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GDC2010 Rocksteady ビジュアル
【GDC2010】『バットマン アーカム・アサイラム』のビジュアル表現手法
2010年3月16日(火) 21:06 Text by 土本学(Manabu Tsuchimoto)
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国内でもスクウェア・エニックスから発売されて非常に高い評価を獲得した『バットマン アーカム・アサイラム』。その開発元であるRocksteadyのアートディレクターであるDavid Hego氏が「Rebooting a Super Hero Video Game IP」というタイトルで、本作のアートのメイキングを語りました。

ビジュアルのメインテーマ


本作のアートディレクションで最も困難かつやりがいのある点は、扱う題材が非常に著名なものであるということです。「バットマン」は世界の3大ヒーローに数えられ、ファンの多いライセンスです。しかも、そのゲーム化ということになると1996年に発売されて以来、10年以上のチャレンジされてなかったことなのです。Rocksteadyのチームはコミックをベースに、どうしたらバットマンらしいバットマンが表現できるか研究したと言います。

7つのキーポイント


その結果、本作で実現すべきポイントとして挙げられたのは「コミックに忠実であること」「スタイリッシュさ」「カラフルさ」「ダークでゴシックなムード」「生き生きとしたキャラクター」「リアリズム」といった項目でした。

ハイパーリアリズムで描かれた3人のキャラクター


キャラクター描写のポイントコミカルなキャラもリアルに


原作に忠実でありながらスタイリッシュなデザインは「ハイパーリアリズム」と表現されました。バットマンやジョーカーなどのキャラクターはまるで実写と見紛う程の表現がされていますが、肌、目、髪そしてライティングの妙によるものです。またメイクやハリウッドの俳優によるモーションにもこだわりがあります。バットマンのキャラクターたちが現実にいたらどのようなものか、を意識したそうです。一般的にリアルな人を描こうとすると「不気味の谷」とも言われる現象に悩む場合が多いのですが、今回はバットマンというリアルな中にもコミカルさがあるキャラクターでファンタジーっぽさとリアリティのブレンドを行ったことで避けられたそうです。

バラエティあるステージキーポイント


ステージ描写は「バラエティ」というキーワードで、「ゴシック調」「ビクトリア調」など様々な様式で描かれます。それぞれのステージは細かい部分のシンボル的な小物の表現、木や配管などの曲がった表現、異なるスタイルの融合などにこだわりがあります。実際のステージは以下のようになっています。また、単にモデリングだけでなく、冷たい印象の建物には温かいライティングやエフェクトをかけるようなコントラストを強調した表現もゲームの特徴となっています。これは単調さを防ぐためのコツでもあるようです。

事例1事例2ステージの数など


世界中で高い評価を受けた『バットマン アーカム・アサイラム』その表現手法は参考になる向きも多いのではないでしょうか。

著者: 土本学 株式会社イード。GameBusiness.jp編集長。興味関心はゲームビジネス、ウェブメディア、リサーチなど。Twitterでもつぶやいてます。
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