QAに対する意識はプロジェクトに関与するスタッフ全体に必要であるということです。

サミット全体を通して、これまでゲーム開発の外部として認識されていたQAという業務が、アジャイルという手法の中で開発の中に取り込まれる潮流が強いことが認識できました。そのためには従来のQAスタッフだけではなく、それ以外のエンジニアやデザイナーもQA的視点を持ちながらプロジェクトに参加し、製品の完成度を上げる必要があると粉川氏は総括しました。
《今井晋》

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