ソーシャルゲームメーカーの集いをやってます・・・北村勝利「モバイルゲーム屋が見るビジネスの未来」第5回 | GameBusiness.jp

ソーシャルゲームメーカーの集いをやってます・・・北村勝利「モバイルゲーム屋が見るビジネスの未来」第5回

来る4月23日に「モバイル・ゲーム・アライアンス」という集まりを行いました。

モバイルでのソーシャルゲームの提供実績がある会社の幹部が集まり、勉強会を兼ねた情報交換を行う集まりとして今回で3回目になります。

我々モバイルでゲーム開発・配信を行う会社にと

その他 その他
来る4月23日に「モバイル・ゲーム・アライアンス」という集まりを行いました。

モバイルでのソーシャルゲームの提供実績がある会社の幹部が集まり、勉強会を兼ねた情報交換を行う集まりとして今回で3回目になります。

我々モバイルでゲーム開発・配信を行う会社にとっては以下の様な急激な市場の変化に直面しております。この課題は個別の会社というよりもこの業界に属する全ての会社の共通する課題ともいえます。

市場の変化
・低迷傾向にある公式サイト市場への対応
・勃興するソーシャルゲーム市場への対応
・スマートフォン市場への対応
・海外市場への対応
・PC領域へのチャレンジ

伴う経営課題
・各プラットフォームの動向と対応
・ゲーム開発リスクのヘッジ
・人員再配置
・人材採用と教育
・増大する販促費
・固定費削減(QC、デバック、データセンター他)

上記のような経営課題を効率的に対応していくために、日頃はサービスレイヤーで競合(切磋琢磨)する会社同士が集まり、勉強会を兼ねた情報交換会を行うに至っております。

類似の集まりはありますが、どちらかというと開発や技術のレイヤーではなく、マーケティングや経営といったレイヤーでの集まりです。

今回はプラットフォームの方々との交流を兼ねた勉強会として40社を超える会社が集まりました。またトークゲストとして、スマートフォン分野ではKDDIの方々に、またグリーのオープン化を控えて担当役員の方にもお話を頂きました。

今回は幹部対象としましたが、今後は対象を広げて定期的に開催していきたく思っております。

何が出来るかは具体的には見えていませんが、ソーシャルゲームという新しいゲームジャンルのビジネスが一過性のトレンドで終わらないように、業界関係者全員で盛り上げていくための課題を模索していければと思っています。

当面は私、北村が個人的に世話人として音頭を取っておりますので次回イベントの情報を希望される方は件名に「情報希望」と入れてメールを送っておいてください。(kitamura77@ジーメール)。Twitter(@katz7777)でも報告しますのでフォローして頂ければと思っています。

また参加頂いた何社かの方々にインタビューしたコメントも掲載しました。(あいうえお順 / MCはライブウェア 代表 照井氏)

イストピカ 代表 福島氏 twitter
ずっと4位をキープで3位を伺ったところに戦国ロワイヤルが出てきて数日で食われた。プラットフォームは恐ろしい。負けじと新作を出していくつもり。


ウィンライト 代表 藤本氏
現状オンラインゲーム提供しているが最近ソーシャルゲームも作ってる。売上も上々。しかしながら、各社のソーシャル開発のスピードは凄まじい。上場を目指した場合、相反して上場準備で展開スピードが損なわれる。上場目指している会社さんいたらこのタイミングやめておいたほうがいい。マーケットの問題ではなく、ソーシャルのジャンルは御存知の通り、パクリ合戦。パクループをどう抜け出すか。パクループを抜け出してからでないと。2年前と比べると審査基準が格段に改変。最短2年で上場可能だが、実際は4年はかかる。完全に儲かって楽勝ってところまでいかないと、パクループを脱出してから上場すべき。

タイトー ON!AIR事業本部長 庄司氏
当社は今年からソーシャルゲームに参入したが、「スパイウォーズ」「伝説の鍛冶屋」と、ここまでは順調にヒットにも恵まれてきており、手応えを感じている。実感しているのは、この市場はこれまでのゲーム市場とは全く別の市場だということ。「ゲーム市場」と「ソーシャルゲーム市場」の相関関係は因果関係を含意せず、これまでゲーム業界ではユーザーとしてあまり認識されていなかった層に向けての新たなコンテンツビジネスであるという認識。
潜在市場は日本国内に限定しても1000億円は下らないと思うし、2000億、3000億という大きな市場になり得る可能性を秘めている。今日のような会を通じて業界全体がまとまって大きな市場を形成することが大事。
日本におけるソーシャルゲーム市場はまだ立ち上がったばかりだが、北米をはじめ、世界中では既に大きな市場を形成しつつある。この分野においても、世界と渡り合えるような日本発のコンテンツを是非生み出していきたい。

ドリコム 取締役 長谷川氏 Twitter
ゲームスタジオ物語100万人達成。ハッピーアクアリウムをアライアンスでパブリッシュ。今年は山場の年だと考えている。 facebookにも飛び出したいと考えている。二年前まで全くゲームを作った事のない会社なので、出したゲームの改善力を高めることで、外れにくい体質を作る事が大事。1時間ごとにKPIを取得してリンクの色を変えるなど行って確度の高いものを作ろうとしています。

ゲスト

・NTTドコモ ドコモマーケット 前田氏
秋冬以降スマートフォンのコンテンツ市場が盛り上がってくると見ている。

・KDDI au oneマーケット 大川氏
3キャリアが独自性を競う市場は終わった。良いところを踏襲して盛り上げていければと思う。

今回参加して頂けました会社様一覧
・アイア株式会社
・アマツ株式会社
・株式会社アドウェイズ
・innovating.jp株式会社
・株式会社イストピカ
・株式会社イントロム
・株式会社ウインライト
・ウォルト・ディズニー・ジャパン株式会社
・株式会社エイチーム
・NHN Japan 株式会社
・ngi group株式会社
・株式会社カヤック
・株式会社gumi
・株式会社ゲームズアリーナ
・芸者東京エンターテインメント株式会社
・コミュニティーエンジン株式会社
・株式会社サイブリッジ
・株式会社サクセスネットワークス
・株式会社シーエー・モバイル
・株式会社スタイルウォーカー
・株式会社ソニーデジタルエンターテインメント
・ソネットエンタテインメント株式会社
・有限会社Sol Entertainment
・株式会社タイトー
・株式会社たゆたう
・株式会社ディーエヌエー
・株式会社ドリコム
・ニフティ株式会社
・株式会社バンダイナムコゲームス
・BTD STUDIO 株式会社
・ピー・アンド・エー・ラボ株式会社
・株式会社フォアキャスト・コミュニケーションズ
・株式会社Megg
・株式会社ミクシィ
・株式会社ユーマインド
・株式会社ライブウェア
・株式会社ライブドア
・RekooJapan株式会社
・株式会社REAL
・ONE-UP株式会社

■著者紹介

北村勝利
1965年 福岡県田川郡生。今年で起業20年。モバイルビジネス10年のキャリア。現在はモバイル系ゲームパブリッシャー、株式会社サクセスネットワークス代表取締役。Twitter @katz7777
共著に「マーケティング2.0」(翔泳社刊)
《北村勝利》

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