プラチナ稲葉氏が国内の開発を不安視する主張に言及、「一緒くたに語るのは要点を得ていない」 | GameBusiness.jp

プラチナ稲葉氏が国内の開発を不安視する主張に言及、「一緒くたに語るのは要点を得ていない」

GDCにおけるPhil Fish氏の発言など、ゲーム業界の一部から日本国内のデベロッパー全体を不安視する声が挙がっていますが、プラチナゲームズの稲葉敦志氏がそういった主張に対し「多数のデベロッパーを一緒くたに語るのは要点を得ていない」と指摘。また不安視されている

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GDCにおけるPhil Fish氏の発言など、ゲーム業界の一部から日本国内のデベロッパー全体を不安視する声が挙がっていますが、プラチナゲームズの稲葉敦志氏がそういった主張に対し「多数のデベロッパーを一緒くたに語るのは要点を得ていない」と指摘。また不安視されている国内だけでなく海外にも酷いデベロッパーは沢山あると、海外ゲーム雑誌Edgeのインタビュー中にて自身の意見を語りました。

稲葉氏は、日本のゲームデベロッパーを全て1つのグループとして論じることは好きではないと述べ、率直に言ってそういった主張の仕方はジョークであると思うとコメント。また酷いゲームを作る西洋のデベロッパーが沢山ある中で、Infinity Wardのような2千万本もの売り上げを達成する開発会社1つを見て、「西洋のデベロッパーは凄い」と言ってしまうような風潮があることも指摘しました。

稲葉氏は国内にも海外にもそれぞれ酷いデベロッパーは数多く存在すると説明し、大多数の開発を一緒くたにして議論することは要点を得ていないと主張しています。

また10ページにも及ぶEdge誌のインタビューの中、稲葉氏は過去に発売されたPS3版『Bayonetta』についても言及。当時はPS3での開発ノウハウが無く、プラチナがPS3版の開発を上手く行えるかどうか考えた末、移植を行わないという誤った判断を行なってしまったと告白。プラチナにとって最大の失敗だったと振り返りつつも、PS3/Xbox 360両版を自社開発した『Vanquish』を例に挙げつつ、失敗から多くのことを学んだと明らかにしています。
《GameBusiness.jp》

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