通信ゲームの「軽量」は絶対的な正義―『星宝転生ジュエルセイバー』 | GameBusiness.jp

通信ゲームの「軽量」は絶対的な正義―『星宝転生ジュエルセイバー』

ブリリアントサービスが現在開発中のカードバトルゲーム『星宝転生ジュエルセイヴァー』は、カードゲームと物語の融合を目指した意欲作です。カードゲームと言えば非常に美麗なグラフィックを特徴とするゲームが多数登場する昨今。その一方で容量制限の壁が常につきまと

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ブリリアントサービスが現在開発中のカードバトルゲーム『星宝転生ジュエルセイヴァー』は、カードゲームと物語の融合を目指した意欲作です。カードゲームと言えば非常に美麗なグラフィックを特徴とするゲームが多数登場する昨今。その一方で容量制限の壁が常につきまと
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ブリリアントサービスが現在開発中のカードバトルゲーム『星宝転生ジュエルセイヴァー』は、カードゲームと物語の融合を目指した意欲作です。カードゲームと言えば非常に美麗なグラフィックを特徴とするゲームが多数登場する昨今。その一方で容量制限の壁が常につきまとい、その解決にウェブテクノロジの「OPTPiX imesta for Mobile & Social」が一役買ったそうです。同社のコンテンツプロダクション プロデューサーの有川光太氏に聞きました。

―――まず自己紹介をお願いできますでしょうか?

株式会社ブリリアントサービスの有川光太ともうします。もともとコンシューマーゲームの開発に携わっていたのですが、弊社の現取締役である近藤と制作したアプリケーションが、グーグル社などが主催したアプリコンテンストADC2(AndroidDevelopersChallange2)で受賞したことが縁でブリリアントサービス社に入社しました。

入社後は、NFC技術(カードタッチなどによるICチップの近距離通信)を利用したスタンプラリーRPG『NFCQUEST』のディレクションを経た後、ゲーム等エンタテイメントコンテンツのために創立された専門セクションで、現在はソーシャルゲーム開発の指揮を取っています。



―――カードバトルゲームにチャレンジしようと思ったきっかけを教えてください

エンタテイメントコンテンツの提供にチャレンジするには、カードバトルゲームが最も自由度と参入障壁の低い世界だと見えたからです。

既に多くのタイトルがありますが、実は、まだやっていないことに色々と挑戦できる世界だと思っています。一見同じような物が多いように見えますが、基本を抑えてさえいれば、それ以外は自由に設計できるという点と、その成否を常にリアルタイムにユーザーに問えるという点で非常にやり甲斐もあり、大きな可能性が眠っている世界だと見ています。



―――競合が多数ひしめくジャンルで、どのような差別化を図っていくのでしょうか?

カードをシステムのための消耗品ではなく、ユーザーが愛着を持ってコレクションできるような要素が大きな特徴になります。

具体的にはユーザーが所持しているカードキャラクター同士が特定条件で「会話」を行うというシステムを目玉としています。カード一枚一枚が物語性を背負い、ユーザーの遊び方によって個別の物語を展開していく事で、これまでのゲームにはなかった「物語のコレクション」という要素を実現しつつカードゲームの基本システムの邪魔せずに有機的に絡む事を実現しています。

―――新しい仕組みで苦労した点は?

カードゲームはバランス調整が命という面があると思うのですが、数字上の位置付の上に、キャラクターの関係性まで考慮した配置を求められるのはカードゲームならでは+αの苦労だったと思います。

リリース当月には夏らしいイベントを開催しつつ、翌月にはまた独自要素となるようなメジャーアップデートを計画しています。

―――開発言語は?

PHP、Java、Rubyなどです。フレームワークは独自開発です。

―――開発期間・人員はどのくらいだったのでしょうか?

おおよそ三ヶ月です。人員は、一人でやっていた期間も長いのですが現在は4人。運用にむけて増員を予定しています。

―――開発で苦労した部分はどんなところでしょうか?

やはりはじめてのジャンルですので、右も左も分からない点が多くありました。エンジニアはPHPの本を買うところからはじめたので、セオリーを知る、学習コストはやはり非常に多かったです。しかし現状では独自のフレームワークの完成にまで至り、力強い体制ができています。

企画・デザイン側としては100人を超えるキャラクターを1から設定して作り、イメージをイラストレーターの方々に伝えながら、時にフィードバックを得て完成させていくという作業が想像以上に大変でした。とはいえ素晴らしいイラストレーターの方々から刺激を得られた、楽しい時期でもありました。

―――「OPTPiX imesta for Mobile & Social」の採用に至った経緯を教えて下さい

もともとコンシューマー開発で「OPTPiX」シリーズを使用していたこともあり、減色ツールといえばコレ以外はあり得ない、という認識でした。

―――他社製品などとの比較は行ったのですか?

試してみたものの、過去の経験から圧倒的な信頼性がありました。使い勝手の面でも優れているので、殆ど考慮していないというのが正直なところです。

―――導入に当たって苦労した点は

以前使っていたとはいえ、マクロの作成などには苦労したのと、本当にこれが最高のセッティングなのか?もっとよくなるのでは?という不安は少しあります。ただ、ほとんど手を入れなくても高いパフォーマンスを出すというのが最大の利点と思っていますのでコスト対効果で考えれば不満は全くありません。

―――採用することによって開発はどのように変化したのでしょうか?

携帯電話サイトの100kb制限に対する時間的コストを圧縮できたのは間違いないです。また、デザイン変更が今後生じると想定した場合も安心できるという点が大きいです。

―――今後などその他の作品でも利用する計画でしょうか?

勿論、今後とも使いたいと思います。スマートフォンが市場を圧倒し、100kb制限を気にすることがなくなったとしても「軽量」であることは通信が間にあるかぎりは絶対の正義と考えています。

Copyright(c) 2005-2012 BRILLIANTSERVICE CO.,LTD. All Right Reserved.


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《土本学》

メディア大好き人間です 土本学

1984年5月、山口県生まれ。幼稚園からプログラムを書きはじめ、楽しさに没頭。フリーソフトを何本か制作。その後、インターネットにどっぷりハマり、幾つかのサイトを立ち上げる。高校時代に立ち上げたゲーム情報サイト「インサイド」を株式会社IRIコマース&テクノロジー(現イード)に売却し、入社する。ゲームやアニメ等のメディア運営、クロスワードアプリ開発、サイト立ち上げ、サイト買収等に携わり、現在はメディア事業の統括。

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