インディーズゲームをXbox360向けに作って売るために―IGDA日本 SIG-Indie第4回研究会 | GameBusiness.jp

インディーズゲームをXbox360向けに作って売るために―IGDA日本 SIG-Indie第4回研究会

IGDA日本は、10月10日にSIG-Indieの第4回研究会「Xbox360向けゲーム開発環境XNAにまつわるインディーズゲームシーン」を秋葉原UDXビルで開催しました。

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IGDA日本は、10月10日にSIG-Indieの第4回研究会「Xbox360向けゲーム開発環境XNAにまつわるインディーズゲームシーン」を秋葉原UDXビルで開催しました。
  • IGDA日本は、10月10日にSIG-Indieの第4回研究会「Xbox360向けゲーム開発環境XNAにまつわるインディーズゲームシーン」を秋葉原UDXビルで開催しました。
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IGDA日本は、10月10日にSIG-Indieの第4回研究会「Xbox360向けゲーム開発環境XNAにまつわるインディーズゲームシーン」を秋葉原UDXビルで開催しました。

今回のテーマはXNA、特に「XboxLIVEインディーズゲーム」向けの開発・販売といったあたりの話題が取り上げられていました。

商業作品とは違うルートでXbox360向けにゲーム配信をオンラインでおこなえるのがXboxLIVEインディーズゲーム(以下、XBLIG)です。個人でもXbox360向けのゲームを開発し、Xbox360のダッシュボードにゲームを出展、世界中に販売できるということで、日本からも参入する開発者が出てきています。

通常、家庭用ゲーム機向けにゲームを出すには、各ゲーム機メーカーと契約をして開発機材を導入し、企画のチェックや品質チェックを受けてゲームを制作、製造、発売するという流れになります。これは個人で出来る仕事ではありません。

しかし、Xbox360では「XNAクリエーターズクラブ」のプレミアムメンバーシップ(4ヵ月4,800円または12ヵ月9,800円)に登録するだけでXbox360で動作するゲームを自作でき、さらに、XBLIGの仕組みにのせて世界中に向けて自作のゲームを販売できます。開発に必要なソフトウェア「XNA Game Studio」は無料で配布されており、現世代のゲーム機向けのソフト開発環境としては非常に敷居が低いのが特徴です。

とはいえ、ABAGamesの長健太氏が指摘するように、「作るところはいい感じ、届けるところ(ピアレビュー、XboxLIVEインディーズゲーム)は課題が多い」のが現実のようです。

■販売までの壁:開発者同士が承認しあう「ピアレビュー」

講演で、長健太氏やXELF氏、佐川直樹氏(こびとスタジオ)、zio氏が一様に「課題あり」と指摘したのが、ピアレビューという配信前チェックの仕組みです。

開発者は、ゲームを完成させたら、コミュニティーに提出し、ピアレビューにかけます。ゲームの動作に問題がないと承認されれば48時間以内に配信が開始されます。ゲームに不具合があれば差し戻されます。通常はメーカーによるチェックがおこなわれますが、XBLIGでは、マイクロソフトは承認に関与しないのが特徴です。

ここだけ見ると「とてもチャレンジしやすそうな仕組み」ですが、ピアレビューの基準が厳密でないこと、レビュワーの質にもばらつきがあること、基本的にレビュワーが外国人であること(表現の受容基準が異なる。日本人レビュワーは少ない)、差し戻しになると1週間は再提出できない、などが壁になっていると指摘しています。

XELF氏は、「『ピアレビュー攻略』のためのXNAにおける開発のコツ」というタイトルで講演をおこないましたが、その中でも基本的にクリアしておくべき用件として「コントローラーを複数つないだときの動作チェックは念入りに」「テレビでのオーバースキャンを前提とした画面内要素の配置(Viewport.TitleSafeAreaを活用しましょう)」「海外向けに出す者については遊べるレベルの翻訳をしておきましょう」「全地域に配信する場合は表現の基準に注意しましょう」といった注意点をあげていました。

また、XELF氏は、ピアレビューの差し戻し後1週間は再提出できないことに対して「ピアレビューをスムーズに通過するには設計段階から気を配ること、ピアレビューにいきなり出すのではなく、計画的にプレイテストに投入し、ピアレビューで指摘されそうな問題や未知の不具合を確認してもらいましょう」とも述べています。

ピアレビューの基準となる情報が英語ベースで、日本語での整理された情報がない(公開されているが整理されていない)ことについては、マイクロソフトXNAグループ 徳留和人氏 は「FAQは修正します。いつとは言えないがちょっと時間をください」と述べていました。

■売れるのか?

XBLIGは、無料ゲームの配信はできず、値段をつけて販売することになります(最大8分間の体験版機能が必要とされています)。選択できる価格は80MSP(1ドル)、240MSP(3ドル)、400MSP(5ドル)で、開発者に支払われるのは売り上げの70%とのことです。

佐川直樹氏(こびとスタジオ)の講演では、日本語のノベルゲームについても、ダウンロードおよび完全版購入が海外の方が圧倒的に多かったことが報告され、日本向けのコンテンツをそのまま全世界に発信して売り込んでいける可能性を紹介していました。ただし、表現に対する感覚が異なるため、日本なら問題ない表現でも海外ではNGになる場合があることには注意が必要と述べました。XBLIGについて佐川氏は「(完全版の販売数は)同人としては十分な数。同人ショップが音楽に力を入れる傾向にあり、ゲームの扱いが難しい状況に置かれている。同人ソフト配信のインフラとしては良い」としていましたが、「同人ソフトの人間を引っ張ってくるには(ピアレビューや海外基準など)縛りが多すぎてデメリットが多い」とも述べ、日本からのレビュワーが増えるなど環境が変わることも必要との認識を示していました。

■出してからも大変

配信・販売システムとしてのXBLIGそのものについても、ゲームの検索性に難があることが指摘されました。ゲームジャーナリストの罰帝氏は、「最新、の時期を越えたとたんに見つけづらくなる。XNAクリエーターズクラブのページで確認は出来るが、Xbox360からこのサイトは参照できない。国ごとにジャンルの受け取り方が違う点も問題で、システムが国ごとの違いを吸収できていない。まわりから(インディーズゲームを)遊んでいる様子が見えるようにゲーマースコアはなくてもいいので実績システムに対応してほしい」と述べていました。

この点についてはマイクロソフト徳留氏も「ゲーム出しっぱなしはもちろんだめ。自分のゲームを売り込みましょう。おすすめ度を上げる努力をしてください。おすすめ度でソートをかけられるので、活用しない手はない。400本も並んでいるマーケットプレースで見つけてもらう努力が必要」としていました。

Xbox360ではウェブによる「レビューサイトから直接リンク」といった導線が使えないため、当面はおすすめ度を上げていくしかなさそうです。


XNAの構想がGDC2004の会場で発表されてから5年、個人のクリエイターにまでXboxLiveが開放されてきたことで、あたらしい挑戦ができるようになったのは間違いなさそうです。
《伊藤雅俊》

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