先駆者が語るソーシャルアプリ市場の成長と、その可能性・・・Rock You AsiaとONE-UP | GameBusiness.jp

先駆者が語るソーシャルアプリ市場の成長と、その可能性・・・Rock You AsiaとONE-UP

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mixiアプリでソーシャルゲーム「Speed Racing」などを展開するロックユーアジアCOOの渡邊廣明氏と、同じく「ブラウザ三国志」(AQインタラクティブ)を開発したONE-UP代表取締役の椎葉忠志氏は10日、セミナー「ソーシャルアプリ市場の成長と、その可能性」で講演を行い
  • mixiアプリでソーシャルゲーム「Speed Racing」などを展開するロックユーアジアCOOの渡邊廣明氏と、同じく「ブラウザ三国志」(AQインタラクティブ)を開発したONE-UP代表取締役の椎葉忠志氏は10日、セミナー「ソーシャルアプリ市場の成長と、その可能性」で講演を行い
  • mixiアプリでソーシャルゲーム「Speed Racing」などを展開するロックユーアジアCOOの渡邊廣明氏と、同じく「ブラウザ三国志」(AQインタラクティブ)を開発したONE-UP代表取締役の椎葉忠志氏は10日、セミナー「ソーシャルアプリ市場の成長と、その可能性」で講演を行い
  • mixiアプリでソーシャルゲーム「Speed Racing」などを展開するロックユーアジアCOOの渡邊廣明氏と、同じく「ブラウザ三国志」(AQインタラクティブ)を開発したONE-UP代表取締役の椎葉忠志氏は10日、セミナー「ソーシャルアプリ市場の成長と、その可能性」で講演を行い
  • mixiアプリでソーシャルゲーム「Speed Racing」などを展開するロックユーアジアCOOの渡邊廣明氏と、同じく「ブラウザ三国志」(AQインタラクティブ)を開発したONE-UP代表取締役の椎葉忠志氏は10日、セミナー「ソーシャルアプリ市場の成長と、その可能性」で講演を行い
  • mixiアプリでソーシャルゲーム「Speed Racing」などを展開するロックユーアジアCOOの渡邊廣明氏と、同じく「ブラウザ三国志」(AQインタラクティブ)を開発したONE-UP代表取締役の椎葉忠志氏は10日、セミナー「ソーシャルアプリ市場の成長と、その可能性」で講演を行い
  • mixiアプリでソーシャルゲーム「Speed Racing」などを展開するロックユーアジアCOOの渡邊廣明氏と、同じく「ブラウザ三国志」(AQインタラクティブ)を開発したONE-UP代表取締役の椎葉忠志氏は10日、セミナー「ソーシャルアプリ市場の成長と、その可能性」で講演を行い
  • mixiアプリでソーシャルゲーム「Speed Racing」などを展開するロックユーアジアCOOの渡邊廣明氏と、同じく「ブラウザ三国志」(AQインタラクティブ)を開発したONE-UP代表取締役の椎葉忠志氏は10日、セミナー「ソーシャルアプリ市場の成長と、その可能性」で講演を行い
  • mixiアプリでソーシャルゲーム「Speed Racing」などを展開するロックユーアジアCOOの渡邊廣明氏と、同じく「ブラウザ三国志」(AQインタラクティブ)を開発したONE-UP代表取締役の椎葉忠志氏は10日、セミナー「ソーシャルアプリ市場の成長と、その可能性」で講演を行い
mixiアプリでソーシャルゲーム「Speed Racing」などを展開するロックユーアジアCOOの渡邊廣明氏と、同じく「ブラウザ三国志」(AQインタラクティブ)を開発したONE-UP代表取締役の椎葉忠志氏は10日、セミナー「ソーシャルアプリ市場の成長と、その可能性」で講演を行いました。

渡邊氏は「ソーシャルアプリのグローバル展開と国内最新事例」、椎葉氏は「オンラインゲームとソーシャルアプリ」と題した講演で、同社のタイトルを事例にソーシャルアプリの現状を俯瞰。その後、モデレータの藤井穀彦氏(東京大学情報学環)の司会で、質疑応答とディスカッションが行われました。

本会はブロードバンド推進協議会の新世代ブロードバンド研究会/ゲーム&コミュニティサービス・ワーキンググループが連続セミナー「ネットコミュニティがもたらすパラダイムシフト」の最終回として開催したものです。会場は多くのIT系企業、ゲーム企業の担当者で満席となり、関心の高さが感じられました。

■カジュアル向けに注力するロックユー

ロックユーアジアの親会社であるロックユーは、facebookやMySpaceなどの海外SNSでウィジェットやソーシャルアプリケーションを提供するプロバイダーです。ロックユーアジアは東アジア圏でのSNS向けアプリ展開を目的に、本年2月にソフトバンクとの合弁会社として設立されました。すでに日中韓でサービスを開始しており、日本ではmixiアプリで「SpeedRacing」「SuperPets!」など5本のアプリを展開しています。

ロックユーアジア執行役員COO 渡邉廣明氏同社のmixiアプリ第一弾「Speed Racing」東アジア3億人の市場を狙う

同社の開発スタイルは、カジュアルユーザー向けに軽いアプリケーションを開発し、大量に投入するという方式です。開発サイクルは1アプリにつき最長3ヶ月で、開発費用も1千万円未満とのこと。今は次第にゲーム要素の強いアプリが増えてきているが、凝りはじめると、どんどん開発規模が大きくなっていくので、社内の防波堤になるのが自分の役目だと語りました。

背景にあるのが、世界規模で拡大しているSNSの会員数です。その筆頭がfacebookで、ユニークユーザー数でMyspaceを抜き、世界最大級のSNSとなりました。渡邊氏は「90年代はパッケージゲームが中心だったが、00年代にウェブポータルに移り、10年代はSNSが主流になる」と市場のパラダイムシフトを分析します。東アジア圏でもSNSは急速に拡大しており、ロックユーアジアではこの3億人の市場を対象としています。

ただし中国市場については、魅力的だが障壁も多いと語りました。SNSユーザー数は2012年までに3億人、アプリの市場規模も4億4千万ドルにまで拡大することが見込まれる中国のSNS市場ですが、現地ディベロッパーでも課題は多いと語ります。「海賊版アプリの乱立」「SNSプラットフォーム側との対立」「不合理なレベニューシェア」などで、特にレベニューシェアについては「mixiやモバゲータウンは7:3だが、中国ではその逆で、1:9といったところもある」とのことです。

インセンティブの設定でバイラルを喚起マネタイズのポイントを多数設定膨大な宣伝費を投入するジンガ

また日本市場は、会員数は少ないが有料会員の月平均単価が高いとしました。「SpeedRacing」では課金率が1.5〜2%で、平均単価が約2000円なのに対して、北米では1〜2ドル、中国では10〜20円と大きな差が見られます。ただし、やはり会員数の多さは魅力的で、未来の可能性を信じてビジネスを展開中とのこと。そのためにもバイラル(口コミ)の活性化とマネタイズ(課金化)のノウハウを高めながら、より速い速度でアプリを展開していきたいとしました。

■コアユーザー向けに力を入れるONE-UP

ロックユーアジアとは逆に、日本のコアユーザー向けに作り込んだゲームをサービスする戦略を取るのがONE-UPです。代表取締役の椎葉氏はテクモ出身で、コンソールゲーム開発に携わった後、SEを経てゲームオンに入社。ゲームマスター業務などから、常務取締役オンライン事業本部長まで上り詰め、08年に独立しました。主力の「ブラウザ三国志」も、もともとMMOオンラインゲームとして開発したもので、ブラゲタイム(ベクター)に続いて、mixiアプリでも9月からサービスが始まりました。

ONE-UP代表取締役 椎葉忠志氏ブラウザ三国志ゲームアイディアは「トラビアン」から

ゲームのアイディアも、開拓地を運営するドイツ製ブラウザゲーム「トラビアン」にハマり、日本有数のプレイヤーにまで上り詰めた椎葉氏が「まだマネタイズの要素がある」と感じたろころから。そこから「ファミスタオンライン」風のカードシステムとの融合を思いつきました。ワンクリックで友達を招待するInviteや、プレイ結果をSNS上で表示するActivity feedといった機能も当初はなく、段階的にソーシャルアプリ化を推進。まさに「真逆のアプローチ」というわけです。

椎葉氏はオンラインゲームとソーシャルアプリの違いとして、SNS上でプレイできることと、前述のInviteとActivity feedの有無だと語ります。その中でも重要なのがInviteと、それを起こすための仕組みで、ブラウザ三国志でもmixiアプリで組み込んだところ、一気に会員数が増え、驚かされました。これがオンラインゲームでは複数アカウントが取得しやすいため、Invite効果が得られにくい点がネック、もっともユーザーライフタイムと顧客単価はオンラインゲームの方が高く、一長一短が見られるとしました。

Inviteが会員獲得に大きく牽引オンラインゲームとの比較日本ではケータイSNSが主流に

椎葉氏はロックユーアジアとの戦略の違いについて、「現在も成長中のコミュニティ上か、それとも成長が停滞したコミュニティ上でサービスするかの違い」と語ります。日本最大級と言われるmixiも、ケータイユーザーが伸びる一方で、PCからのアクセスは停滞しており、mixiアプリでもモバイル専用が増えています。ただし「ブラウザ三国志」は画面の小さいケータイアプリには向いていません。またライトユーザーは移り気で、広告モデルよりも直接課金モデルの方が適しているとのこと。そのため同社では、今後もオンラインゲームとして成立する、ある程度の規模のタイトルを展開するとのことでした。

■当たるアイディアはどこから?

ディスカッションではさまざまなトピックで議論が行われましたが、その中でも代表的なものを紹介しましょう。

会場はほぼ満席で、熱心な議論が行われた

まず「ヒットするゲームのアイディアはどこから?」という質問について、渡邊氏は「何が当たるか見当がつかない」と正直に回答。社内でも女性向けの「SuperPets!」に力を入れていたが、実際には「SpeedRacing」の方が人気が高く、驚いたそうです。講演でも「1日1千万円を売り上げるタイトルではなく、1日100万円のタイトルを10本作っていく」という話が聞かれましたが、これも可能性の芽を潰さないという理由でしょう。

椎葉氏は「社員はみなオンラインゲーム出身で、タイトルの目利き力には自信がある」としながらも、実際の企画はアレンジの範囲にとどめると答えました。現在ヒットしているものや、意外な成功を収めたタイトルを、自社の開発規模や能力で何とかアレンジする、というスタイルです。これは「トラビアン」と「ファミスタオンライン」の組み合わせで「ブラウザ三国志」が作られたという、過去の成功事例にも起因しています。

アプリ内のコミュニケーション手段の進化について、渡邊氏は「現状はゲームを進めるなど、何かの目的の手段としてコミュニケーションの要素を設定しており、それ以上は考えていない」と回答。逆に椎葉氏は「ユーザーライフタイムを長くするためには、アプリ内でのコミュニケーション手段を充実させることが必要だ」という考えを示しました。

また今後の見通しについて椎葉氏は「SNSは今後世界規模で拡大していく。日本はケータイベースの特殊な市場だが、海外ではPCベースで広がっていく」と予測しました。渡部氏も「来年度はケータイ向けにアプリを展開していきたい。ケータイ自体がアドレス帳をはじめ、究極のSNSデバイスとしての要素を持っている。そこをうまく活用することで、世界中でつながっていくアプリを作りたい」と語りました。

最後に海外市場について椎葉氏は、「当然グローバルを考えたいが、まずは日本でしっかり売れる物を作りたい」と留めました。一方で渡邊氏は「もともと弊社のミッションはアジアなので、タイトルごとに日本向け、アジア向けといった線引きは考えていない」と回答。社内にもさまざまな国籍の社員がいて、それぞれの文化を尊重しつつも、グローバルに展開できるタイトルを作っていくと語りました。

このように、あらゆる意味で好対照だった今回の講演ですが、それだけにソーシャルゲーム市場は幅が広く、今もなお急速なスピードで変化中だと言えるでしょう。一方で新規参入の上では、自社の立ち位置を明確にすることが求められそうです。

このほか会場ではBBA事務局より、「オンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンス(OGC)2010」の開催概要も発表されました。「Open」「Generate」「Contents」をキーワードに、ベルサーレ神田で2010年2月17日に開催。基調講演にはmixiの笠原健治社長が内定しており、他にオンラインゲーム事業者の基調講演も予定されています。
《小野憲史》

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