Mobage、GREEなどSNSの実動ユーザー数は?・・・「データでみるゲーム産業のいま」第2回 | GameBusiness.jp

Mobage、GREEなどSNSの実動ユーザー数は?・・・「データでみるゲーム産業のいま」第2回

前回は、連載1回目ということで、現在のゲームマーケット全体を俯瞰したデータをご紹介しました。

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前回は、連載1回目ということで、現在のゲームマーケット全体を俯瞰したデータをご紹介しました。
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前回は、連載1回目ということで、現在のゲームマーケット全体を俯瞰したデータをご紹介しました。

今回は、注目を浴びているソーシャルゲーム市場にスポットを当てることにします。

冒頭から話が横道にそれてしまいますが、「プラットフォーム」とは何でしょうか?

前回のベン図はプラットフォームごとの勢力図をまとめたものでした。この場合の「プラットフォーム」は「ハードウェア」を意味します。このように、既存市場(パッケージ市場、あるいはゲーム専用機市場)においては、「プラットフォーム=ハードウェア」と置き換えることができました。

では、ソーシャルゲームの場合に「プラットフォーム」が指すものとは何でしょうか? この場合はスマートフォンやパソコンといった「ハードウェア」よりも、Mobage、GREE、mixiといった【SNS】単位でマーケットを捉えることが肝要であると私たちは考えました。

「プラットフォーム」の定義を考えましても、“人々が集うところ”の概念も内包しています。その意味に沿って考えても【SNS】も「プラットフォーム」の一種だといえます。ソーシャルゲームの登場によって、ゲームマーケットにおける「プラットフォーム」という言葉の概念が多様化したということでしょう。

前置きが長くなってしまいました。

以上のような私たちの考えのもと、今回はこのソーシャルゲーム市場を【SNS】単位でまとめました。

本レポートは、あくまでもゲームビジネスに関するものですので、今回はゲームコンテンツを提供している7つのSNSを対象としています。したがって、Twitterは対象外としました。





図の青い棒グラフは「登録者数」、赤い棒グラフが「ゲームユーザー数(※)」を示しています。緑のひし形のマーカーは「ゲームコンテンツ利用率」、具体的には「登録者」のうち「ゲームユーザー数」が占める割合です。

※ゲームユーザー数:2011年11月に対象SNS上で提供されているゲームコンテンツを1回以上プレイしたユニークユーザー数

その結果、最も登録者数が多いのはmixiの1,141万人。最もゲームユーザー数が多かったのはMobageの410万人でした。

SNS市場データに精通されている方は、上記数値に違和感を持つ方も多くいらっしゃるでしょう。掲載しているアカウント登録者数は、これまで広く認識されているものよりもかなり少ないはずです。理由をご説明いたします。今回のデータは、本人意思を直接確認したユーザーアンケートに基づく集計結果だからです。具体的に申し上げると、現在みなさんがよく目にする登録者数は、「退会や重複アカウントを反映していない累積アカウント数」であるケースがほとんどであろうと推定できます。

これは、ゲーム専用機市場でいうところの「ハードの累計販売台数」にあたるものでしょうか。ハードの場合、故障やモデルチェンジなどによる“買い替え”というものがありますが、累計販売台数にはこれは反映されていません。今回のデータは基本的にはそれと同じことだとお考えください。正確に表現すると、今回のデータは“本人が「登録している」と意識しているユニークアカウント合計数”ということになります。これまで一般的だった登録者数と、今回の登録者数、どちらか一方が正しいというものではありません。どちらも「事実」です。ただし、本レポートの場合、被験者の本人意思を直接確認するアンケート調査に基づくものですから、今後みなさんにご紹介していくデータも基本的にはすべてこの統計手法を用いてまいります。

以上をデータ分析の前提とした場合、(本人が自認している)アカウント登録者数が最も多いのはmixiの1,141万人。Mobage(679万人)、Facebook(623万人)、GREE(618万人)が600〜700万人規模となります。

その中で「ゲームユーザー数」にフォーカスを当てると、Mobageが410万人で最も多く、次がmixiで340万人、その次にGREEで301万人となっています。やはりゲームユーザー数となるとゲーム系SNSのMobage、GREEの存在感が大きくなります。

「ゲームコンテンツ利用率(ゲームユーザー数÷アカウント登録者数)」もMobage(60.4%)とGREE(48.6%)が上位を占めています。ハンゲームやアメーバピグもゲームコンテンツ利用率がかなり高くなっています。

以上、今回はスペースの関係上あくまで各SNSの全体像の比較まででしたが、今後それぞれのSNSにフォーカスして、性別、世代別といったユーザープロフィールデータなどもご紹介してまいります。

ゲームエイジ総研
『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』 発行人 光井誠一


調査スキームについて
本ページ掲載のデータは、約2万サンプルを対象とした大規模インターネット調査の調査結果を元に、社会調査(訪問調査/毎月実施/1,200サンプル)をベースに構築したウェイトバック値(補正係数)により拡大集計したものです。この手法により、ネットバイアスを排除したユーザープロフィールの実像を推計することが可能となっています。なお、調査手法その他詳細につきましては、ゲームエイジ総研のHPにてご確認ください。
《光井誠一》

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