【CEDEC 2010】モバイルのソーシャルゲームの現状を総おさらい&事業機会を考える | GameBusiness.jp

【CEDEC 2010】モバイルのソーシャルゲームの現状を総おさらい&事業機会を考える

ソーシャルゲームやモバイルゲームが世界的な注目を集めています。ブレークスルーパートナーズの赤羽雄二氏はこの分野に精通する一人として広く知られています。その赤羽氏はCEDEC初日に「モバゲー、GREE、mixiモバイル等モバイルソーシャルゲームの最新動向とゲームデ

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ソーシャルゲームやモバイルゲームが世界的な注目を集めています。ブレークスルーパートナーズの赤羽雄二氏はこの分野に精通する一人として広く知られています。その赤羽氏はCEDEC初日に「モバゲー、GREE、mixiモバイル等モバイルソーシャルゲームの最新動向とゲームデ
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ソーシャルゲームやモバイルゲームが世界的な注目を集めています。ブレークスルーパートナーズの赤羽雄二氏はこの分野に精通する一人として広く知られています。その赤羽氏はCEDEC初日に「モバゲー、GREE、mixiモバイル等モバイルソーシャルゲームの最新動向とゲームデベロッパーへの事業機会」と題する講演を行いました。

同社は、日本初の世界的ベンチャーを多数輩出する事を目標に掲げていて、近年ではモバゲータウン向け『ピストランテ』を開発するイストピカら数社の経営に参画しています。赤羽氏の薫陶を受けたSAPは多く、赤羽チルドレンとも呼ばれています。

本講演で使用されたスライドはブレークスルーパートナーズの公式サイトにて公開されていますので、併せてご参照ください。

■モバゲー、GREE、mixiモバイル等のモバイルソーシャルゲームの最新動向

赤羽氏は現状のモバイルにおけるソーシャルゲームの動向について概説します。モバイルではmixiモバイル、GREE、モバゲータウンの3社がしのぎを削っている状態で、特に最近ではGREEとモバゲーがCMの大量投入を行い、ユーザー層の拡大に力を注いでいます。その結果として、両サイト共に30代以上のユーザーが拡大し、両社の年齢構成が近づきつつあると言います。男女比ではmixiがF1層に強く、GREEとモバゲータウンは男性が過半数ながら、GREEは女性が47%というところまで来ているそうです。

ユーザーの年齢男女比ARPPU


またSAPにとって重要な会員一人あたりの月売上高はモバゲータウンが344円と圧倒的に多く、次いでGREEが177円、mixiモバイルは僅かに61円です。ただし、モバゲーやGREEは課金で稼いでいるのに対して、mixiモバイルはほぼ広告での収入となり、広告効果としてはmixiモバイルが群を抜いている事が分かります。

スマートフォンという意味ではモバゲータウンは海外先行ですが、MiniNationという名称でモバゲータウンや人気アプリをiPhone向けに展開を開始。国内でも年内にはスタートする予定です。Facebookでも『怪盗ロワイヤル』を一時サービスしました。ただし間を置かず撤退の判断がされていて、赤羽氏は「スマートフォンに注力するという現れではないか。その間に守安COOがMiniNationの社長に就任するという動きもある」と話していました。

モバゲータウンの取り組み


GREEやmixiもスマートフォン版は用意したものの、ゲームの実装はまだです。先行するのはモバイルでは存在感のなかったハンゲーム。ゲームを好むユーザーが多いという強みを生かしてiPhone/Androidのスマートフォンに打って出ました。このようなのがモバイルにおけるソーシャルゲームの各プレイヤーの状況です。

GREmixiハンゲーム


■モバイルソーシャルゲームの本質

ではモバイルにおけるソーシャルゲームの本質とは何でしょうか? 赤羽氏は「ソーシャルゲームの本質は人間としての本質に異ならない」と言います。24時間手元に置けるデバイスで、「わざわざ」遊ぶのではなく空いた時間に気軽に遊ぶのがモバイルにおけるソーシャルゲームの特製です。そこにSNSからの膨大な数のユーザーが流れ込み、人と人との繋がりによって遊びを深め、バイラルで正に伝染するように広げていきます。

ソーシャルゲームの本質とは


ゲームに求められるのは、一気に100万ユーザーを獲得するようなバイラル性、ARPPUを上げるゲーム性、毎日ログインするようなアクティブ率の高さ、離脱しづらいソーシャル性、しがらみ作り。非同期性を利用したログインしてない時間の活用、といったことです。また、時間制限、期間限定イベントが重要になるとのこと。

求められるもの


ここ数カ月バブル的な盛り上がりを見せているソーシャルゲームですが、赤羽氏はそこで成功するのは容易ではないと言います。上記のバイラル性とゲーム性は特に綿密に練りゲームに組み込んでおく必要があります。

「"ソーシャルゲームは運営開始までが2、その後が8"という話で、当初はβのようなもので構わないという誤解がありますが誤りです。。運営開始までに完ぺきに仕上げ、さらに運営が始まってからも更に何倍もの労力を費やして改善を重ねる必要があるのです。そうでないゲームは最初の数日で僅かな人数を獲得しただけで二度と陽の目を見ないのです」。現に赤羽氏が経営に関わる会社のゲームでも、初期のサーバートラブルの影響で、復活したもののユーザーは戻らずゲーム自体を捨てる判断をせざるを得なかったものがあるそうです。

「ソーシャルゲームの開発に必要なものは?」という会場からの質問には、資金よりは、スピードの速い開発を超高速で回すスタイルに適応できる人間であるかが重要とコメント。「それが適えば、センスのいいエンジニア2人とグラフィッカー1人で3カ月で1000万円もあれば開発でき、上手くやれば初月で1000万円を超える売り上げが期待できる」。ただし、「モバゲータウンで初めてのゲーム開発で『怪盗ロワイヤル』を開発した大塚氏のような人材は、賢いエンジニアの中でも1/10も居ない。お金の問題ではない」とのこと。

■ソーシャルゲームのユーザー

ソーシャルゲームのユーザー像については幾つかの質問が会場からありました。

まずソーシャル性と絡む「しがらみ」という問題。赤羽氏はその意味は男女で異なると言います。「男性は"ええかっこしい"で、カッコいい所を見せたい、とか、みんなに迷惑がかかるから、というような強めのしがらみを作ります。一方女性はちょっとした軽いしがらみです。例えばメッセージをくれた人には必ず返さないと、みたいな」また「男に女性の気持ちは絶対分からない」と断言。女性向けのゲームを作る際には綿密な調査をしろと言っているそうです。

最近話題になった、ソーシャルゲームのユーザーは「トラック運転手とキャバ嬢が多い」という話については、「根拠はなく信じてない」ときっぱり。ソーシャルゲームはまだ黎明期で、成熟した商品のように、"丸の内で働く総合職の28歳OL"みたいなユーザー像を描いて商品開発するような段階にはないのでは、ということでした。それよりはSNSには膨大な数のユーザーがいるのだから、その中で回るようなバイラル性やソーシャル性をいかに作り出すかが肝心ではないかと話していました。


最後に赤羽氏は今後の事業機会と考えられるものを4種類挙げました。

今後の事業機会ゲーム作りからの発展ソーシャルメディアも大きな役割


まずは既存のモバイルにおけるソーシャルゲーム。これは1年くらいは収益を上げられるのではないかと話していました。次にスマートフォンでのソーシャルゲームです。これはまだ市場はありませんが、今年後半から急速に立ち上がっていくことが想定されます。また、デバイス間を超えた連携アプリも可能性があるのではとのこと。最後にFacebook、Twitter、Skypeなどを活用したスマートフォンにおける新ソーシャルゲームです。先の展望はまだないが可能性は非常に感じるということでした。さらに、ゲーム的なものを他の分野にも応用できるのではないかということでした。

現在の市場を俯瞰し、未来を考えるには非常に良いセッションとなりました。ぜひ公開されているスライドも参照しながら考えてみてください。
《土本学》

メディア大好き人間です 土本学

1984年5月、山口県生まれ。幼稚園からプログラムを書きはじめ、楽しさに没頭。フリーソフトを何本か制作。その後、インターネットにどっぷりハマり、幾つかのサイトを立ち上げる。高校時代に立ち上げたゲーム情報サイト「インサイド」を株式会社IRIコマース&テクノロジー(現イード)に売却し、入社する。ゲームやアニメ等のメディア運営、クロスワードアプリ開発、サイト立ち上げ、サイト買収等に携わり、現在はメディア事業の統括。

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