「モーションポートレート」で命を吹き込む…『とらドラ・ポータブル!』開発者インタビュー | GameBusiness.jp

「モーションポートレート」で命を吹き込む…『とらドラ・ポータブル!』開発者インタビュー

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バンダイナムコゲームスより4月30日に発売されたPSP用ソフト『とらドラ・ポータブル!』(開発: ガイズウェア)は、小説やアニメで好評を博した「とらドラ!」を原作にしたアドベンチャーゲームです。本作にはシリコンスタジオ/モーションポートレートが提供する「モーショ
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バンダイナムコゲームスより4月30日に発売されたPSP用ソフト『とらドラ・ポータブル!』(開発: ガイズウェア)は、小説やアニメで好評を博した「とらドラ!」を原作にしたアドベンチャーゲームです。本作にはシリコンスタジオ/モーションポートレートが提供する「モーションポートレート」という技術が採用されています。GameBusiness.jpでは、品川のバンダイナムコゲームスにお邪魔し、開発者の方に開発秘話を聞きました。



株式会社バンダイナムコゲームス
・金山 健太 プロデューサー

有限会社ガイズウェア
・亀谷 恒治 制作プロデューサー。制作全体の統括
・小林 信行 ディレクター。企画、仕様書作成、発注管理などを担当

シリコンスタジオ株式会社
・柴田 守良 モーションポートレートのサポートを担当。

―――『とらドラ・ポータブル!』の概要を聞かせてください

金山: 『とらドラ・ポータブル!』は、小説とテレビアニメで好評を博した「とらドラ!」のオリジナルストーリーをPSPで楽しめるアドベンチャーゲームです。一本道ではなく21種類のマルチエンディングが用意されていて、色々なストーリーが楽しめる大ボリュームの作品になっています。

―――どんなところが特徴になりますか?

金山: 採用は本作が初めてではありませんが、「モーションポートレート」は最大の特徴になると思います。先ほど言った21種類の分岐は、ゲームの中でポイントとなる会話があり、その結果などをフラグに分岐していくのですが、キーになる会話の部分で「モーションポートレート」を採用しています。導入によって、ほぼ止め絵だった今までのアドベンチャーゲームと変わって、まるでキャラクターが生きているかのように動き、アニメさながらにキャラクターと会話するという臨場感を楽しめるものになったと思います。



―――「モーションポートレート」の採用はどちら側からの提案だったのですか?

金山: ガイズウェアさんからですね。

小林: 実は、一番最初に「モーションポートレート」がリリースされた際に、シリコンスタジオさんからご紹介いただいていて、何か使えるアイデアはないかと温めていたんです。前回のプロジェクト(※)で、ちょっと変わったアイデアはないかと考えていた事があって、最初はアニメーションを多用することで印象的なものが出来るかと考えていたんです。ただ、そうするとゲーム側で制御できない部分が増えてしまうので、ゲーム側で制御できてアニメに匹敵する表現……ということで「モーションポートレート」を思い出したんです。最初に見せていただいてから1年近く経ってましたので、もう一度最新のものを見せてもらいました。

(※)バンダイナムコゲームスとガイズウェアが手がけた、家庭用ゲーム機のアドベンチャーゲーム

―――印象はどうでしたか?

小林: 今までにない表現ができそうだというのが第一ですね。アニメも同様ですが、完全に真正面の一対一の絵で、相手の表情が変化するという作画は非常に難しいんです。それが出来るのは、キャラクターデザイナーや作画監督以上の方に全てお任せ出来る場合くらいです。まあ、それは現実的には無理です。「モーションポートレート」を使えば、ゲーム内でそれを実現出来ますので、ぜひやりたいと思いましたね。

―――最初はどんな部分に苦労しましたか?

小林: 前プロジェクトではキャラクターに似た仕草にするのに半年かかりました。元のイラストは似てても動いた途端、違和感が出てくるんです。なので、目の動きや顔の振りのア ニメーションをキャラクター毎に調整していきます。キャラクターが相対している主人公にどのような感情を抱いているかを考えながら制御していて、そうすることによって急に似てくるんです。顔の表情のパターンは「モーションポートレート」でも設定できるのですが、それに原作のテイストを掛け合わせることによって更に似たものにしています。

―――何かコツみたいなものはあるのですか?

小林: 実は「目」が重要です。「モーションポートレート」では目パチ(※)で、1パチと2パチの比率を設定できるんです。これをどういう比率でやれば可愛く見えるのかは前作で割り出せました。これを今回も適用しているのと、実は「モーションポートレート」を使ってないキャラクターの立ち絵にも同様の比率で使ってます。あとは、開発スタッフ全員の意見を集めて細かい調整を重ねたという感じです。

(※)目をパチパチさせるアニメーション。まばたき。

―――口パクとの連動はどのように?

小林: 口の動きは、アニメと同様で3枚で動きを表現しています。ボイスがあるところとないところで口パクをさせています。ただ、表情を動かしながら口も動かすことになるので、制御は大変でした。これは手作業で、いい感じになるように調整したというところです。

―――男女での違いというのはあるのですか?

小林: 本作は男性はないんです。ただ、私がというわけではありませんが、開発スタッフのみなさん女の子を設定するのが好きですね(笑)。なので、ノウハウもたくさんたまってます。仕事をお願いしても、男の子は割と普通なものが返ってきますが、女の子は凄い結果が帰ってきたりします(笑)。ちなみに、目パチは男の子は2パチに減らすと男らしい雰囲気になります。

―――ユーザーさんからの反響はいかがですか?

金山: アンケートなどを見ると「モーションポートレート」はとても高評価なようです。既に前プロジェクトで採用しているので、本作では驚きが少ないかな?という気持ちもあったのですが、「驚いた」という声が多かったです。

小林: 「とらドラ!」という作品自体が人気のあるものだったということもあってか、普段ゲームをやらない方からも感想をいただいてました。「今のゲームはここまで凄いんですか!」というメッセージもあったのですが、かなり頑張った特別なゲームですからね(笑)。

―――「モーションポートレート」はキャラクター以外に適用しても面白いですよね

金山: 前プロジェクトだとネコ、本作はインコですね(笑)。

小林: インコちゃんは、アニメと並行で作っていたというのもあって資料がなくて、原作を読むと「この世の物とは思えない不気味なもの」というイメージで、ちょっと好き勝手やっちゃいました(笑)。シリコンスタジオさんには鳥は真正面からだと良く分からないので、ちょっと斜めにしたいというような要望もしました(笑)。あれはプランナーの子がこちらの期待以上に頑張ってくれた成果です。「鳥は滑らかには動かない、パッと動くんだ」とか言いながら・・・。変な物を動かすのは楽しいですね。女の子は可愛く表現できますけど、余り大きく動かせるものじゃないので。



―――今後もっと挑戦したいことってありますか?

小林: 最初に構想としてあったものが全て予想以上に出来てしまったので、次回はもっと高いところを目指さなきゃいけません(笑)。類似の製品もありますが、一緒に作り上げてきて、ゲームに使うという面では良いものになっていると思います。一つ要望としてあるのは、複数キャラクターで使えればいいなというのはあります。現状はメモリなどの問題で厳しいのですが、全てハイポリで使うのではなく、ミドルポリ、ローポリでの使用も出来るようになれば更に使い勝手が良くなるかもしれません。

―――それでは、それぞれ最後に一言お願いします

金山: 今回のプロジェクトは、「モーションポートレート」のシリコンスタジオさん、開発元のガイズウェアさん、原作者さん、アニメーターさんなどなど、皆さんのご尽力を多分にいただいた作品だと思います。内容もこだわり抜いた、自信を持ってオススメできる内容です。「とらドラ!」好きであれば必ず満足いただけるものになっています。中毒性の高いミニゲームも含めボリュームもあり、かなり長い時間楽しめるので、コストパフォーマンスも高い作品です(笑)。ぜひ一度遊んでみてください。

亀谷: 時間的な制約もかなりあった中で、当初よりもボリュームが増えたこともあり、スケジュールは大変な作品でしたが、アドベンチャーゲームとして、バランスも含め非常に良くできたゲームになったと思います。まだ購入されてない方も、とても楽しいゲームになっていますので、一度手に取っていただければと思います。

小林: 「とらドラ!」は非常に良い作品ですので、ゲームも含めて色々な楽しみ方をして欲しいです。ただ、ゲームは原作を知らなくても楽しめる内容になっています。アドベンチャーゲームとして非常に良い出来になっていると思います。「今のゲームは凄い」という話もいただきましたが、こんなゲームは滅多に出来ない、出会いの冥利だと思ってますので、ぜひ一度体験してみてください。

本日はどうもありがとうございました!


(C)竹宮ゆゆこ/アスキー・メディアワークス/「とらドラ!」製作委員会 (C)2009 NBGI
《土本学》

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