【GDC2010】急成長するソーシャルゲームをうまくマネタイズするには? RockYouが語る | GameBusiness.jp

【GDC2010】急成長するソーシャルゲームをうまくマネタイズするには? RockYouが語る

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世界的に急成長するソーシャルゲーム。それは初日の段階で多くの来場者に印象付けられたでしょう。「Social & Online Games Summit」を始めとしてソーシャルゲーム関連は多くのトラックが予定され、そしてどれも来場者で溢れかえっています。
  • 世界的に急成長するソーシャルゲーム。それは初日の段階で多くの来場者に印象付けられたでしょう。「Social & Online Games Summit」を始めとしてソーシャルゲーム関連は多くのトラックが予定され、そしてどれも来場者で溢れかえっています。
世界的に急成長するソーシャルゲーム。それは初日の段階で多くの来場者に印象付けられたでしょう。「Social & Online Games Summit」を始めとしてソーシャルゲーム関連は多くのトラックが予定され、そしてどれも来場者で溢れかえっています。

ソーシャルゲームデベロッパーの中でも大手に位置づけられるRockYouのLisa Goslin氏は「Monetization and Business Models for Social Games」(ソーシャルゲームのマネタイズとビジネスモデル)と題して講演を行いました。Chief Revenue Officerという変わった肩書きのGoslin氏の講演は後発のデベロッパーにとって非常に有益なもので、会場は立ち見も出る盛況ぶりでした。

RockYouは4年前に設立。FacebookやMySpaceなどのSNS向けにソーシャルゲームを展開してきました。AppData.comによればFacebookでのユーザー数は約9000万人で、Zyngaに続いて第2位です。

まず最初はソーシャルゲームのおさらいです。Goslin氏はソーシャルゲームがここまで成功した理由について、SNSの巨大なユーザーベース、マネタイズ手段を用意した上で世界のユーザーにリーチしたこと、Wiiのようにノンゲーマーをカジュアルゲーマーに変えることができたことを挙げました。

次にソーシャルゲームを図る指標についてです。どのようなゲームが成功と言えるのでしょうか。Goslin氏はDAU(デイリーアクティブユーザー)こそ全てだと言います。そしてDAUを増加させるには、Network Effect(ソーシャル要素)、Engagement(楽しませる)、Arbitrage(マネタイズ)の3要素が循環的に生み出せているかが重要だと述べます。それぞれを詳しく見ていきます。

Network Effectはソーシャル性、もしくはネットワーク効果と言えばいいでしょうか、SNSならではの友人関係によってユーザーを引き付ける効果です。ソーシャルゲームではユーザーの行動をフィードするアクティビティフィードや他のユーザーへのリクエストを発信することが可能で、特にリクエストは既に登録しているユーザーの7割がクリックするそうです。他のユーザーの行動を見せたり、巻き込むことで休眠ユーザーをアクティブユーザーにする事が肝要です。

Engagement、アクティブなユーザーを楽しませる仕掛けとしてはマメなアップデートが挙げられます。RockYouでは、基本的にゲームは毎週アップデートを行いますが、5週間がセット構成になっていて、その内容は、3つの新コンテンツ(アイテムなど)、1つのバイラルイベント、1つのゲームプレイのアップデートというものになっているそうです。試行錯誤の結果、これが最も効果的なサイクルだということです。

またEngagementを継続させるためにソーシャルゲームに導入すべき要素としては、収集、デコレーション(アバターなど)、共同作業、冒険、お世話、競争の6つが挙げられていました。

さて、マネタイズです。RockYouの場合、DAUのうち課金するのは1〜3%のユーザーに過ぎないそうです。しかしながら、一度課金したユーザーが二度目の課金をする確率は40〜50%と高いそうで、いかに最初に課金してもらうかが鍵となりそうです。決済手段としてはPayPalが60%、クレジットカードが25%、オファー広告によるものが25%となっているそうです。

課金のキーとなる要素はドラマ、友人関係、競争、収集、ギャンブル、個人の6つです。これらを上手く盛り込めば、決済金額を上げられそうです。

また指標としては1000人のDAU当たりの課金決済額を使っているようです。最もマネタイズが上手くいっているゲームでは100ドル以上になりますが、平均的には10〜30ドル程度で、30ドルを超えれば上手く軌道に乗っていると判断しているようです。

またGoslin氏は次世代のマネタイズ手法として一般的な広告も増加していくのではないかという見方を示しました。ユーザーはレベルアップしたいとは思いますが、それでお金を払おうというユーザーは前述の通り3%に過ぎないからです。ソーシャルゲームは既に多くのユーザーがおり、ブランド広告を打つ場としても有益になりつつあります。さらに広告主にとって安全かつクリーンな場にしていくことで広告モデルも確立することができそうです。
《土本学》

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