日本オンラインゲーム協会、昨年の国内市場規模を発表〜コンソールメーカーの参入で引き続き拡大 | GameBusiness.jp

日本オンラインゲーム協会、昨年の国内市場規模を発表〜コンソールメーカーの参入で引き続き拡大

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一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)は、協会発足時から毎回発表している年次の調査レポートの最新版「JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2009」の発表会を開催しました。
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一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)は、協会発足時から毎回発表している年次の調査レポートの最新版「JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2009」の発表会を開催しました。

最初に登壇した、協会の会長でゲームポッド社長の植田修平氏は「(協会の前身であるオンラインゲームフォーラムを含む)2004年から毎年市場動向をレポートしてきましたが、今年もオンラインゲーム市場の成長を報告できる内容になった」と挨拶。続いて調査内容のレビューに入りました。

まず全体的な印象として、2008年はPCオンラインゲーム会社ではなく、コンソールゲーム会社のオンラインへの参入が目立った一年で、オンラインゲーム会社数の推移やオンラインゲームタイトル数の推移にもそれが反映されています。特に新規タイトル数ではPCのみでは82タイトルなのに対して、コンソールのみでは132タイトルとなっています。伸びは鈍化しているものの全体的なタイトル数は右肩上がりとなっています。新規タイトルの割合は2007年、2008年と高く、「新旧入れ替わりの時期では」というコメントがありました。

続いてはオンラインゲームユーザーの統計です。まず課金ユーザーの年齢分布で目立つのは20代で、19〜29歳のユーザーが全体の45.8%を占めます。18歳以下は18.9%、30代は24.9%で、大半のユーザーが40歳未満のユーザーです。ユーザーあたりの月平均利用料金は、定額課金サービスで減少傾向な一方、アイテム・アバター課金では増加傾向です。

最後に全体の市場規模は、1239億4280万円と推計されています。これは2004年から順調に伸びていて、2008年においては、事業者の増加やタイトル数の増加がそれを支えたのではないかとのことでした。また、傾向としては売上規模の大きな事業者がさらに売上を拡大する傾向にあるとのことです。2004年から2008年にかけては定額課金からアイテム課金へとビジネスモデルの変化も起こっていて、現在ではアイテム課金が大きな割合を占めます。

植田氏は、オンラインゲームはパッケージ販売モデルでも、広告収益モデルでもなく、受託ビジネスでもないビジネスモデルだとした上で、コンテンツのクオリティ、ユーザーのニーズを反映させたスピーディなアイテムやサービスの提供、リーズナブルな利用料金が支持されていて、「Forever21」「H&M」「ユニクロ」などの展開するファストファッションビジネスに極めて近いモデルを持つ「ファストコンテンツビジネス」であるとしています。

■JOGA活動報告

続いて、JOGAで不正アクセス対策を担当するガマニアデジタルエンタテインメントCEOの浅井清氏がJOGAの活動報告を行いました。

浅井氏から報告があったのは主にJOGAの「不正アクセス・RMT分科会」での活動です。報告では、不正課金やチート・BOTでの被害、アカウント盗用、サーバーアタックなどの様々な不正アクセスについて、いずれも2007年と比較して2009年は被害を受けた加盟社が増えていることが示されました。分科会ではこれに対処するために3Dセキュアの普及などを進めていて、現在では86%の加盟社が採用に至っているなど、活動の成果が報告されました。

社会的な活動としては、「オンラインゲームとは?」「生活・健康」「コミュニティ・マナー」「決済」「セキュリティ・犯罪防止」などについてまとめたオンラインゲームガイドラインの改訂版の作成を進めていて、8月頃までに公表するという方針が示されました。

市場規模が拡大するに伴い、事業者にはより多くのものが求められるようになります。JOGAの今後の活動には注目したいですね。
《土本学》

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