【GDC2011】ゲームは様々な分野に活用できる・・・Gamificationという考え方 | GameBusiness.jp

【GDC2011】ゲームは様々な分野に活用できる・・・Gamificationという考え方

「Gamification」という言葉があります。ゲームのメカニクスを別分野に応用するという考え方で、日本ではサイトウアキヒロ氏が「ゲームニクス」としてまとめ応用が進んでいます。こちら米国では「Gamification」という言葉を使い主にウェブ系でエンゲージメントを高める

その他 その他
「Gamification」という言葉があります。ゲームのメカニクスを別分野に応用するという考え方で、日本ではサイトウアキヒロ氏が「ゲームニクス」としてまとめ応用が進んでいます。こちら米国では「Gamification」という言葉を使い主にウェブ系でエンゲージメントを高める
  • 「Gamification」という言葉があります。ゲームのメカニクスを別分野に応用するという考え方で、日本ではサイトウアキヒロ氏が「ゲームニクス」としてまとめ応用が進んでいます。こちら米国では「Gamification」という言葉を使い主にウェブ系でエンゲージメントを高める
  • 「Gamification」という言葉があります。ゲームのメカニクスを別分野に応用するという考え方で、日本ではサイトウアキヒロ氏が「ゲームニクス」としてまとめ応用が進んでいます。こちら米国では「Gamification」という言葉を使い主にウェブ系でエンゲージメントを高める
  • 「Gamification」という言葉があります。ゲームのメカニクスを別分野に応用するという考え方で、日本ではサイトウアキヒロ氏が「ゲームニクス」としてまとめ応用が進んでいます。こちら米国では「Gamification」という言葉を使い主にウェブ系でエンゲージメントを高める
  • 「Gamification」という言葉があります。ゲームのメカニクスを別分野に応用するという考え方で、日本ではサイトウアキヒロ氏が「ゲームニクス」としてまとめ応用が進んでいます。こちら米国では「Gamification」という言葉を使い主にウェブ系でエンゲージメントを高める
  • 「Gamification」という言葉があります。ゲームのメカニクスを別分野に応用するという考え方で、日本ではサイトウアキヒロ氏が「ゲームニクス」としてまとめ応用が進んでいます。こちら米国では「Gamification」という言葉を使い主にウェブ系でエンゲージメントを高める
  • 「Gamification」という言葉があります。ゲームのメカニクスを別分野に応用するという考え方で、日本ではサイトウアキヒロ氏が「ゲームニクス」としてまとめ応用が進んでいます。こちら米国では「Gamification」という言葉を使い主にウェブ系でエンゲージメントを高める
  • 「Gamification」という言葉があります。ゲームのメカニクスを別分野に応用するという考え方で、日本ではサイトウアキヒロ氏が「ゲームニクス」としてまとめ応用が進んでいます。こちら米国では「Gamification」という言葉を使い主にウェブ系でエンゲージメントを高める
  • 「Gamification」という言葉があります。ゲームのメカニクスを別分野に応用するという考え方で、日本ではサイトウアキヒロ氏が「ゲームニクス」としてまとめ応用が進んでいます。こちら米国では「Gamification」という言葉を使い主にウェブ系でエンゲージメントを高める
「Gamification」という言葉があります。ゲームのメカニクスを別分野に応用するという考え方で、日本ではサイトウアキヒロ氏が「ゲームニクス」としてまとめ応用が進んでいます。こちら米国では「Gamification」という言葉を使い主にウェブ系でエンゲージメントを高めるのに活用しようという動きになっています。今年のGDCでも幾つかのセッションが予定されています。

初日の11:15〜12:15で実施された「Smart Gamification: Virtual Systems shaping the Physical World」ではBooyahのBrian Morrisroe氏とShufflebrainのAmy Jo Kim氏がGamificationの概念から具体例まで入門的な内容で紹介していきました。小さくない会場でしたが立ち見ならぬ座り見がでる盛況で注目度の高さを感じました。

Smart Gamification GDC2011
View more presentations from Amy Kim


■ゲームという言葉の意味が拡大する

最初に登壇したKim氏は「ゲームという意味が拡大している」と強調。ゲームのメカニクスを応用することで、様々な分野でエンゲージングを高め、楽しさや継続性を与える事ができると述べました。

同氏は基本的な考え方として、物事に備わっている本質的な価値をリワード(ポイント、バッジ、レベル、リーダーボード、クエスト)という形で置き換える、タスクを与えてクリアさせていくことでモチベーションを外部的に与える、元来備わっているモチベーションを活かして長期的なエンゲージメント向上に繋げる、という形を示しました。

そして「良いゲーム」は、プレイヤーのスキルの上昇と与えられるチャレンジのバランスが良い、日常的な作業と成長の繰り返しで何かしらの習得に上手く繋げる、とKim氏は言います。Gamificationを実現するためにはゲームデザイナーのように思考し、ユーザーをどのように導き、向上することへの喜びをどう与えるかを考えなくてはなりません。

スキルとチャレンジのバランス作業と成長のサイクル


ユーザーを導くという意味ではプレイヤーのスキルによって与えるべきものは変わってきます。初心者は"次に何をするか"を知りたいと思い、中級者は"どんな新しいコンテンツがあるか"を教えた方がいいですし、上級者には何か特別なものを与えた方がいいかもしれません(画像は「Netflix」)。

初心者には何をすべきか分かりやすく中級者にはアップデートが分かりやすく上級者には特別な何かを


またKim氏は「良いゲーム」は、プレイヤーを感情を揺さぶられるような旅に導くと言います。ソーシャル要素を活用すればプレイヤーの感情を高める事ができるでしょう。スコアなどによる競争、共有・援助・ギフトなどの協力、カスタマイズ・デザインなどの自己表現がキーになってきそうです。

競争協力自己表現


最後にGamificationをはじめるに当たって考えるべき5つのポイントがまとめられました。

1.ビジョン
プロジェクトにおける最終目標は何か。何を得たいのか。どこに面白さがあるのか。

2.プレイスタイル
誰が遊ぶのか。誰が、誰と遊ぶのか。基本となるプレイスタイルを考える。どのようなソーシャルアクションが有り得るか、それは何故起こり得るか。

3.マスター
中心となるプレイは何か。それによってプレイヤーはどのようなフィードバックが得られるのか。どのようなスキルが向上するのか。どのような冒険が起こるのか。プレイヤーを遊び続かせるのは何か。「上手くプレイする」という意味がこのプロジェクトで意味するところは何か。

4.プログレス
どのようにプレイヤーを前に導いていくのか。プレイヤーはどのようにゲームをはじめて、先に進むのか。プレイヤーはどのようにして上手く遊んでいる、もしくは下手だ、と気づくのか。

5.エンゲージメント
どのようなイベントが、プレイヤーに"また遊ぼう"と思わせるのか。どのようなイベントがソーシャルアクションを拡大させるのか。

■ケーススタディ

ここからは3つのケーススタディが紹介されました。

最初はiPhoneでリリースされている『My Town』というゲーム。これはGPSで位置情報を使い、リアルな建物で遊ぶモノポリーです。建物を攻略するRPG的な要素に加えて、チェックインするとForsquareのように割引チケットなどが入手できるなど実用的な要素も兼ね備えます。他の人の建物を奪いたいという自然なソーシャル性もあり、位置情報を利用したサービスとして異例の成長を遂げました。

My Townゲームのループ構造成功のポイント


「Nike+」はナイキが行っているサービスで、ランニングとiPodそしてゲーム要素を組み合わせたようなものです。PCに接続することでランニングの記録がグラフィカルに表示され、様々な目標やゴールが与えられます。ワンクリックで走りについてのアドバイスを聞くことも可能です。ランニングという体験に新たな価値を付加し、エンゲージメントを高めたGamificationのお手本のようなサービスです。

Nike+グラフィカルにみんなで走る


最後は「ModCloth」というネットのアパレルショップです。ネットショップの中でも急成長を遂げていることで注目されますが、このサイトの特徴は「Be the Buyer」という仕組み。その名の通り、会員がバイヤーとなって次に入荷する服を決める権利を持ちます。季節によって様々なサンプルがお店によって用意され、会員は自分の好みの服に投票します。投票が集まったものが実際に生産されることになるため、会員は自分のオススメをSNSなどで広めます。するとサイトがより盛り上がります。生産が決定するともちろん購入が可能です。サイトにとっては生産した服が売れないリスクを軽減できると共に、会員にとっては一種のゲームのような体験があります。また、キュレーションのようにマイページでレコメンドする服だけを並べた自分のショップを持てる機能も存在するようです。自分の選んだ服のラインナップが人に評価されるのを楽しむのも一種のゲームと言えるでしょう。

キュレーションで自分のお店も持てる自分の好みの服に投票、共有商品化されたもの


Gamificationはまだ発展途上の考え方ですが、専門のイベントも行われるなど注目度は非常に高いようです。これからも注目していきたいと思います。
《土本学》

メディア大好き人間です 土本学

1984年5月、山口県生まれ。幼稚園からプログラムを書きはじめ、楽しさに没頭。フリーソフトを何本か制作。その後、インターネットにどっぷりハマり、幾つかのサイトを立ち上げる。高校時代に立ち上げたゲーム情報サイト「インサイド」を株式会社IRIコマース&テクノロジー(現イード)に売却し、入社する。ゲームやアニメ等のメディア運営、クロスワードアプリ開発、サイト立ち上げ、サイト買収等に携わり、現在はメディア事業の統括。

+ 続きを読む

この記事の感想は?

  • いいね
  • 大好き
  • 驚いた
  • つまらない
  • かなしい
【注目の記事】[PR]

関連ニュース

特集

人気ニュースランキングや特集をお届け…メルマガ会員はこちら