『Angry Birds』の世界観をもっと広げていきたい―Rovio Entertainment日本代表に聞く | GameBusiness.jp

『Angry Birds』の世界観をもっと広げていきたい―Rovio Entertainment日本代表に聞く

フィンランドで生まれた『Angry Birds』は世界で7億本以上がダウンロードされるという世紀の大ヒットゲームとなりました。開発元のRovio Entertainmentは「ディズニー2.0」を標榜し、『Angry Birds』の人気キャラクターを核にゲームのみならずアニメ、映画、アパレル、

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フィンランドで生まれた『Angry Birds』は世界で7億本以上がダウンロードされるという世紀の大ヒットゲームとなりました。開発元のRovio Entertainmentは「ディズニー2.0」を標榜し、『Angry Birds』の人気キャラクターを核にゲームのみならずアニメ、映画、アパレル、
  • フィンランドで生まれた『Angry Birds』は世界で7億本以上がダウンロードされるという世紀の大ヒットゲームとなりました。開発元のRovio Entertainmentは「ディズニー2.0」を標榜し、『Angry Birds』の人気キャラクターを核にゲームのみならずアニメ、映画、アパレル、
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  • フィンランドで生まれた『Angry Birds』は世界で7億本以上がダウンロードされるという世紀の大ヒットゲームとなりました。開発元のRovio Entertainmentは「ディズニー2.0」を標榜し、『Angry Birds』の人気キャラクターを核にゲームのみならずアニメ、映画、アパレル、
フィンランドで生まれた『Angry Birds』は世界で7億本以上がダウンロードされるという世紀の大ヒットゲームとなりました。開発元のRovio Entertainmentは「ディズニー2.0」を標榜し、『Angry Birds』の人気キャラクターを核にゲームのみならずアニメ、映画、アパレル、書籍など幅広いエンターテイメントの世界を築こうとしています。

Rovioは一昨年からの『Angry Birds』のヒットを背景に急拡大。現在では250人規模にまで成長。フィンランドのヘルシンキの本社のほか、地方都市のタンベル、さらには中国の上海にも現地オフィスを開設。有力な市場と目する日本とアメリカには現地代表を置いています。今回はRovio Entertainmentの日本代表を務めるAntti Sonninen氏にインタビューし、先日リリースされたばかりのFacebook版や今後の戦略について聞きました。

■あらゆるプラットフォームで『Angry Birds』を

―――まず自己紹介からお願いできますでしょうか?

Rovio EntertainmentのAntti Sonnienenと申します。昨年の春からRovioに加わり、現在は日本代表として日本とフィンランドを行き来する日々を送っています。大学では電気通信と経営工学を学びました。小さい頃から語学が好きで勉強していて、日本語も多少喋れます。

―――Facebookで『Angry Birds』を展開する狙いを聞かせて下さい

『Angry Birds』は、常にファンの皆さん面白い体験を提供したいと思っています。そして、ユーザーの皆さんがどういう場所で遊んでいて、どういうプラットフォームに我々が参加すべきか常に模索しています。ご存知の通り、Facebookは大変多くのユーザーが利用している場所ですので、自然と『Angry Birds』を提供したいと思いました。

また、これまでの『Angry Birds』はスマートフォン向けのゲームでした。しかし当然ながらパソコンは持っているけれどスマートフォンを持たないユーザーも多数います。そうしたユーザーにも『Angry Birds』のゲームを楽しんで欲しいというのも大きな理由になっています。

―――Facebookでの登場はむしろ遅いというイメージもあります。もっと早く出ても良かったのでは

先日のセミナーでもお話しましたが、実は2011年頃からFacebook向けのプロトタイプの制作は行なっていました。当時はFlash 10を使用していたのですが、パフォーマンスの面で少し懸念がありました。Rovioは品質にうるさい会社なんです。そうこうしている所でFlash 11が発表され、これだったら十分なゲームが作れるという確信が持てましたので、Flash 11が登場するまで待ちましょうということになり、先日バレンタインデーに合わせてリリースしました。

―――開発にFlashを選んだ理由は?

Rovioでは、新しいゲームを制作する際や、新しいプラットフォームを選択する際には、その環境で最も適切な手段は何かということを検討しています。それぞれの環境には長所も短所もありますが、Flashの良いところは、数多くの人のパソコンにインストールされていて手間なくゲームを始めてもらえるという点ではないかと思います。これが選択の理由のひとつです。

―――RovioではFlashでの開発は始めてだったのでしょうか?

実はこの前に、メキシコの会社と一緒に、彼らのブランドが入った『Angry Birds』の特別版をリリースしています(http://vuelatazos.angrybirds.com/)。こちらはFlashで制作したものでした。これに続いて2本目ということになります。今後も機会があればFlashでの開発を行う可能性はあります。

―――タッチからマウス操作への転換というのは困難だったのでは?

スマートフォン時代になり、タッチパネルを使ったゲームが多数出てきました。『Angry Birds』も指一本で遊べるという気軽さが魅力になったゲームの一つだと思います。Facebook向けに開発するに当たって、おっしゃる通り、マウス操作に変わるということについて色々検討・実験しました。ただ、最終的にはいい感じに仕上がったと思って結構満足しています。

―――友達のスコアを見て競い合いながら遊べるというのは新しい魅力です

そうですね。今回のFacebook版の特徴としてソーシャル機能と、パワーアップという要素があります。特にソーシャル要素は核となる部分で、ユーザーからの反応も良いです。これまでもiPhone版であれば「Game Center」に対応して、友人と競い合うという要素が無かったわけではありません。しかしFacebookのもっとリアルな友人関係の中でスコアを争うというのはまた違った体験になりますね。

―――FacebookとFlashの連携は容易なのでしょうか?

Adobe: Facebookさんの方でFlashで接続するためのプラグインを用意されていて、それを用いれば簡単に接続ができるようになっています。また、弊社の開発者向けのADC(http://www.adobe.com/jp/devnet.html)というサイトでは様々なサンプルを用意していますので、ぜひチェックしてみてください。

―――今後のアップデートはどのような計画がありますか?

Rovioは『Angry Birds』を製品ではなく、サービスであると考えています。Facebook版でも新しいコンテンツ、例えばステージの追加やアバター作成機能の投入を考えています。既に火曜日には15個のステージを追加しています。今後も頻繁に新しいコンテンツを用意するつもりです。

■世界で愛されるAngry Birds

―――次々に登場するアップデートでは「宇宙」や「桜」など様々な種類があります。こうしたテーマはどのように生まれていくのでしょうか?

Rovioは誰でもオープンにアイデアを出し合えるような自由なカルチャーの会社です。アイデアを出すようなブレインストーミングはよくやりますし、上からもクレイジーなアイデアを出して欲しいという事も言います。

―――なるほど

それから、最終的に何を出すかは我々が決めることにはなりますが、ファンの皆さんが『Angry Birds』にどんな期待を寄せているかというのは気にするようにしています。それも考えながら自分たちのアイデアを磨いていくというスタイルです。

―――世界中のユーザーに向けてというのは簡単ではありません

もちろんです。国によって、あるいは同じ国でも地域によって様々なバックグラウンドを持った人がいます。当然、好みも変わっていきます。ですから、その中の特定のターゲットを狙うというよりは、最初からグローバルでアピールするものを考えています。逆に特定の地域を考えてゲームを作る場合もありますけどね。

―――『Angry Birds』には国籍を感じさせない雰囲気がありますね。そういえば同じフィンランドで生まれたムーミンも同じかもしれません

ムーミンも『Angry Birds』もフィンランドで生まれたものですが、特にデザインする際に意識したということはないですね。ただ、同じフィンランド人として彼らの事は尊敬しています。

国籍を感じさせないという点では、Rovioはフィンランドに本社があり、多くのフィンランド人が働いている会社ですが、余り国を意識せず最初からグローバルなブランドにしたいと考えてやってきました。たまたま生まれた場所がフィンランドだったということです。現在ではフィンランド以外の人も沢山働く会社になっています。

■いつまでも愛されるキャラクターになりたい

―――既にゲームだけに留まらない多様な領域で『Angry Birds』は活躍しています

Rovioは2003年に設立しまして、『Angry Birds』をリリースしたのが2009年です。実は最初から、ゲームだけでないエンターテイメントを目指したいという意識がありました。『Angry Birds』という世界で愛されるゲームを作ることができ、それが現実化していっています。

昨年にはアニメーションスタジオを買収してアニメ制作を本格化しました。社名も昨年の夏にRovio MobileからRovio Entertainmentに変更しました。これもゲームだけでないエンターテイメントの会社になりたいという意思の表れです。今年は昨年よりもアニメ、書籍、グッズ、アパレル、漫画、コミックなどの展開を加速させます。映画も計画を立てているところです。もちろんゲームを置き去りにするつもりはありません。最初は『Angry Birds』とはゲームのことでした。しかし今後は他の意味も強くなっていくということです。

―――目指すのはどんな世界でしょうか?

『Angry Birds』が目指すのは世界のポップカルチャーにおける不変のアイコンになることです。単に1年や2年のブームではなく、長年愛されている他の著名なキャラクターと同じように『Angry Birds』もなりたいと思っています。

―――そのためには何が必要と考えますか?

決してファンの事を忘れないということでしょうか。そのためには、絶えず『Angry Birds』を面白くて新鮮なものとして提供し続けることです。今後はストーリーや世界観について、もう少し詳しく描いていこうと思っています。キャラクターの性格や存在についてもっと語りながら飽きさせない世界を作る必要があります。

―――『Angry Birds』以外のゲームを作ることも考えられますか?

『Angry Birds』はこれからもとても大切にして行きたいですが、『Angry Birds』以外のゲーム・キャラクター・ブランドも今年から出す予定です。ディズニーも最初にミッキーマウスで始めましたが、それを大切にして徐々に他のキャラクターやストーリーを加えたと同じように。

弊社のPeter Vesterbacka (CMO)がよく話している事ですが、マリオがクルマを運転すれば『マリオカート』になります。宇宙に行ったら『マリオギャラクシー』になります。どちらもゲームプレイは異なりますが、同じキャラクターと世界観を共有した立派なマリオのゲームです。ですから『Angry Birds』も同様に中核となる物語――鳥と豚が登場して、お腹をすかせた豚が鳥の卵を盗んで鳥が怒る――というシンプルなストーリーをベースに様々な異なる展開が可能だと思います。

―――グッズ展開では、はやく日本にもショップを作って欲しいと思うのですが...

私も同意見です(笑)。当然、日本にも作りたいと思っています。現時点ではグッズもショップも日本では展開していないのですが、いま準備を進めているところです。具体的な日程はまだ言えませんが、今年はそうした展開を日本でもできると思います。

―――最後に日本のファンにメッセージをお願いします

『Angry Birds』を応援していただきありがとうございます。これからも、世界中のファン、そして日本のファンの皆さんに楽しんでいただけるコンテンツを作っていきたいと思いますので、今後とも宜しくお願いします。

『Angry Birds』は全てのものをグローバルに展開していきたいと思っていますので、もし日本で提供されていないものがあれば、それも期待していただければと思います。また、国や地域によってローカルなイベントや展開を実施することもあります。日本でも同様に面白い事をやりたいと思っていますので、それについては近いうちにご案内できると思います。ぜひ期待していてください。
《土本学》

メディア大好き人間です 土本学

1984年5月、山口県生まれ。幼稚園からプログラムを書きはじめ、楽しさに没頭。フリーソフトを何本か制作。その後、インターネットにどっぷりハマり、幾つかのサイトを立ち上げる。高校時代に立ち上げたゲーム情報サイト「インサイド」を株式会社IRIコマース&テクノロジー(現イード)に売却し、入社する。ゲームやアニメ等のメディア運営、クロスワードアプリ開発、サイト立ち上げ、サイト買収等に携わり、現在はメディア事業の統括。

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