ゲームプラットフォームになる「LINE」のポテンシャルを探る・・・「データでみるゲーム産業のいま」第41回 | GameBusiness.jp

ゲームプラットフォームになる「LINE」のポテンシャルを探る・・・「データでみるゲーム産業のいま」第41回

元々は携帯電話(スマートフォン/フィーチャーフォン)およびパソコン用のインスタントメッセンジャーアプリとして立ち上がったLINEが急激に利用者を拡大し続けています。運営元のNHN Japanからは今年9月8日時点で、国内の2,800万人を含めた全世界の登録ユーザー数が6,

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元々は携帯電話(スマートフォン/フィーチャーフォン)およびパソコン用のインスタントメッセンジャーアプリとして立ち上がったLINEが急激に利用者を拡大し続けています。運営元のNHN Japanからは今年9月8日時点で、国内の2,800万人を含めた全世界の登録ユーザー数が6,
  • 元々は携帯電話(スマートフォン/フィーチャーフォン)およびパソコン用のインスタントメッセンジャーアプリとして立ち上がったLINEが急激に利用者を拡大し続けています。運営元のNHN Japanからは今年9月8日時点で、国内の2,800万人を含めた全世界の登録ユーザー数が6,
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元々は携帯電話(スマートフォン/フィーチャーフォン)およびパソコン用のインスタントメッセンジャーアプリとして立ち上がったLINEが急激に利用者を拡大し続けています。運営元のNHN Japanからは今年9月8日時点で、国内の2,800万人を含めた全世界の登録ユーザー数が6,000万人を突破したという公式発表がなされています。その前を振り返ると、6月6日に4,000万人(うち国内1,800万人)、7月26日に5,000万人(うち国内2,300万人)をそれぞれ突破しており、計算すると1日あたり20万人以上という驚異的なハイペースで登録者を増やし続けているということになります。(詳細は【図1】参照)

NHN Japanは、7月にこのLINEの新戦略に関するカンファレンスを行い、「ホーム」「タイムライン」の機能を追加し、SNSとしての機能拡充により事業拡大を目指すことを発表しました。と同時にLINE用ゲームアプリ『LINE Birzzle』を発表し、ゲームコンテンツ事業にも参入しました。

今回は、当社データを使って、LINEユーザーに関する情報をご紹介いたします。

【図2】は、8月時点におけるLINEのアカウント登録者の状況を男女別/年齢別にまとめたものです。男女別では53%を男性ユーザーが占めています。年齢別では男女ともに20代をメインターゲットとして分布しています。但し、男性は比較的30代から40代にかけてなだらかにユーザーが分布しているのに対し、女性は極端に20代(特に20-24歳)にユーザーが集中していることが分かります。

LINEは基本的にスマートフォンで使用している人が多数だと思われるので、参考情報として、iPhoneおよびAndroidスマートフォンの所有者分布も重ねて表示しました。男女とも20代はLINEユーザーの構成比がスマートフォン所有者の分布を超えており、これを見てもLINEが20代ユーザーを中心に活用されていることが確認できます。

次に、LINEユーザーの特徴およびゲームプラットフォームとしての可能性について考察します。

【図3】は、LINEのアカウント登録者と主要SNSの8月のアクティブゲームユーザーをクロス集計したものです。

「重複ユーザー全体」の下の「重複率」とは、各SNSのアクティブゲームユーザーを分母にしたものです。したがって、数値の高いものがLINEユーザーとの親和性が高いSNSであるということを意味します。

重複ユーザーの規模は、Mobageの88万人を筆頭に、以下GREE、mixiと続きます。これ自体はSNS全体のゲームユーザー規模の序列と変わりません。しかし、重複率を見ると、Facebookが一番高く、Facebookゲームユーザーのうち35%がLINEのアカウントを登録しています。次に高いのがmixiの29%、Mobage、GREE、アメーバピグは25%前後で拮抗しています。上位2つのSNSの男女比を見ると、Facebookは男性寄り、mixiは女性寄りであることが分かります。アメーバピグはさらに高く、女性が2/3を占めています。年齢分布を見てもFacebookとmixiが最も20代前半にユーザーが集中しており、先ほど確認したLINEユーザーの年齢分布傾向が非常によく表れています。

【図4】は、今度は汎用機(非ゲーム専用機)の8月のアクティブゲームユーザーを対象にクロス集計したものです。表の見方は【図3】と同じです。

重複ユーザー規模は、iPhoneとAndroidスマートフォンとの重複ユーザー数が共に200万人規模で、他の汎用機よりも圧倒的に多くなっています。これは、ある意味当然でしょう。重複率も同じように両スマートフォンが突出していますが、こちらはiPhoneが45%とAndroid(40%)よりもやや高くなっています。性別や年齢別の分布傾向も非常によく似ていますが、iPhoneの方がやや若年傾向が強く出ています。

以上のことから、現時点においてMobageやGREEといったメジャーなSNSでゲームをプレイしているユーザーとLINEのアカウント登録者との親和性はそれほど高くありませんが、一方でiPhoneやAndroidスマートフォンのゲームユーザーの半数近くはLINEのアカウントを登録していることが分かりました。

ご存じの通り、MobageやGREEはフィーチャーフォン時代に大きく発展したSNSで、今まさにスマートフォンへのユーザーシフトが本格化しつつあるフェーズを迎えています。それに対し、LINEは最初からスマートフォンをメインにユーザー数が拡大したという大きなアドバンテージを持っています。LINEのゲームコンテンツは現時点では『LINE Birzzle』1タイトルのみですが、今後も良質なゲームコンテンツが順次投入されていくとしたら、この大きなアドバンテージを活かして、スマートフォンの所有者拡大を追い風にゲームユーザー数を大きく伸ばす可能性は十分に秘めていると言えるでしょう。

ゲームエイジ総研
『Monthlyゲーム・トレンド・レイティング』 発行人 光井 誠一

調査スキームについて
本ページ掲載のデータは、約2万サンプルを対象とした大規模インターネット調査の調査結果を元に、社会調査(訪問調査/毎月実施/1,200サンプル)をベースに構築したウェイトバック値(補正係数)により拡大集計したものです。この手法により、ネットバイアスを排除したユーザープロフィールの実像を推計することが可能となっています。なお、調査手法その他詳細につきましては、ゲームエイジ総研のHPにてご確認ください。
《光井誠一》

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