「物語をゲームに組み込むのが遅すぎる」−海外ゲーム作家の主張 | GameBusiness.jp

「物語をゲームに組み込むのが遅すぎる」−海外ゲーム作家の主張

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ゲーム作家は「物語をゲームに組み込むのが遅すぎる」と制作体制に警鐘を鳴らします。
  • ゲーム作家は「物語をゲームに組み込むのが遅すぎる」と制作体制に警鐘を鳴らします。
ゲーム作家は「物語をゲームに組み込むのが遅すぎる」と制作体制に警鐘を鳴らします。

Rhianna Pratchett氏は10年以上のキャリアを持つゲーム作家。『ミラーズエッジ』、『Heavenly Sword 〜ヘブンリーソード〜』や『オーバーロード』シリーズなど様々なゲームを手がけていますが、物語をゲームに組み込むのが遅すぎると指摘します。

ゲームデザインの段階ではストーリーテリングが考慮されておらず、そのためにしっかりとした物語の構築ができないとPratchett氏。少なくとも半年早くゲーム作家に依頼することで、取って付けたような物語ではなく、よりよいものにできると語ります。

『プリンス・オブ・ペルシャ』ではAIダイアローグも手がけているPratchett氏、インタラクティビティ(対話性)に関し「ゲームプレイと物語が真に調和する時に本当の価値があり、刺激的ではまれる体験となるが、それは非常に困難なことであり多くの人々に血と汗を要求する」とコメント。ゲームとシナリオが独立しているのではなく、両者が深い部分で融合した作品を目指す姿勢を表明しました。

Pratchett氏の発言は、海外ゲームの制作現場からであることもキーとなります。海外ゲームは映画的なシナリオを志向していますが、映画では最初期の段階からシナリオ作家が参加するのに対し、Pratchett氏によればゲーム作家の参加はあまり早くない段階の模様。

ハードウェア性能がアップし、絵的なリアリティと表現力が増しているビデオゲームですが、より高い次元の物語を目指すのであれば、観賞するだけでなく体験するという側面も不可欠。体験を強化するにはシステム面との連携がもっと必要というのが氏の主張のようです。

逆に日本では特にRPGでは、シナリオから制作が進んでいく傾向が強く、その問題点も指摘されています。反面教師として興味深い話ではないでしょうか。
《水口真》

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